15.07.2019

Rabcat: 18 Jahre Gaming und Gambling mit den Big Playern der Spielebranche

Den Grafikdienstleister für Videospielproduktionen Rabcat gibt es mittlerweile seit 18 Jahren. Gründer Thomas Schleischitz feierte bereits 1999 und 2001 mit dem Gaming-Klassiker "Die Völker" und dessen Fortsetzung bemerkenswerte Erfolge. Im Interview spricht der Entrepreneur über das zweite Geschäftsmodell seiner Firma, die schwierigen Anfänge mit leeren Auftragsbüchern und wie man Giganten der Branche, wie Blizzard, Rockstar oder Microsoft, als Kunden gewinnen konnte.
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Rabcat, Thomas Schleischitz, Gaming, Microsoft, Ubisoft, Blizzard, Rockstar Games, Gambiln, win2day, Lotterien
(c) Rabcat - Rabcat-CEO Thomas Schleischitz zum Thema Qualität: "Gerade junge Gründer neigen dazu sich in die eigene Tasche zu lügen, bloß um diesen einen Auftrag zu ergattern".

Rabcat hat zwei Standbeine: Dazu zählt Game Art, eine Highend-Grafikdienstleistung für AAA-Videospielproduktionen und Gambling, sowie die Produktion und der internationale Vertrieb von Online-Casino-Spielen auf Basis von „Revenue Share Deals“. Wie kam es zur Idee Rabcat zu gründen?

Begonnen hat alles sehr klassisch in der Garage meines Elternhauses. Wir begannen 1996 hochmotiviert, jedoch absolut unerfahren, ein Videospiel zu entwickeln. Kurz bevor wir alles hinschmeißen wollten, um uns „richtige Arbeit“ zu suchen, kam die erlösende Zusage von „Neo Software“ (später Rockstar Vienna). Wir hatten also endlich unseren ersten Deal. Gemeinsam mit JoWooD als Publisher entstanden daraus zwei erfolgreiche Videospiele: „Die Völker“(1999) und die „Die Völker 2“ (2001).

Wie ging es nach dem Erfolg dann weiter?

Zwei Vollpreistitel in so kurzer Zeit zu „releasen“ war eine sehr wertvolle, aber auch extrem fordernde Erfahrung mit Übernachtungen im Büro. 16-Stunden-Tage und „weekend-crunches“ waren irgendwann der Standard. Aus dieser Historie heraus und aufgrund der sich damals klar abzeichnenden Tendenz, dass Videospielproduktionen stetig aufwändiger wurden, entwickelten Arnold Blüml und ich die Idee, einen Grafikdienstleister für Videospielproduktionen zu gründen.

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Und Rabcat war geboren. Was bedeutet der Name eigentlich?

Einige Teammitglieder des „Die Völker 2“-Gründungsteams hatten ebenfalls Lust auf etwas Neues und schlossen sich uns an. Da standen wir nun da, ein sechsköpfiges Gründungsteam, das mit den Anfangsbuchstaben der Vornamen den Firmenwortlaut Rabcat kreierte.

Alle noch an Bord?

Ein gut gemeinter Rat an alle Leser, die ebenfalls mit dem Gedanken spielen, ein Unternehmen zu gründen: Macht nicht denselben Fehler wie wir. Gründet höchstens allein, zu zweit oder zu dritt, denn zu viele Köche verderben den Brei. Und nicht jeder eignet sich als Unternehmer. Den ersten Gesellschafter verloren wir bereits nach ein paar Wochen. 2004 waren es noch drei und gegen Ende 2005 war nur noch das „T“ von Rabcat übrig. Es war Zeit den Reset-Knopf zu betätigen. Gemeinsam mit drei neuen Gesellschaftern – Gerhard Seiler, Hannes Seifert und Harald Riegler – erfolgte eine Neugründung. Ich übernahm die operative Geschäftsführung und wir starteten neu durch.

Ihr arbeitet jetzt mit den Big Playern der Branche zusammen. Wie schnappt man sich solche Giganten wie Microsoft, Blizzard, Ubisoft oder Rockstar? Besonders in einem stark umkämpften Markt.

Aller Anfang ist schwer, das war im Falle von Rabcat nicht anders. Mit einem Bankkredit, der wie ein Damoklesschwert über den Gründern schwebte und der Tatsache, dass die Auftragsbücher anfangs gähnend leer waren, blieb nur die Flucht nach vorn. Mangels ausreichend potentieller Kunden im eigenen Land waren wir dazu gezwungen, in den Flieger zu steigen und auf möglichst allen relevanten Messen präsent zu sein (zum Beispiel GDC, E3, GC). Nach und nach baute sich ein Netzwerk auf und das Geschäft lief an. Der Weg zur ersten Umsatzmillion war nicht leicht, aber von da an war uns klar, dass im Unternehmen eine Menge Potential steckt.

Wo lagen damals für euch die größten Hürden?

Der Markt war und ist extrem kompetitiv. Man konkurriert nicht mit lokalen Anbietern von nebenan, die denselben Rahmenbedingungen wie man selbst unterliegen, sondern mit unzähligen internationalen Produzenten, die schon allein durch ihren Standort enorme Vorteile ausspielen können – und das auch tun. Ein Umstand, der uns sehr geholfen hat, den Konkurrenten aus Billiglohnländern die Stirn zu bieten und uns letztendlich am Markt zu etablieren, war unsere Begeisterung für kompromisslose Qualität.

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Was bedeutet das genau?

Zahlreiche Projekte, an denen wir mitwirken durften, landeten oft nur deshalb auf unserem Tisch, weil die Resultate, die davor von anderen Grafikdienstleistern aus Indien, Vietnam oder China erzielt wurden, nicht im Einklang mit den Erwartungshaltungen der auftraggebenden Developern oder Publishern standen.

Und wann kam der erste große Durchbruch?

Unseren ersten Großkunden zogen wir 2004 an Land. „Atari Frankreich“ beauftragte uns mit der originalgetreuen Umsetzung von mehr als 100 Fahrzeugen für das Racing Franchise „Test Drive Unlimited“. Um dem Leser die Größenordnung aus Sicht unseres damals Zehn-Mann-Teams näherzubringen: Pro Fahrzeug waren etwa zwei bis drei Mitarbeiter für ein Monat beschäftigt. Die Auftragsbücher waren also langfristig voll. Darauf folgten unzählige weitere prestigeträchtige Projekte und Kunden wie beispielsweise Rockstars „GTA Vice City“, Microsofts „Forza Serie“, Blizzards „Overwatch“, Ubisofts „The Crew“ oder aktuell Epics „Fortnite“.

Rabcat, Thomas Schleischitz, Gaming, Microsoft, Ubisoft, Blizzard, Rockstar Games, Gambiln, win2day, Lotterien, Fortnite, Forza, Overwatch
(c) Rabcat – 3D-Modell eines Spielcharakters des beliebten Shooters von Epic Games „Fortnite“.

Wie funktioniert eigentlich der „Art-Support“ für Videogames?

Vereinfacht gesagt, der Kunde tritt an uns heran und teilt uns seinen Bedarf an „Art-Content“ mit. Das kann in sehr konkreter Form passieren, beispielsweise ein „Briefing Package“, das keine Fragen unbeantwortet lässt; sei es technischer, inhaltlicher oder künstlerischer Natur, gepaart mit einem Produktionsplan und einer detaillierten Aufwandsschätzung. Große Player haben meist mehr Erfahrung mit dem Outsourcing solcher Dienstleistungen.

Und die kleinen Studios?

In solchen Fällen ist es nicht selten der Fall, dass wir sowohl bei der Definition der technischen Produktionspipeline, als auch beim Festlegen des Art-Styles mitwirken dürfen. Beide Szenarien sind für unser Team hochinteressant und bieten jeweils andere spannende Herausforderungen und Entfaltungsmöglichkeiten. In der Realität des Tagesgeschäfts gibt es klarerweise Anfragen in den unterschiedlichsten Facetten.

Um was für Aufträge handelt es sich da konkret?

Ebenso unterschiedlich wie Briefings sein können, variieren auch die angefragten Auftragsvolumen. Von Kleinaufträgen, wie der Erstellung eines App-Icons, über Projekte, die den Einsatz etlicher Monate und unterschiedlichster Asset-Kategorien erfordern. Dazu zählen“characters“, „environment/levels“, „vehicles“, „weapon“ oder „props“. Es kann auch so weit gehen, dass gewisse Aufträge, eine Buchung des gesamten Studios über ein Jahr hinweg und mehr vorsehen. Dies tritt dann ein wenn die gesamte Spielewelt modelliert und texturiert werden soll.

Wie kam es mit „Online Gambling“ zum zweiten Standbein?

Bedingt durch die Wirtschaftskrise, die Ende 2008 auch nach Europa überschwappte, mussten wir feststellen, wie verletzlich unser kleines Unternehmen ist. Einige unserer Kunden meldeten Insolvenz an, Zahlungsausfälle waren die Folge. Diese Phase hat uns zwar nicht umgebracht, jedoch unmissverständlich vor Augen geführt, dass wir uns breiter aufstellen müssen. Das Resultat war ein zweites Standbein, das nicht nur auf einen anderen Markt abzielte, sondern auch auf einem gänzlich anderen Geschäftsmodell basierte. Konkret: „browser-based online-video-slots“, die via „Revenue Share Deals“ international vertrieben werden.

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Zum Beispiel wie auf win2day.at. Wie kam es zum Einstieg der Österreichischen Lotterien bei Rabcat?

Wir haben bereits in frühen Gründungsjahren begonnen Spielkonzepte und Unterhaltungssoftware für diesen Kunden zu entwickeln. 2009 begannen die Österreichischen Lotterien Notiz von unseren Bemühungen zu nehmen, selbst Fuß am Online-Glücksspielmarkt zu fassen. Es kam zu ersten Strategiegesprächen, bei denen sich rasch herausstellte, dass die jeweiligen Zielsetzungen ein „perfect match“ ergaben. Einige Monate später, nach erfolgter Due Diligence und dem Signing, kam es Mitte 2010 zum Exit meiner damaligen Mitgesellschafter und zum Einstieg der Österreichischen Lotterien als Mehrheitseigentümer. Ich selbst blieb als geschäftsführender Gesellschafter an Bord.

Rabcat, Thomas Schleischitz, Gaming, Microsoft, Ubisoft, Blizzard, Rockstar Games, Gambiln, win2day, Lotterien, Fortnite, Forza, Overwatch
(c) Rabcat – Auch Microsoft mit seiner Motorsport-Spieleserie Forza Horizon konnte von Rabcat als Kunde gewonnen werden.

Wie genau funktioniert das Geschäftsmodell eures zweiten Standbeins?

Dieses gliedert sich in drei Kernbereiche. Der erste Teil umfasst die Kreation des Großteils des auf win2day verfügbaren „Online Gambling“-Spieleangebots. Der zweite Teil beinhaltet die Kreation von innovativen Eigenproduktionen. Der dritte Teil beschäftigt sich hingegen mit dem internationalen Vertrieb beider zuvor erwähnten Produktkategorien. Der Vertrieb in regulierten Märkten erfolgt über eines der weltgrößten B2B-Casino-Operator-Netzwerke, welches von Microgaming betrieben wird.

Mit eurer Erfahrung in beiden Bereichen: Wie haben sich eigentlich die Anforderungen im Gambling und vor allem bei Videogaming seit euren Anfängen verändert?

Wir mischen erst seit 2013 aktiv am internationalen „Online-Gambling-Markt“ mit, dennoch nehmen wir ein deutliches Anziehen der Anforderungen und eine Veränderung des Marktes wahr. Zum einem nimmt die Regulierung der Märkte sowohl hinsichtlich Komplexität, als auch Anzahl der Territorien zu. Spielehersteller benötigen die entsprechenden Lizenzen und Zertifizierungen, um in den bestehenden und neu hinzukommenden Jurisdiktionen anbieten zu dürfen. Eine positive Entwicklung, da sie für mehr Kontrolle, Transparenz und Fairness für alle Beteiligten sorgt.

Ist es beim Spielverhalten ähnlich?

Das Spielerverhalten ändert sich durch eine Vielzahl an Faktoren. Attraktive Märkte sorgen für die entsprechende Konkurrenz. Jährlich betreten mehr Spieleentwickler den Markt, um sich ein Stück des Kuchens zu sichern. Casino-Operatoren bieten mittlerweile 1000 und mehr Video-Slots je Casino-Portal an. Wir haben es somit mit einer ähnlichen Sättigung zu tun, wie man sie von diversen App-Stores kennt. Auch der Anspruch des Endkonsumenten an das Produkt und an das Spielerlebnis steigt merklich an. Die nachrückenden Generationen fordern Qualität ein, ein Umstand, der sich auch in den Produktionskosten niederschlägt. Will man heutzutage online international vertreiben und die erforderliche Marktpenetration erreichen, bedeutet das unzählige Devices (cross-platform: phone, tablet, desktop) zu „supporten“ und Spiele in mindestens 26 Sprachen zu übersetzen.

Zurück zu euren Anfängen. Woher kam das Kapital, um Rabcat zu gründen? Bootstrapping oder Fremdfinanzierung?

Bootstrapping kam für uns nicht in Frage, da wir die notwendige Initialzündung nicht mit Eigenmitteln stemmen konnten. Ein Hineinziehen von „Family & Friends“ kam für uns aufgrund des finanziellen Risikos nicht in Frage, daher wurde eine Fremdfinanzierung über unsere Hausbank realisiert. Erfreulicherweise war der „Break-Even“ nach wenigen Jahren erreicht. Ab diesem Zeitpunkt stand das Unternehmen gesund ohne Verbindlichkeiten da, konnte stets positiven Cashflow und wachsende Umsätze generieren. Das war sowohl zu Indie-Zeiten bis 2010, als auch nach dem Einstieg der Österreichischen Lotterien der Fall.

Wie sieht eure Marketingstrategie aus?

Bei „Game Art“ setzen wir ganz bewusst einen Konterpunkt zu unserem digitalen Business, indem wir alle ein bis zwei Jahre ein sehr hochwertig produziertes Hardcover-Printportfolio an unsere Kunden versenden. Es ist etwas, das man anfassen kann und aufgrund der Verarbeitungsqualität auch gerne anfasst. Das Buch ist ein hervorragendes Werkzeug, um dem Betrachter sehr rasch zu vermitteln, wer wir sind, was wir tun und auf welchem Niveau wir das tun.

Rabcat, Thomas Schleischitz, Gaming, Microsoft, Ubisoft, Blizzard, Rockstar Games, Gambiln, win2day, Lotterien, Fortnite, Forza, Overwatch, Castler Builder
(c) Rabcat – Zu einem der erfolgreichsten Eigenkreationen von Rabcat zählt die Video-Slot-Reihe „Castle Builder“.

Und bei „Gambling“?

Im Falle von „Gambling“geht es primär um die Produktstrategie, da viele Marketing-Agenden von unseren B2B-Partnern abgedeckt werden. Bei den Spielen, insbesondere im Falle unserer Eigenproduktionen, versuchen wir sehr bewusst unsere Stärken auszuspielen und gewisse Risiken einzugehen, um Innovation zu ermöglichen. Zu unseren erfolgreichsten Eigenkreationen zählt die „Castle Builder-Reihe“, die sich sehr deutlich von konventionellen Video Slots abhebt, indem sie bewährte Mechaniken von Videogames aufgreift. Progressiver Spielfortschritt, RPG-Elemente, Achievements, oder interaktive Elemente.

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Wie geht der Weg weiter bei Rabcat?

Im „Online-Casino-Bereich“ wollen wir den Richtungsvektor beibehalten, sprich, verstärkt auf technisch und inhaltlich innovative Produkte setzen. Wir sehen hier großes Potential und interessante Chancen. Sich dem Verdrängungswettbewerb am gesättigten konventionellen „Online Casino Markt“ zu stellen, ist unserer Ansicht nach für kleine Anbieter wie Rabcat nicht ratsam. Wir sind kein Flugzeugträger, der mit schierer Masse dominiert, eher ein Schnellboot, das seine Wendigkeit ausspielen muss, um zu punkten. Parallel zum Hauptgeschäft sehen wir uns derzeit auch andere Terrains an, moderne „land-based cabinets“ etwa stellen mittlerweile eine beeindruckende technische Basis bereit, die uns sehr reizt. Ein anderes spannendes Thema ist sicherlich der Bereich „Social Gambling“ und „free-to-play“.

Und in Sachen Videospiele

Betreffend Grafikdienstleistung für Videogames wollen wir uns vermehrt in Richtung Co-Development entwickeln. Ein erfolgreiches Beispiel hierfür wäre unser Mitwirken an der „Forza Horizon Serie“, wo wir Seite an Seite mit dem“Playground Games-Team“ in Großbritannien, an der Erschaffung der Spielewelt gearbeitet haben.

Gibt es bereits neue Projekte?

Soviel kann ich verraten: parallel zu „Overwatch“ und „Fortnite“, arbeitet „Game Art“ derzeit mit Hochdruck an noch nicht angekündigten Projekten für Supercell, ToysForBob & Riot Games. Und „Gambling“ feiert derzeit den 15. „Game-Release“ und freut sich über den Umstand, mittlerweile in mehr als 350 Online Casinos vertreten zu sein. 2019 peilen wir mit unserem 45-köpfigen Team Umsätze in der Höhe von fünf Millionen Euro an.

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Als Tipps für andere Gründer: Was sind eure bisherigen Learnings?

Das erste Learning: Richtig verpackt, setzt sich Qualität immer durch, sie darf und muss ihren Preis haben. Das mag anfangs schwierig durchzusetzen sein, aber weicht man davon ab, sägt man an dem Ast, auf dem man sitzt. Gerade junge Gründer neigen dazu sich in die eigene Tasche zu lügen, bloß um diesen einen Auftrag zu ergattern. Das mag in Ausnahmefällen, geht es beispielsweise um strategische Relevanz, legitim sein, aber langfristig pulverisiert das die Substanz des Unternehmens.

Und das zweite Learning?

Das wertvollste Kapital sind die Mitarbeiter. Unser Team ist handverlesen. Wir sind bei Neuzugängen äußerst „picky“. Das müssen wir sein, da wir „Qualität-Freak“ sind. Und wir müssen „Qualität-Freaks“ sein, weil es anders nicht möglich ist am teuren Standort Österreich zu bestehen. Etwa jeder hundertste Bewerber, der sich für eine Stelle in unserer Grafikabteilung bewirbt, hat das Zeug an einem Projekt wie „Overwatch“ mitzuarbeiten, die Luft wird hier also sehr dünn.

War im Nachhinein gesehen Österreich als Gründerland eigentlich die richtige Entscheidung?

Trotz aller bürokratischer Hürden und sonstiger lokaler, „rustikaler“ Besonderheiten überwiegen meines Erachtens die Vorteile. Generell bewegt sich Vieles in die richtige Richtung, Förderstellen verstehen deutlich besser als noch vor zehn oder 20 Jahren, was für angehende Gründer und Startups wirklich Relevanz hat. Insofern war es definitiv die richtige Entscheidung für Rabcat. Und es ist schön für uns zu sehen, dass Arbeitsplätze im Heimatland geschaffen werden und auch die Wertschöpfung hier verortet ist.


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Clark Parsons und Andreas Klinger | (c) Parsons / Dervisevic/brutkasten
Clark Parsons und Andreas Klinger | (c) Parsons / Dervisevic/brutkasten

Dieser Text ist zuerst im brutkasten-Printmagazin von August 2026 Aufbrechen erschienen. Eine Download-Möglichkeit des gesamten Magazins findet sich am Ende dieses Artikels.


Als die Initiative „EU INC“ im Herbst 2024 erstmals mit einem offenen Brief und einer Petition antrat, erwarteten wohl nicht wenige, dass deren Ruf nach einer paneuropäischen Gesellschaftsform ähnlich verhallen würde, wie es solche Vorstöße oft tun. Es war das Who is Who der europäischen Startup-Bubble, das unterschrieben hatte – Menschen, die außerhalb ebendieser Bubble bestenfalls in ihren Heimatländern bekannt sind und deren politisches Gewicht sich für gewöhnlich in Grenzen hält.

Doch es kam anders: EU-Kommissionspräsidentin Ursula von der Leyen griff das Thema schon kurze Zeit später persönlich auf und versprach die Umsetzung. „28th Regime“ lautete das Schlagwort dazu – ein Begriff, dessen Grundidee schon lange kursiert war und der 2024 in den viel zitierten Berichten von Enrico Letta und Mario Draghi an die EU-Kommission abermals ins Spiel gebracht worden war, was gewiss zum Interesse an oberster Stelle beitrug. Für die meisten ist der Terminus wohl etwas weniger selbsterklärend, als man in der EU-Kommission meinen will: Neben den 27 nationalen Rechtsrahmen für Unternehmen in den 27 EU-Mitgliedsstaaten soll ein 28., ein paneuropäischer Rahmen geschaffen werden, so die Idee.

EU statt Delaware

Doch warum das Ganze? Für die europäische Startup-Szene geht es – abhängig von den Regelungen im jeweiligen Heimatland – um eine Vereinfachung der Gründung; es geht, ganz dem europäischen Gedanken folgend, um eine Vereinfachung der Expansion innerhalb der EU; vor allem aber geht es, wie so oft, um das Thema Finanzierung. „Manche amerikanischen Investoren kommen nie nach Deutschland, weil sie sich sonst zwei Tage lang beim Notar den Vertrag vorlesen lassen müssten – ein Kabuki-Theater, das außerhalb des deutschsprachigen Raums als verrückt gilt“, sagt Clark Parsons, CEO des European Startup Network, im brutkasten-Interview. Daher würde es oft heißen: „Es wäre viel einfacher, wenn du eine Delaware Inc. hättest, in die ich investieren kann, statt deine verrückte GmbH-Struktur verstehen zu müssen“.

Diese Delaware Inc., also ein Unternehmen mit formellem Hauptsitz in Delaware – im Normalfall als Briefkastenfirma –, ist der global etablierte Standard, um US-amerikanische und auch andere internationale Investoren anzuziehen. Gebrauch machen von den besonders unternehmensfreundlichen rechtlichen und steuerlichen Bedingungen im zweitkleinsten US-Bundesstaat nicht nur Startups aus aller Welt, sondern auch rund zwei Drittel aller Fortune-500-Unternehmen, darunter etwa Google, Amazon und Walmart. Parsons formuliert dazu die Leitidee hinter der EU Inc.: „Warum schaffen wir nicht etwas, das mit Delaware konkurriert?“ Und er präzisiert: „Man registriert einmal, es gibt ein Vehikel, das jeder kennt. Wir haben Roaming fürs Handy, unsere Bürger und Arbeitnehmer überqueren Grenzen problemlos – aber unsere Startups können das nicht. Das ist doch Wahnsinn“.

Dass man sich damit ein ausgesprochen ambitioniertes Ziel gesetzt hat, war auch den Initiator:innen der „EU INC“-Initiative, unter ihnen der aus Österreich stammende Investor Andreas Klinger, von Beginn an klar. Entsprechend wollte man auch bei der ersten Ankündigung von Ursula von der Leyen noch nicht so recht euphorisch werden. Im Gegenteil: Nachdem von der Leyen bei einer viel beachteten Rede beim Weltwirtschaftsforum in Davos 2025 eine Vision für das 28th Regime ausgegeben hatte, die den Vorschlag der Initiative im Umfang sogar deutlich übertraf, bremste Klinger gegenüber brutkasten: „Wir haben von Beginn an gesagt, wir wollen Arbeitsrecht und Besteuerung nicht als Teil der EU Inc. Wir wollen das nicht anfassen“. Zu groß war die Sorge vor umfassenden Widerständen von EU-Ländern und anderen Playern im Gesetzgebungsprozess. Man bediente sich beim Vorschlag daher eines in der Startup-Welt nur allzu bekannten Konzepts: Er sollte „lean“ sein, ein „Minimum Viable Product“, um die Chance auf Umsetzung zu maximieren.

Bruchlinien

Doch die befürchteten Widerstände ließen auch so nicht lange auf sich warten. Erstmals kamen sie schon Mitte 2025 in Form eines vorauseilenden Gegenvorschlags von EU-Parlamentarier:innen – Monate bevor der formelle Entwurf der EU-Kommission vorlag. In diesem wurden einige zentrale Forderungen der Initiative nicht berücksichtigt bzw. deutlich aufgeweicht, was für eine Welle der Kritik von europäischen Startup-Institutionen sorgte.

Klar wurden bereits damals die Bruchlinien, die mit der Veröffentlichung des Kommissionsentwurfs zur EU Inc. im März 2026 noch deutlicher wurden: Kritik kommt vor allem von Arbeitnehmer:innenverbänden und damit auch von der politischen Linken. So äußert man dort etwa Sorgen zur möglichen Umgehung von Arbeitsrecht und „Sozialdumping“ durch die vorgeschlagene freie Wahl des Hauptsitzes. Ebenfalls sehr skeptisch äußern sich Notariatsverbände; sie befürchten eine Aushöhlung der Rechtssicherheit.

Es sind Argumente, denen man auf Startup-Seite naturgemäß nicht viel abgewinnen kann. „Das hat mit der Realität wenig zu tun“, sagt Clark Parsons in Bezug auf die arbeitsrechtlichen Bedenken – schließlich bleibe das Arbeitsrecht auch im Kommissionsentwurf unangetastet und hänge nicht am Unternehmenssitz, sondern am Betriebsort. Für die Arbeitnehmer:innen zähle weiterhin, in welchem Land sich ihr Arbeitsplatz befinde, und nicht, wo der Firmensitz sei. Den Sorgen der Notariate hält Parsons entgegen: „Viele Mitgliedstaaten kommen ohne Notare im Prozess bestens zurecht. Niemand behauptet, estnischen Startups fehle Rechtssicherheit, obwohl man dort in zehn Minuten online gründet“. Dennoch sieht er auch mögliche Chancen für Notariate in der neuen Rechtsform: „Wenn österreichische oder deutsche Notare zu ihren Regierungen gingen und sagten: ‚Macht uns zum Teil dieser Zertifizierung innerhalb von zwei Werktagen‘ – man würde sie mit offenen Armen empfangen“, meint der European-Startup-Network-Chef und legt Notar:innen ans Herz, „ein bisschen wie Startups zu denken“.

„Eine typische EU-Lösung“

Kritik am Kommissionsentwurf kam aber auch von der Initiative „EU INC“ und Startup-Verbänden. „Das Proposal ist nicht wirklich das, was wir vorgeschlagen haben, sondern eine typische EU-Lösung“, sagte etwa Andreas Klinger nach Veröffentlichung des Entwurfs im brutkasten-Interview. Letztlich belasse dieser noch immer zu viele Kompetenzen bei den Nationalstaaten und erfülle so nicht tatsächlich die Anforderungen eines 28th Regime, so die Argumentation. Es drohe eine Umsetzung in „27 verschiedenen Geschmacksrichtungen“.

Konkret bekrittelt die Initiative in der aktuellen Version ihres Positionspapiers aus dem Juli etwa, dass kein zentrales EU-Register für die EU Inc. vorgesehen ist und dass die Regelungen zur Arbeitnehmer:innenmitbestimmung nicht klar genug seien. Fast noch stärker als auf die Kritik am Kommissionsentwurf geht die Initiative im Papier aber auf Befürchtungen ein, dass der vorhandene Entwurf verwässert werden könnte. Denn der Prozess bis zum finalen Gesetz ist noch lange nicht vorbei.

Mehrere Schritte bis zum Beschluss

Nach Vorlage des Entwurfs holte nicht nur die Kommission Feedback von Stakeholdern ein – auch das EU-Parlament und der Rat der Europäischen Union, also das Gremium der Mitgliedsstaaten, starteten jeweils kleinteilige Prozesse, um ihre Positionen und Gegenentwürfe festzulegen; ebenfalls unter Einbeziehung von Stakeholdern. Auf Basis der Ergebnisse folgen dann im Herbst sogenannte Trilog-Verhandlungen zwischen Kommission, Parlament und Rat, die laut Plan bis Ende des Jahres abgeschlossen sein sollen.

Bis dahin kann also noch viel passieren – und die diesbezüglichen Befürchtungen, die von der Initiative „EU-INC“ im Positionspapier geäußert werden, gehen weit. Die Kernpunkte sind, dass am Ende statt der geplanten Verordnung doch nur eine Richtlinie herauskommen könnte und dass die freie Wahl des Firmensitzes fallen könnte. Ersteres würde zu einer eigenständigen rechtlichen Umsetzung in den jeweiligen Nationalstaaten führen und das Konzept eines tatsächlichen 28th Regime wohl endgültig kippen; Zweiteres würde es Nationalstaaten erleichtern, die Ziele der EU Inc. durch eigene Gesetzgebung zu konterkarieren – der Druck durch mögliche Abwanderung wäre dagegen ein Ansporn, die EU-weite Vereinfachung mitzutragen.

Dass diese Sorgen nicht aus der Luft gegriffen sind, liegt auf der Hand: Sowohl von der europäischen politischen Linken als auch von Stakeholder-Gruppen und den Regierungen einzelner Nationalstaaten kommen Vorschläge in diese Richtung. Was letztlich bei den Trilog-Verhandlungen herauskommt, bleibt abzuwarten.

Dabei gäbe es im Notfall noch eine Hintertür: Für eine sogenannte „Enhanced Cooperation“ (ein Opt-in-Verfahren für einzelne Länder, das über die EU moderiert wird) braucht es kein einstimmiges Votum innerhalb der EU, sondern lediglich mindestens neun Mitgliedsstaaten, die an Bord sind. Ein Beispiel für dieses Modell ist etwa das EU-Patentgericht, das von 18 der 27 Staaten ratifiziert wurde. „Wir wissen, dass in einigen Ländern ein sehr starkes Interesse besteht. Das eigentliche Problem ist aber, dass die EU keine Regierung im klassischen Sinn ist, sondern eher eine Art Debattierklub. Die Länder müssen sich nun entscheiden: Wollen wir mehr Europa oder nicht?“, so Andreas Klinger im Interview.

Zwischen Vision und Realität

Es geht aber eben nicht nur um die Frage nach einem vereinten Europa – Ziel ist und bleibt die Alternative zur Delaware Inc. und damit zur Abwanderung europäischer Unternehmen mit hohem Potenzial in die USA; zumindest, was den Hauptsitz anbelangt. Clark Parsons setzt ein noch größeres Ziel und definiert dazu einen KPI: „Wie viele EU Incs werden von Menschen gegründet, die gar nicht in Europa sitzen? Amerikaner, Inder, Chinesen gründen in Delaware. Warum sollten sie nicht eine EU Inc. gründen – und damit sofort Zugang zu einem Markt von 450 Millionen Menschen haben?“. Für Unternehmer:innen aus den EU-Beitrittskandidatenländern (etwa Ukraine, Montenegro), aber auch aus der Schweiz, Norwegen oder dem Vereinigten Königreich könnte das „die Speerspitze wirtschaftlicher Integration“ werden, skizziert der European-Startup-Network-Chef.

Doch seine Vision droht, eine solche zu bleiben. Einstweilen heißt es: Warten auf den Kompromiss. Und der könnte, wie es mit Kompromissen oft so ist, nicht nur für die europäische Startup-Szene, sondern für alle Beteiligten unbefriedigend werden.

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