15.07.2019

Rabcat: 18 Jahre Gaming und Gambling mit den Big Playern der Spielebranche

Den Grafikdienstleister für Videospielproduktionen Rabcat gibt es mittlerweile seit 18 Jahren. Gründer Thomas Schleischitz feierte bereits 1999 und 2001 mit dem Gaming-Klassiker "Die Völker" und dessen Fortsetzung bemerkenswerte Erfolge. Im Interview spricht der Entrepreneur über das zweite Geschäftsmodell seiner Firma, die schwierigen Anfänge mit leeren Auftragsbüchern und wie man Giganten der Branche, wie Blizzard, Rockstar oder Microsoft, als Kunden gewinnen konnte.
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Rabcat, Thomas Schleischitz, Gaming, Microsoft, Ubisoft, Blizzard, Rockstar Games, Gambiln, win2day, Lotterien
(c) Rabcat - Rabcat-CEO Thomas Schleischitz zum Thema Qualität: "Gerade junge Gründer neigen dazu sich in die eigene Tasche zu lügen, bloß um diesen einen Auftrag zu ergattern".

Rabcat hat zwei Standbeine: Dazu zählt Game Art, eine Highend-Grafikdienstleistung für AAA-Videospielproduktionen und Gambling, sowie die Produktion und der internationale Vertrieb von Online-Casino-Spielen auf Basis von „Revenue Share Deals“. Wie kam es zur Idee Rabcat zu gründen?

Begonnen hat alles sehr klassisch in der Garage meines Elternhauses. Wir begannen 1996 hochmotiviert, jedoch absolut unerfahren, ein Videospiel zu entwickeln. Kurz bevor wir alles hinschmeißen wollten, um uns „richtige Arbeit“ zu suchen, kam die erlösende Zusage von „Neo Software“ (später Rockstar Vienna). Wir hatten also endlich unseren ersten Deal. Gemeinsam mit JoWooD als Publisher entstanden daraus zwei erfolgreiche Videospiele: „Die Völker“(1999) und die „Die Völker 2“ (2001).

Wie ging es nach dem Erfolg dann weiter?

Zwei Vollpreistitel in so kurzer Zeit zu „releasen“ war eine sehr wertvolle, aber auch extrem fordernde Erfahrung mit Übernachtungen im Büro. 16-Stunden-Tage und „weekend-crunches“ waren irgendwann der Standard. Aus dieser Historie heraus und aufgrund der sich damals klar abzeichnenden Tendenz, dass Videospielproduktionen stetig aufwändiger wurden, entwickelten Arnold Blüml und ich die Idee, einen Grafikdienstleister für Videospielproduktionen zu gründen.

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Und Rabcat war geboren. Was bedeutet der Name eigentlich?

Einige Teammitglieder des „Die Völker 2“-Gründungsteams hatten ebenfalls Lust auf etwas Neues und schlossen sich uns an. Da standen wir nun da, ein sechsköpfiges Gründungsteam, das mit den Anfangsbuchstaben der Vornamen den Firmenwortlaut Rabcat kreierte.

Alle noch an Bord?

Ein gut gemeinter Rat an alle Leser, die ebenfalls mit dem Gedanken spielen, ein Unternehmen zu gründen: Macht nicht denselben Fehler wie wir. Gründet höchstens allein, zu zweit oder zu dritt, denn zu viele Köche verderben den Brei. Und nicht jeder eignet sich als Unternehmer. Den ersten Gesellschafter verloren wir bereits nach ein paar Wochen. 2004 waren es noch drei und gegen Ende 2005 war nur noch das „T“ von Rabcat übrig. Es war Zeit den Reset-Knopf zu betätigen. Gemeinsam mit drei neuen Gesellschaftern – Gerhard Seiler, Hannes Seifert und Harald Riegler – erfolgte eine Neugründung. Ich übernahm die operative Geschäftsführung und wir starteten neu durch.

Ihr arbeitet jetzt mit den Big Playern der Branche zusammen. Wie schnappt man sich solche Giganten wie Microsoft, Blizzard, Ubisoft oder Rockstar? Besonders in einem stark umkämpften Markt.

Aller Anfang ist schwer, das war im Falle von Rabcat nicht anders. Mit einem Bankkredit, der wie ein Damoklesschwert über den Gründern schwebte und der Tatsache, dass die Auftragsbücher anfangs gähnend leer waren, blieb nur die Flucht nach vorn. Mangels ausreichend potentieller Kunden im eigenen Land waren wir dazu gezwungen, in den Flieger zu steigen und auf möglichst allen relevanten Messen präsent zu sein (zum Beispiel GDC, E3, GC). Nach und nach baute sich ein Netzwerk auf und das Geschäft lief an. Der Weg zur ersten Umsatzmillion war nicht leicht, aber von da an war uns klar, dass im Unternehmen eine Menge Potential steckt.

Wo lagen damals für euch die größten Hürden?

Der Markt war und ist extrem kompetitiv. Man konkurriert nicht mit lokalen Anbietern von nebenan, die denselben Rahmenbedingungen wie man selbst unterliegen, sondern mit unzähligen internationalen Produzenten, die schon allein durch ihren Standort enorme Vorteile ausspielen können – und das auch tun. Ein Umstand, der uns sehr geholfen hat, den Konkurrenten aus Billiglohnländern die Stirn zu bieten und uns letztendlich am Markt zu etablieren, war unsere Begeisterung für kompromisslose Qualität.

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Was bedeutet das genau?

Zahlreiche Projekte, an denen wir mitwirken durften, landeten oft nur deshalb auf unserem Tisch, weil die Resultate, die davor von anderen Grafikdienstleistern aus Indien, Vietnam oder China erzielt wurden, nicht im Einklang mit den Erwartungshaltungen der auftraggebenden Developern oder Publishern standen.

Und wann kam der erste große Durchbruch?

Unseren ersten Großkunden zogen wir 2004 an Land. „Atari Frankreich“ beauftragte uns mit der originalgetreuen Umsetzung von mehr als 100 Fahrzeugen für das Racing Franchise „Test Drive Unlimited“. Um dem Leser die Größenordnung aus Sicht unseres damals Zehn-Mann-Teams näherzubringen: Pro Fahrzeug waren etwa zwei bis drei Mitarbeiter für ein Monat beschäftigt. Die Auftragsbücher waren also langfristig voll. Darauf folgten unzählige weitere prestigeträchtige Projekte und Kunden wie beispielsweise Rockstars „GTA Vice City“, Microsofts „Forza Serie“, Blizzards „Overwatch“, Ubisofts „The Crew“ oder aktuell Epics „Fortnite“.

Rabcat, Thomas Schleischitz, Gaming, Microsoft, Ubisoft, Blizzard, Rockstar Games, Gambiln, win2day, Lotterien, Fortnite, Forza, Overwatch
(c) Rabcat – 3D-Modell eines Spielcharakters des beliebten Shooters von Epic Games „Fortnite“.

Wie funktioniert eigentlich der „Art-Support“ für Videogames?

Vereinfacht gesagt, der Kunde tritt an uns heran und teilt uns seinen Bedarf an „Art-Content“ mit. Das kann in sehr konkreter Form passieren, beispielsweise ein „Briefing Package“, das keine Fragen unbeantwortet lässt; sei es technischer, inhaltlicher oder künstlerischer Natur, gepaart mit einem Produktionsplan und einer detaillierten Aufwandsschätzung. Große Player haben meist mehr Erfahrung mit dem Outsourcing solcher Dienstleistungen.

Und die kleinen Studios?

In solchen Fällen ist es nicht selten der Fall, dass wir sowohl bei der Definition der technischen Produktionspipeline, als auch beim Festlegen des Art-Styles mitwirken dürfen. Beide Szenarien sind für unser Team hochinteressant und bieten jeweils andere spannende Herausforderungen und Entfaltungsmöglichkeiten. In der Realität des Tagesgeschäfts gibt es klarerweise Anfragen in den unterschiedlichsten Facetten.

Um was für Aufträge handelt es sich da konkret?

Ebenso unterschiedlich wie Briefings sein können, variieren auch die angefragten Auftragsvolumen. Von Kleinaufträgen, wie der Erstellung eines App-Icons, über Projekte, die den Einsatz etlicher Monate und unterschiedlichster Asset-Kategorien erfordern. Dazu zählen“characters“, „environment/levels“, „vehicles“, „weapon“ oder „props“. Es kann auch so weit gehen, dass gewisse Aufträge, eine Buchung des gesamten Studios über ein Jahr hinweg und mehr vorsehen. Dies tritt dann ein wenn die gesamte Spielewelt modelliert und texturiert werden soll.

Wie kam es mit „Online Gambling“ zum zweiten Standbein?

Bedingt durch die Wirtschaftskrise, die Ende 2008 auch nach Europa überschwappte, mussten wir feststellen, wie verletzlich unser kleines Unternehmen ist. Einige unserer Kunden meldeten Insolvenz an, Zahlungsausfälle waren die Folge. Diese Phase hat uns zwar nicht umgebracht, jedoch unmissverständlich vor Augen geführt, dass wir uns breiter aufstellen müssen. Das Resultat war ein zweites Standbein, das nicht nur auf einen anderen Markt abzielte, sondern auch auf einem gänzlich anderen Geschäftsmodell basierte. Konkret: „browser-based online-video-slots“, die via „Revenue Share Deals“ international vertrieben werden.

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Zum Beispiel wie auf win2day.at. Wie kam es zum Einstieg der Österreichischen Lotterien bei Rabcat?

Wir haben bereits in frühen Gründungsjahren begonnen Spielkonzepte und Unterhaltungssoftware für diesen Kunden zu entwickeln. 2009 begannen die Österreichischen Lotterien Notiz von unseren Bemühungen zu nehmen, selbst Fuß am Online-Glücksspielmarkt zu fassen. Es kam zu ersten Strategiegesprächen, bei denen sich rasch herausstellte, dass die jeweiligen Zielsetzungen ein „perfect match“ ergaben. Einige Monate später, nach erfolgter Due Diligence und dem Signing, kam es Mitte 2010 zum Exit meiner damaligen Mitgesellschafter und zum Einstieg der Österreichischen Lotterien als Mehrheitseigentümer. Ich selbst blieb als geschäftsführender Gesellschafter an Bord.

Rabcat, Thomas Schleischitz, Gaming, Microsoft, Ubisoft, Blizzard, Rockstar Games, Gambiln, win2day, Lotterien, Fortnite, Forza, Overwatch
(c) Rabcat – Auch Microsoft mit seiner Motorsport-Spieleserie Forza Horizon konnte von Rabcat als Kunde gewonnen werden.

Wie genau funktioniert das Geschäftsmodell eures zweiten Standbeins?

Dieses gliedert sich in drei Kernbereiche. Der erste Teil umfasst die Kreation des Großteils des auf win2day verfügbaren „Online Gambling“-Spieleangebots. Der zweite Teil beinhaltet die Kreation von innovativen Eigenproduktionen. Der dritte Teil beschäftigt sich hingegen mit dem internationalen Vertrieb beider zuvor erwähnten Produktkategorien. Der Vertrieb in regulierten Märkten erfolgt über eines der weltgrößten B2B-Casino-Operator-Netzwerke, welches von Microgaming betrieben wird.

Mit eurer Erfahrung in beiden Bereichen: Wie haben sich eigentlich die Anforderungen im Gambling und vor allem bei Videogaming seit euren Anfängen verändert?

Wir mischen erst seit 2013 aktiv am internationalen „Online-Gambling-Markt“ mit, dennoch nehmen wir ein deutliches Anziehen der Anforderungen und eine Veränderung des Marktes wahr. Zum einem nimmt die Regulierung der Märkte sowohl hinsichtlich Komplexität, als auch Anzahl der Territorien zu. Spielehersteller benötigen die entsprechenden Lizenzen und Zertifizierungen, um in den bestehenden und neu hinzukommenden Jurisdiktionen anbieten zu dürfen. Eine positive Entwicklung, da sie für mehr Kontrolle, Transparenz und Fairness für alle Beteiligten sorgt.

Ist es beim Spielverhalten ähnlich?

Das Spielerverhalten ändert sich durch eine Vielzahl an Faktoren. Attraktive Märkte sorgen für die entsprechende Konkurrenz. Jährlich betreten mehr Spieleentwickler den Markt, um sich ein Stück des Kuchens zu sichern. Casino-Operatoren bieten mittlerweile 1000 und mehr Video-Slots je Casino-Portal an. Wir haben es somit mit einer ähnlichen Sättigung zu tun, wie man sie von diversen App-Stores kennt. Auch der Anspruch des Endkonsumenten an das Produkt und an das Spielerlebnis steigt merklich an. Die nachrückenden Generationen fordern Qualität ein, ein Umstand, der sich auch in den Produktionskosten niederschlägt. Will man heutzutage online international vertreiben und die erforderliche Marktpenetration erreichen, bedeutet das unzählige Devices (cross-platform: phone, tablet, desktop) zu „supporten“ und Spiele in mindestens 26 Sprachen zu übersetzen.

Zurück zu euren Anfängen. Woher kam das Kapital, um Rabcat zu gründen? Bootstrapping oder Fremdfinanzierung?

Bootstrapping kam für uns nicht in Frage, da wir die notwendige Initialzündung nicht mit Eigenmitteln stemmen konnten. Ein Hineinziehen von „Family & Friends“ kam für uns aufgrund des finanziellen Risikos nicht in Frage, daher wurde eine Fremdfinanzierung über unsere Hausbank realisiert. Erfreulicherweise war der „Break-Even“ nach wenigen Jahren erreicht. Ab diesem Zeitpunkt stand das Unternehmen gesund ohne Verbindlichkeiten da, konnte stets positiven Cashflow und wachsende Umsätze generieren. Das war sowohl zu Indie-Zeiten bis 2010, als auch nach dem Einstieg der Österreichischen Lotterien der Fall.

Wie sieht eure Marketingstrategie aus?

Bei „Game Art“ setzen wir ganz bewusst einen Konterpunkt zu unserem digitalen Business, indem wir alle ein bis zwei Jahre ein sehr hochwertig produziertes Hardcover-Printportfolio an unsere Kunden versenden. Es ist etwas, das man anfassen kann und aufgrund der Verarbeitungsqualität auch gerne anfasst. Das Buch ist ein hervorragendes Werkzeug, um dem Betrachter sehr rasch zu vermitteln, wer wir sind, was wir tun und auf welchem Niveau wir das tun.

Rabcat, Thomas Schleischitz, Gaming, Microsoft, Ubisoft, Blizzard, Rockstar Games, Gambiln, win2day, Lotterien, Fortnite, Forza, Overwatch, Castler Builder
(c) Rabcat – Zu einem der erfolgreichsten Eigenkreationen von Rabcat zählt die Video-Slot-Reihe „Castle Builder“.

Und bei „Gambling“?

Im Falle von „Gambling“geht es primär um die Produktstrategie, da viele Marketing-Agenden von unseren B2B-Partnern abgedeckt werden. Bei den Spielen, insbesondere im Falle unserer Eigenproduktionen, versuchen wir sehr bewusst unsere Stärken auszuspielen und gewisse Risiken einzugehen, um Innovation zu ermöglichen. Zu unseren erfolgreichsten Eigenkreationen zählt die „Castle Builder-Reihe“, die sich sehr deutlich von konventionellen Video Slots abhebt, indem sie bewährte Mechaniken von Videogames aufgreift. Progressiver Spielfortschritt, RPG-Elemente, Achievements, oder interaktive Elemente.

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Wie geht der Weg weiter bei Rabcat?

Im „Online-Casino-Bereich“ wollen wir den Richtungsvektor beibehalten, sprich, verstärkt auf technisch und inhaltlich innovative Produkte setzen. Wir sehen hier großes Potential und interessante Chancen. Sich dem Verdrängungswettbewerb am gesättigten konventionellen „Online Casino Markt“ zu stellen, ist unserer Ansicht nach für kleine Anbieter wie Rabcat nicht ratsam. Wir sind kein Flugzeugträger, der mit schierer Masse dominiert, eher ein Schnellboot, das seine Wendigkeit ausspielen muss, um zu punkten. Parallel zum Hauptgeschäft sehen wir uns derzeit auch andere Terrains an, moderne „land-based cabinets“ etwa stellen mittlerweile eine beeindruckende technische Basis bereit, die uns sehr reizt. Ein anderes spannendes Thema ist sicherlich der Bereich „Social Gambling“ und „free-to-play“.

Und in Sachen Videospiele

Betreffend Grafikdienstleistung für Videogames wollen wir uns vermehrt in Richtung Co-Development entwickeln. Ein erfolgreiches Beispiel hierfür wäre unser Mitwirken an der „Forza Horizon Serie“, wo wir Seite an Seite mit dem“Playground Games-Team“ in Großbritannien, an der Erschaffung der Spielewelt gearbeitet haben.

Gibt es bereits neue Projekte?

Soviel kann ich verraten: parallel zu „Overwatch“ und „Fortnite“, arbeitet „Game Art“ derzeit mit Hochdruck an noch nicht angekündigten Projekten für Supercell, ToysForBob & Riot Games. Und „Gambling“ feiert derzeit den 15. „Game-Release“ und freut sich über den Umstand, mittlerweile in mehr als 350 Online Casinos vertreten zu sein. 2019 peilen wir mit unserem 45-köpfigen Team Umsätze in der Höhe von fünf Millionen Euro an.

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Als Tipps für andere Gründer: Was sind eure bisherigen Learnings?

Das erste Learning: Richtig verpackt, setzt sich Qualität immer durch, sie darf und muss ihren Preis haben. Das mag anfangs schwierig durchzusetzen sein, aber weicht man davon ab, sägt man an dem Ast, auf dem man sitzt. Gerade junge Gründer neigen dazu sich in die eigene Tasche zu lügen, bloß um diesen einen Auftrag zu ergattern. Das mag in Ausnahmefällen, geht es beispielsweise um strategische Relevanz, legitim sein, aber langfristig pulverisiert das die Substanz des Unternehmens.

Und das zweite Learning?

Das wertvollste Kapital sind die Mitarbeiter. Unser Team ist handverlesen. Wir sind bei Neuzugängen äußerst „picky“. Das müssen wir sein, da wir „Qualität-Freak“ sind. Und wir müssen „Qualität-Freaks“ sein, weil es anders nicht möglich ist am teuren Standort Österreich zu bestehen. Etwa jeder hundertste Bewerber, der sich für eine Stelle in unserer Grafikabteilung bewirbt, hat das Zeug an einem Projekt wie „Overwatch“ mitzuarbeiten, die Luft wird hier also sehr dünn.

War im Nachhinein gesehen Österreich als Gründerland eigentlich die richtige Entscheidung?

Trotz aller bürokratischer Hürden und sonstiger lokaler, „rustikaler“ Besonderheiten überwiegen meines Erachtens die Vorteile. Generell bewegt sich Vieles in die richtige Richtung, Förderstellen verstehen deutlich besser als noch vor zehn oder 20 Jahren, was für angehende Gründer und Startups wirklich Relevanz hat. Insofern war es definitiv die richtige Entscheidung für Rabcat. Und es ist schön für uns zu sehen, dass Arbeitsplätze im Heimatland geschaffen werden und auch die Wertschöpfung hier verortet ist.


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Die Ablatic-AI-Gründer vl. Florian Zimmermann (CEO) und Julian Mauerkirchner (CTO) | (c) Ablatic AI
Die Ablatic-AI-Gründer vl. Florian Zimmermann (CEO) und Julian Mauerkirchner (CTO) | (c) Ablatic AI

Wieder einmal ist es Linz. Die Stahlstadt mausert sich immer mehr zu Österreichs KI-Hauptstadt und auch eines der bislang sicher ambitioniertesten Startups in dem Bereich kommt von dort: Ablatic AI. Mit Talos wagt es sich über die Herausforderung schlechthin in der KI-Welt: ein eigenes Large Language Model (LLM) – brutkasten berichtete bereits.

Bei einer Benchmark vor Sol von OpenAI

Nun erfolgte der offizielle Launch und Ablatic gab erste Benchmark-Vergleiche aus (siehe Tabelle unten). An Claude Opus 5 kommt man demnach noch in keiner Kategorie ganz heran, in mehreren aber ziemlich nahe. DeepSeek V4 kann man dagegen gleich bei drei Werten schlagen, Qwen3.8 von Alibaba bei zwei und OpenAIs Flagship-Modell GPT-5.6 Sol immerhin bei einem, konkret der exakten Befolgung schriftlicher Anweisungen (IFBench). Unterm Strich spielt das Linzer LLM also in den vorgelegten Benchmarks in der internationalen Top-Liga mit.

„Es kann ja nicht sein, dass es in Europa nur Mistral gibt“

Aber warum überhaupt noch ein weiteres LLM? „Julian [Anm. Mauerkirchner] und ich kennen uns schon seit der Schule. Später haben wir als Unternehmer damit gestartet, Legacy-ERP-Systeme zu erneuern. Dabei sind wir auf ein Problem gestoßen: Wir konnten dafür aus Daten-Gründen keine US-KI-Systeme nutzen“, erzählt CEO Florian Zimmermann, der Ablatic AI gemeinsam mit Julian Mauerkirchner (CTO) gegründet hat, im Gespräch mit brutkasten. Man habe nur Mistral aus Frankreich oder Open-Source-Modelle verwenden können. „Mistral war für den Zweck aber nicht passend und unser Business Case bald tot“.

Mit dem Entschluss, eine neue Idee zu verfolgen, sei daher auch eine neue Motivation einher gegangen: „Es kann ja nicht sein, dass es in Europa nur Mistral gibt“, so Zimmermann. Man habe sich danach mit der Johannes Kepler Universität Linz (JKU) kurzgeschlossen und sei darüber auch zur AI Factory Austria AI:AT gekommen, wo man wiederum im Rahmen des EuroHPC-Programms europäische Hochleistungsrechenressourcen nutzt, um das Modell zu trainieren. „Ohne diese EU-Ressourcen würde es kostentechnisch überhaupt nicht gehen“, sagt Zimmermann.

Öffentliche Forschungsergebnisse statt eigenes Riesen-Research-Team

Doch auch mit diesen Ressourcen – wie lässt sich ein konkurrenzfähiges LLM mit einem kleinen Team und bislang gänzlich ohne VC-Kapital umsetzen? Schließlich beschäftigen die globalen KI-Player, mit denen sich Ablatic misst, riesige Teams. Mistral etwa ist mit seiner kürzlich kommuniziert Drei-Milliarden-Euro-Finanzierungsrunde im Vergleich zu Anthropic und OpenAI nach wie vor ein kleiner Fisch (brutkasten analysierte).

„Wir können kein 200-köpfiges Research-Team finanzieren und gleich von 0 auf 100 gehen, also greifen wir auf Bestehendes zurück“, erklärt der Gründer. Konkret verwende man einerseits Open-Source-Layer und code sie auf die eigenen Bedürfnisse um. Andererseits nutze man die neuesten Forschungsergebnisse von Universitäten wie dem MIT oder Stanford, die laufend über die Plattform arXiv veröffentlicht werden. „Wir orientieren uns an der Frontier-Forschung. Wir analysieren die Paper, legen die Erkenntnisse auf unsere Architektur um und testen es durch. Vieles davon funktioniert nicht, aber alles was funktioniert, bringt uns weiter“, so Zimmermann.

Mehr als 100 B2B-Testkunden – viele konvertieren gleich zum Launch

Die Beta-Version wurde nun bereits seit einiger Zeit mit mehr als 100 Unternehmen getestet – Ablatic konzentriert sich nämlich vorerst klar auf den B2B-Markt. Man habe für diese Tests schnell auch größere Unternehmen und Konzerne gewonnen. „Ich bin dafür wochenlang gesessen, habe Leute angeschrieben und einen Call nach dem anderen gemacht“, räumt Zimmermann ein. Dass man ein eigenes LLM und nicht nur eine Oberfläche baue, sei dabei zum entscheidenden Bonus geworden. „Und dass wir von der JKU kommen und im EuroHPC-Programm sind, hat unsere Glaubwürdigkeit enorm gesteigert“, sagt der Gründer.

Jetzt zum Launch würden viele der Testkunden bereits zu regulären Nutzern konvertieren, viele weitere noch die Testphase abschließen, mit dem Vorhaben, das dann auch zu tun, verrät Zimmermann. „Wir werden nicht 100 Prozent, aber einen Großteil konvertieren können“, ist er sicher. Punkten will Ablatic dabei nicht nur mit der europäischen Herkunft – Stichwort: Digitale Souveränität – sondern auch mit dem Pricing. „Wir haben eine relativ effiziente Architektur. Wir können kostengünstig hosten und das an die Kunden weitergeben“, so der CEO. Dass der offizielle Launch genau jetzt erfolgt, hat vor allem mit dem Gründungsprozess zu tun, der länger dauerte, als erhofft. „Ich gründe nie wieder im Sommer ein Unternehmen“, sagt der Gründer lachend.

Investment geplant: „Das Ziel ist definitiv, keine kleine Bude zu bleiben“

Und wie geht es weiter? „Wir wollen zuerst im DACH-Raum Fuß fassen und ohne große weitere Standorte skalieren. Dann wollen wir es auf Europa hochziehen“, erläutert Zimmermann. Auf Dauer werde dabei auch die Aufnahme von VC-Kapital relevant, vor allem wenn es darum gehe, die nächste Modell-Version herauszubringen. „Dann ist es wichtig, dass man schnell skaliert und iteriert. Wir sind stolz darauf, dass wir ein Modell ohne VC-Kapital trainiert haben. Wir haben gezeigt, dass auch so Großes möglich ist. Aber langfristig ist es völlig logisch, dass wir Kapital aufnehmen müssen“, sagt der Gründer.

Und es seien bereits mehrere Investoren aktiv auf das Team zugekommen, mit einigen befinde man sich schon in Gesprächen. „Das Ziel ist definitiv, keine kleine Bude zu bleiben, sondern eine größere Firma zu werden. Wir wollen jedenfalls nicht in Vergessenheit geraten“, so Zimmermann. Und der Zeitpunkt sei angesichts der Souveränitätsdebatte gut.


Benchmark-Vergleichstabelle

Anmerkungen zur Tabelle:

  • Fette Zahlen: Höchster Wert in der jeweiligen Zeile unter den Vergleichsmodellen.
  • „text-only“: Das Modell verarbeitet keine Bilder/visuellen Dokumente, weshalb OmniDocBench nicht anwendbar ist.
  • „–“: Kein veröffentlichter Wert vorhanden.

Kurzerklärungen der Benchmarks

  • Agents‘ Last Exam (UC Berkeley): Prüft langwierige, echte Arbeitsaufgaben an einem Computer (Terminal und Bildschirm zusammen), bewertet anhand des fertigen Gesamtergebnisses.
  • AutomationBench (Zapier): Testet 600 Business-Workflows über 47 simulierte Unternehmens-Softwaretools hinweg, die vollständig durchgehend ausgeführt werden müssen.
  • Toolathlon: Bewertet das Erledigen von Aufgaben in echter Büro-Software (z. B. E-Mail, Kalender, Tabellenkalkulationen und GitHub) über deren direkte Schnittstellen.
  • BrowseComp (OpenAI): Stellt schwierige Fragen, deren Antworten über das gesamte Internet verstreut liegen und durch selbstständiges Surfen recherchiert werden müssen.
  • DeepSWE v1.1 (Datacurve): Misst das eigenständige Beheben echter Softwareprobleme (Bugs) in bestehenden Quellcode-Sammlungen. Hinweis: Talos-1 wurde hierfür nicht optimiert und liegt 22 Punkte hinter der Spitze zurück.
  • OmniDocBench: Bewertet das fehlerfreie Lesen und Verstehen echter Dokumente inklusive visueller Layouts, Tabellen und mathematischer Formeln.
  • IFBench: Prüft die exakte Einhaltung von schriftlich vorgegebenen Anweisungen und Formatierungsregeln.
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