12.01.2018

7.000 Spiele im Jahr: PR-Beratung im explodierenden Indie-Markt

7.000 Spiele sind 2017 auf der Gaming-Plattform Steam erschienen. Zu viele, um nur mit gutem Willen auffallen zu können. Speziell ohne Milliarden an Marketing-Budget. Der Grazer Thomas Reisenegger hat sich im Bereich PR einen Namen gemacht und sich 2017 selbstständig gemacht. Seine Kunden: Independent-Developer. Ein Feld, auf dem noch Nachholbedarf besteht.
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Spätestens nachdem Microsoft 2014 dem Programmierer Markus Persson 2,5 Milliarden US-Dollar für die Rechte an dem Indie-Spiel Minecraft abgekauft hat, sind die sogenannten Independent-Entwickler ein auch der Öffentlichkeit bekannter Teil der Gaming-Branche geworden. Fast wie in der Zeit, wo Bill Gates oder Steve Jobs noch aus einer Garage Imperien haben aufbauen können, träumt heute jeder Programmierer von dem „einen“ Spiel, das ihn in den Gaming-Olymp hebt. Doch die Konkurrenz ist scheinbar übermächtig. Ohne professioneller PR-Beratung ist Scheitern vorprogrammiert.

+++Die Zukunft von Gamification und Playful Training+++

Der Indie-Markt ist riesig

Thomas Reisenegger lebt seit 2014 in Brighton. Über 2.000 Gaming-Studios gibt es allein in England. Ein guter Boden, um in die Branche Fuß zu fassen. Bei ICO-Partners betreute er zwei Jahre lang unter anderem das erfolgreichste eSport-Game der Welt, League of Legends, PR-seitig für den europäischen Raum. Doch sein Herz hing schon damals an den kleinen Studios, die immer wieder Beratung suchten, sich aber unmöglich eine große PR-Agentur leisten konnten.

Im Juni 2017 machte sich Reisenegger selbstständig. Nach mehreren Talks auf wichtigen Gaming-Conferences konnte er einen ausreichend großen Kundenstamm sammeln. Die Chancen heute allein mit einer guten Idee aufzufallen schätzt Reisenegger klein ein. „Die Strategie, einfach nur ein sehr gutes Spiel zu machen, dann wird man schon irgendwie entdeckt, funktioniert im Jahr 2018 nicht mehr. Um echte Chancen zu haben, braucht man neben einem unterhaltsamen, frischen Spiel auch extrem gute PR. Der Aufbau einer eigenen und treuen Community schadet, genau wie eine Portion Glück, natürlich auch nicht.“

Indie-PR Beratung

Geringe Einstiegshürde

Den Boom sieht Reisenegger in der leichten Zugänglichkeit zu den verschiedenen Online-Stores (Steam, PlayStation oder Xbox). Die Tools und Engines werden zudem immer günstiger – sind teilweise sogar kostenlos. „Spiele zu machen und zu verkaufen ist heute so einfach wie noch nie und das lockt natürlich viele Macher an.“ Die Fülle führt Reisenegger aber vor allem auf die Naivität vieler Entwickler zurück. „Online liest man meist von den wenigen aktuellen Erfolgsgeschichten oder veralteten Statistiken, die aus den ‚goldenen’ Indie-Zeiten berichten. Da gab es nur wenige Indie-Titel und diese haben sich fast alle gewinnbringend verkauft. Die Realität ist heute aber, dass ein Großteil der Indie-Spiele finanziell floppt.

Vergleiche zieht Reisenegger etwa mit der Musikindustrie oder dem Buchhandel. „Wer ohne großes Budget, ohne guten Plan und ohne den nötigen Kontakten sein erstes Buch oder ein paar Songs online stellt, wird wohl keine großen Wellen schlagen – genauso ist es bei Spielen heute auch.“

Die richtigen Kanäle

Konnte man vor ein paar Jahren noch auf ein Feature im App-Store hoffen, das für eine Erfolgsstory schon ausreichte, ist der Markt heute komplexer. „Einen einzigen Kanal für sicheren Erfolg gibt es nicht. Ein Feature in den verschiedenen Stores ist nach wie vor einer der stärksten Verkaufstreiber und ein Ziel, auf das Teams gezielt arbeiten können.“ Apple sucht z.B. immer wieder nach visuell starken Titeln, was zwei österreichischen Firmen bereits Ruhm eingebracht hat. Broken Rules 2017 mit Old Man’s Journey (Apple Design Award) und bereits 2014 feiern die Kunabi Brothers mit Sitz in Wien einen Hit mit Blek, welches in 25 Ländern Nummer Eins im App-Store wird.

Indie-Game aus Österreich

Auf dem PC gibt es andere Tricks die Gunst von Steam zu sichern. „Etwa wenn man Zugunsten der Algorithmus getriebenen Plattform arbeitet. Da hilft es etwa möglichst viele Day-1-Sales zu generieren, um Steam zu zeigen, dass das Spiel beliebt ist.“ Kleine Teams sollten aber in jedem Fall eine Community hinter ihrem Titel aufbauen. „Diese Core-Fans zu haben, ist einer der wenigen Wege, der zu sicheren Verkäufen führt.“ Nur mit diesen Fans schafft man es Budgetsparend auch auf Social Media eine relevante Reichweite zu erreichen. „Spielewebseiten, YouTuber und Streamer sind natürlich nach wie vor ebenso essenziell, aber vor allem in Kombination mit einer aktiven Community wertvoll, um Hype aufzubauen.“

Den richtigen Riecher

Wie bei vielen überfüllten Märkten ist die größte Herausforderung aufzufallen. Ein ausgefallenes Spielprinzip, das sich schnell beschreiben lässt ist super hilfreich. Als Beispiel nennt Reisenegger  „Donut Country“. Hier spielt man ein Loch im Boden und muss die ganze Spielwelt Objekt für Objekt verschlucken. Dazu noch ein Grafikstil, der auffällt und Spieler mit GIFs und Videos zielgerecht ansprechen. Gute Zutaten, um im Games-Dschungel aufzufallen. Ein gutes Spiel sollte hinter der kreativen Idee aber auch stecken. „Wenn ein Spiel heute keinen guten Hook hat, kommt es erst gar nicht dazu, dass Spieler es finden und ausprobieren.“

Reisenegger verfügt heute über Kunden auf der ganzen Welt. Regionale Unterschiede muss man als Berater kennen und in der Strategie berücksichtigen. Nicht alle Märkte sind aber grundverschieden, sondern konkurrieren sogar miteinander. „Global gesehen funktionieren asiatische Märkte ganz anders als der Westen. Wenn wir aber von Europa oder den USA sprechen, sind die Bedürfnisse ziemlich ähnlich.“

Ausblick

Den Markt sieht der Experte weiter wachsen. „Ein großer Trend, der sich bereits abzeichnet, ist, dass viele Indies anfangen, ihre Spiele auf Nintendos neuer Konsole Switch zu veröffentlichen.“ Die Plattform ist noch nicht so überlaufen wie andere, dennoch wächst die Konkurrenz wöchentlich. Der Konkurrenzkampf wird weiter existieren und nur wenige Spielen Erfolg vergönnen. Deshalb sieht Reisenegger auch Potenzial für weitere PR-Firmen in diesem Feld ihr Lager aufzuschlagen. „Obwohl es recht viele Anbieter für PR gibt, spezialisieren sich nur wenige auf Indie-Spiele. Der Markt ändert sich mit verschiedenen Spielewebseiten, YouTubern, Streamern, neuen Social Networks, Reddit und auch Store-Optimisations gerade für kleine Spiele extrem rasant. PR-Firmen mit Expertise in diesem Gebiet sind deshalb sehr gefragt.“

Link -> Thomas Reisenegger

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Das Helferline-Führungsteam (vl.) Janko Glavić (CTO) und die beiden Gründer Clemens Schmidgruber (CEO) und Alexander Niederhofer (COO) | (c) Helferline
Das Helferline-Führungsteam (vl.) Janko Glavić (CTO) und die beiden Gründer Clemens Schmidgruber (CEO) und Alexander Niederhofer (COO) | (c) Helferline

Wer zuhause technischen Support, etwa mit Internet, TV oder Smartphone braucht, bekommt vom Wiener Startup Helferline innerhalb weniger Stunden eine:n Techniker:in aus seinem flächendeckenden Netzwerk vermittelt. Das ist bereits seit der Gründung vor etwas mehr als zehn Jahren so, in denen mehr als 100.000 Personen das Service nutzten.

Zu diesem B2C-Angebot kam schon bald nach dem Start eine B2B2C-Schiene dazu. Mit A1, Magenta und Drei setzen die drei großen heimischen Mobilfunker ebenso bereits seit Jahren im Service auf Helferline, wie etwa MediaMarkt, Emporia, die Uniqa oder Assa Abloy.

„Wir hatten viele harte Jahre. Jahre, in denen wir uns kein Gehalt ausgezahlt haben“

Doch die betriebswirtschaftliche Realität hinter den großen Namen und beachtlichen Zahlen war über lange Zeit hinweg weniger rosig, wie die beiden Gründer, Clemens Schmidgruber und Alexander Niederhofer, im Gespräch mit brutkasten im Büro im 9. Wiener Bezirk erzählen. „Wir hatten viele harte Jahre. Jahre, in denen wir uns kein Gehalt ausgezahlt haben und in denen wir das Glück hatten, dass auch unsere Mitarbeiter so sehr an die Idee geglaubt haben, dass sie mehrmals längeren Verzögerungen beim Gehalt zugestimmt haben“, sagt Schmidgruber.

„Wir konnten auch nicht, wie andere Tech-Unternehmen, Corona mitnehmen. Auf uns hat sich das negativ ausgewirkt, die Nachfrage nach Vor-Ort-Service ist zurückgegangen“, ergänzt Niederhofer. Und Jahre der Dauerkrise hätten ihre Spuren hinterlassen. „Die Belastung ging bei mir bis zum Burnout. Und irgendwann sind wir an den Punkt gekommen, an dem wir gesagt haben: Wenn es zu Weihnachten immer noch so aussichtslos ist, hören wir auf.“

Das war vor rund zwei Jahren. Mittlerweile schreibt das Unternehmen monatlich sechsstellige Gewinne. Was ist also in der Zwischenzeit passiert?

Eine Reihe von Gamechangern

„Wir haben damals bei einem Event Hansi [Anm. Hansmann] getroffen und sehr offen mit ihm über die schwierige Situation gesprochen. Ihm hat die Idee immer noch gefallen, er hat Potenzial gesehen und meinte, man kann immer noch was machen“, erzählt Schmidgruber. Schließlich stieg das Hansmann Family Office über einen Secondary in das Unternehmen ein. „Wir haben davor oft versucht, Kapital zu raisen, sind aber gescheitert. Die Zahlen haben nie entsprechend ausgesehen, wir hatten kein Hockeystick-Wachstum. Aber Hansi ist jemand, der Chancen erkennt und einfach anpackt, und hatte damit – wie so oft – den richtigen Riecher. Das hat uns den Atem gegeben, doch noch weiterzumachen“, sagt Niederhofer.

Doch das war nicht der einzige Gamechanger für Helferline. „In den letzten Jahren haben alle direkten Konkurrenten in Mitteleuropa aufgegeben bzw. ihr Geschäftsmodell geändert, dadurch mussten alle Firmen mit Bedarf an Vor-Ort-Service zu uns“, so Niederhofer. Und dieser Bedarf bestehe durchaus. „Über Jahre hinweg haben die Anbieter immer mehr auf Plug & Play und do it yourself gesetzt und den Field Service abgebaut. Das hat sich als nicht richtig herausgestellt. Der Bedarf ist weiterhin da – auch in der Telekom-Branche. Auch 2026 kennen sich immer noch nicht alle mit Technik aus“, sagt der Gründer.

O2 wird zum großen Hebel

Und ein Großauftrag in genau diesem Bereich war es schließlich auch, der bei Helferline zum großen Hebel wurde. „Ende vergangenen Jahres haben wir mit einem riesigen Projekt für O2 begonnen. Der Anbieter schenkt jedem Neukunden einen Helferline-Einsatz – und das bei zehntausenden Neukunden im Monat“, erzählt Schmidgruber. Niederhofer ergänzt: „Mit diesem Angebot will O2 sich vom Wettbewerb absetzen und die Nummer 1 im Bereich Kundenzufriedenheit werden.“

Helferline habe die Aktion unter anderem einen Auftritt in deutschlandweiten TV-Spots und indirekte Werbung auf der Titelseite der Bild-Zeitung gebracht. Die Kapazitäten in kurzer Zeit für einen derartigen deutschlandweiten Auftrag auszubauen, sei aber alles andere als einfach gewesen, erzählt Schmidgruber und zeigt auf den „Schlachtplan“, der zur Erinnerung noch immer an der Bürotür im 9. Bezirk hängt: „Wir haben ja ein Freelancer-Modell. Wir mussten innerhalb weniger Wochen hunderte neue Techniker rekrutieren, onboarden und auf die Plattform bringen, um das Projekt abbilden zu können.“

Niederhofer führt aus: „Es war letztlich ein großer Team-Effort: Wir haben jede Menge Growth Hacks genutzt, haben Techniker als Promotoren an technische Unis geschickt, jedes schwarze Brett genutzt, Flyer verteilt und sogar Bierflaschen beklebt.“ Die teuerste Maßnahme sei das Engagement der größten deutschen Tech-Influencer gewesen. „Die haben uns dann auch über Nacht tausende Bewerbungen gebracht“, erklärt Niederhofer.

Doch bei diesem einen Großauftrag sollte es nicht lange bleiben. Gerade als das O2-Projekt in trockenen Tüchern war, sei bereits der nächste gekommen, erzählen die Gründer – und zwar auf ungewöhnliche Weise. „Es kam eine Mail an Alex [Anm. Niederhofer] herein, die auf den ersten Blick extrem nach Spam aussah“, erzählt Schmidgruber. Niederhofer führt aus: „Da schreibt jemand, der meint, er arbeitet bei Starlink und sie suchen jemanden, der die Installation für die Starlink-Satellitenschüsseln in ganz Europa übernimmt.“

Entgegen des ersten Impulses habe man die Mail ernstgenommen. „Wir haben uns gefragt: Ist es realistisch, dass unsere Techniker in Zukunft Sat-Schüsseln installieren, obwohl wir zu dem Zeitpunkt noch niemanden hatten, der das machen konnte? Sollen wir uns das trauen?“, erzählt Schmidgruber. Die beiden haben die Frage mit Ja beantwortet – ohne zu ahnen, was auf sie zukommen wird. Die Kooperation mit dem Musk-Unternehmen war von Anfang an nicht mit den europäischen Kooperationspartnern vergleichbar.

Niederhofer bringt ein Beispiel: „In einem Call wurde kurz darüber gesprochen, ob wir theoretisch die Logistik für Ersatzteile übernehmen könnten und wer unser Logistikpartner sei. Ein paar Tage später ruft mich unser Logistiker aus Deutschland an: Drei LKWs von Starlink stehen vor der Halle und wollen jetzt tonnenweise Hardware ausladen. Ohne jede Vorankündigung. Es gab zu dem Zeitpunkt weder einen Vertrag noch sonst etwas Schriftliches. Wir haben das dann mit den Amerikanern geklärt, die Ware übernommen und ein paar Tage später die erste Installation durchgeführt.“

Kurios sei auch gewesen, wie Helferline zu dem Auftrag kam: „Die amerikanischen Mitarbeiter haben einfach bei Claude eingegeben, welches Unternehmen im DACH-Raum diese Montagen am besten durchführen könne – und Claude hat geantwortet: Helferline“, erzählt Niederhofer. Das Service lief an. „Mittlerweile installieren wir in Deutschland und Österreich vierstellig Starlink-Schüsseln pro Monat – und es könnte bald fünfstellig werden“, sagt Schmidgruber. Und inzwischen installiert man schon erste Starlink-Antennen in Frankreich und den Niederlanden.

„Das war noch lange nicht alles“

Und die Welle an neuen Aufträgen reiße seitdem nicht ab. Weitere, teilweise noch größere Projekte seien bereits in der Pipeline oder unterschrieben und werden gerade vom mittlerweile 40-köpfigen Team umgesetzt. „Wir mussten so viele Hürden überwinden und sind einfach nur dankbar, dass wir jetzt eine so positive und spannende Zeit erleben dürfen“, sagt Niederhofer. Und Schmidgruber verspricht: „Aber das war noch lange nicht alles.“

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