11.01.2018

Die Zukunft von Gamification und Playful Training

Die Wiener Digitalagentur Ovos ist im Bereich Gamification und angelehnten Bereichen seit über einem Jahrzehnt heimischer Branchenprimus. Wir haben mit Jörg Hofstätter, Managing Partner & Business Development, über die Veränderung am Markt und mögliche Zukunftsszenarien gesprochen.
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Seit Jahren taucht immer wieder das Wort Gamification in den verschiedensten Bereichen auf. Ovos entwickelt seit 2004 in diesem Bereich mit Firmensitz in Wien. Jörg Hofstätter ist einer von drei geschäftsführenden Gesellschaftern der Firma und fasst den Begriff in einem Satz zusammen: „Wir verwenden für Computerspiele entwickelte und erfolgreiche Methoden, zum Beispiel Belohnungs- und Motivationsmechanismen, und verwenden diese für die Wissensvermittlung.“ Dabei reden wir aber nicht nur über den Begriff Gamification, sondern unterteilen in Social Language Learning, Educational Games, Playful Training und andere.

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Das richtige Einsatzgebiet

Runtastic, mySugr und ähnliche Firmen sind die bekanntesten Beispiele für Gamification. In den letzten Jahren war allerdings schon wieder von einem Abschwellen des „Hypes“ die Rede. Hofstätter sieht die Veränderungen dennoch am Markt weit besser etabliert als zu Beginn. „Grundsätzlich gilt, dass der Technologiebereich natürlich ein sehr dynamischer ist und man permanent am Ball bleiben muss – egal in welchem Teilbereich. Als wir vor knapp 10 Jahren davon gesprochen haben, dass wir mit Lernspielen und spielerischer Wissensvermittlung Menschen klüger machen können, wurden wir meistens milde belächelt. Heute gamifizieren wir mit einem Team von 25 Personen Lernerlebnisse für die verschiedensten Bereiche. Dass spielerisches Lernen funktioniert glaubt man uns mittlerweile auch in Führungsebenen.“

Führungskräfte Training mit Playful Training

Narration und Wachstumsmärkte

Als größten Wachstumsmarkt aktuell sieht Hofstätter Corporate Training. „Immer mehr Unternehmen erkennen, dass man mit stundenlangen Präsenzschulungen aber auch `Powerpointschleudern’ und Multiple-Choice-Tests die MitarbeiterInnen nicht wahnsinnig erfolgreich für die Weiterbildung und lebenslanges Lernen motivieren kann. Das ist ein Riesenmarkt für Gamification bzw. playful learning.“

Der Bereich ist vielfältig. Hofstätter betont, dass man das jeweilige Einsatzgebiet und die Zielgruppe kennt und die geeigneten Mechaniken finden muss. Mit dem im eLearning Magazine ausgezeichneten „Mental Health Training“ richtete man sich an Führungskräfte, um psychosoziale Unstimmigkeiten unter den Mitarbeitern spielerisch zu erkennen. „Das Projekt ist in einer einjährigen Zusammenarbeit mit ArbeitspsychologInnen entstanden. Es ist ein Führungskräftetraining im Bereich psychosoziale Gesundheit; d.h. eine Simulation, bei der Führungskräfte Warnsignale erkennen, sensible Intervention, etc. erproben müssen und dafür sensibilisiert werden. Das Training ist als Standardschulung erhältlich und z.B. bei Siemens europaweit im Einsatz.“

Andere Realitäten

In den letzten Jahren sind vor allem die technischen Möglichkeiten im Bereich Augmented- und Virtual-Reality schnell vorangeschritten. Hofstätter sieht die beiden Bereiche unterschiedlich wichtig für das eigene Unternehmen. „VR hat seinen Einsatzbereich im Bereich Simulation, Rapid prototyping. Das sind allerdings Themen für die Industrie und selten für KMUs. Das Thema VR wird sich im Trainingsbereich nicht breitenwirksam durchsetzen in nächster Zeit, da ist viel Hype dabei. AR hingegen wird richtige spannend, da gibt es viele sinnvolle Anwendungen im Trainingsbereich, z.B. Logistik, Fliessbandarbeit, Qualitätssicherung, etc. Gerne würde ich auch mehr VR und AR im Bildungsbereich an den Schulen sehen.“

Ein Beispiel dafür nutzt z.B. VW schon seit 2014 – Arvida. Dabei hat Ovos ein AR-Brillen Training für den Autokonzern entwickelt, bei dem die Hände des Lernenden frei sind, während ein Trainer Lerninhalte via Tablet steuern kann. Diese Richtung bietet noch viel Potenzial, das noch viel zu wenig ausgeschöpft wird.

Training mit Hilfe von Augmented Reality

Zukunft gesichert

Der Bereich boomt weiter, speziell wenn man sich auf verschiedene Standbeine verlassen kann. „Aktuell arbeiten wir an verschiedensten Projekten. Ein spielerisches Compliance Training für eine Bank, ein interaktives Schulbuch für einen Schulbuchverlag, ein Logistikspiel für einen Handelskonzern, sowie verschiedene gamifizierte Lernplattformen. Wir arbeiten darüber hinaus an einem Eigenprodukt. Einem Framework an unterschiedlichen Lernapplikationen, bei denen Lerninhalte zentral verwaltet und Lernfortschritte zentral gemessen werden können; natürlich gamifiziert.“ Ein Ende der Gamification-Welle sieht Hofstätter nicht. Es werden immer mehr spezialisierte Bereiche, denen man sich professionell annehmen muss. „Es ist an der Zeit die erfolgreichen Gamification-Mechaniken in sinnvolle, niederschwellig bedienbare Software zu gießen. Von der Nachhilfeplattform über adaptive und individuelle Lernsysteme im schulischen als auch im unternehmerischen Bereich.“

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Das Ohana Gründer-Trio Christian Orgler, Stephan Brunner und Kevin Snajda | (c) Ohana
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Ohana ist eine Kinderschutz-App von Christian Orgler, Stephan Brunner und Kevin Snajda. Kurz nach der Gründung 2022 investierten die Runtastic-Gründer rund um Florian Gschwandtner mit ihrer Beteiligungsgesellschaft 8eyes einen nicht näher genannten Betrag in das Startup (brutkasten berichtete). Im Jahr darauf holte man Hansi Hansmann an Bord, welcher ein siebenstelliges Investment mitfinanzierte. 2025 folgte eine Partnerschaft mit Drei. Nun lanciert Swisscom mit Kids Security eine neue App für digitale Kindersicherheit. Die Technologie dahinter stammt vom österreichischen Unternehmen Ohana.

Ohana setzt auf Inklusion und Transparenz

Für ihre neue App Kids Security liefert und betreibt Ohana die Grundlage des neuen Angebots der größten Schweizer Telekommunikationsanbieterin. Sie soll konkret Familien bei einem sicheren und verantwortungsvollen Umgang mit Smartphone und Internet unterstützen. Die plattformübergreifende Technologie verbindet dabei technische Schutzfunktionen mit einem Ansatz, der auf Transparenz, Medienkompetenz und die aktive Einbindung von Kindern setzt.

Kids Security ermöglicht Eltern unter anderem, Bildschirmzeiten zu strukturieren, Apps und Online-Inhalte zu verwalten sowie Einblicke in die Gerätenutzung ihrer Kinder zu erhalten. Dabei setzt die Lösung nicht auf reine Kontrolle: Kinder werden aktiv eingebunden, Regeln und Einstellungen bleiben für sie nachvollziehbar und Familien werden dabei unterstützt, gemeinsam einen gesunden Umgang mit digitalen Medien zu entwickeln.

Neues Handlungsfeld für Telekommunikationsanbieter

„Telekommunikationsanbieter begleiten Familien jeden Tag in der digitalen Welt. Damit sind sie auch in einer besonderen Position, Eltern und Kinder dabei zu unterstützen, sich sicher und selbstbestimmt darin zu bewegen“, sagt Orgler, Geschäftsführer von Ohana. „Dass Swisscom digitale Kindersicherheit als Teil des eigenen Angebots aufgreift, zeigt, welche Bedeutung das Thema mittlerweile hat.“

Smartphones, Social Media und Gaming sind längst fester Bestandteil des Alltags von Kindern und Jugendlichen. Gleichzeitig stehen viele Eltern vor der Frage, wie sie ihre Kinder schützen können, ohne ihre Privatsphäre übermäßig einzuschränken, heißt es in der Presseaussendung. Für Telekommunikationsanbieter entsteht laut Ohana damit ein neues Handlungsfeld: Neben Konnektivität und Zugang zur digitalen Welt gewinnt auch die Frage an Bedeutung, wie Familien bei der sicheren Nutzung unterstützt werden können.

Ohana-Founder: „Ein Meilenstein“

„Swisscom ist für uns eine wichtige Partnerin und der Launch von Kids Security ein großer Meilenstein“, so Orgler weiter. „Digitale Kindersicherheit wird für Telekommunikationsanbieter zunehmend zu einem Thema, an dem sie nicht mehr vorbeikommen. Wer Familien Zugang zur digitalen Welt bietet, muss sich auch damit auseinandersetzen, wie Kinder diese sicher und gesund nutzen können. Swisscom geht diesen Schritt jetzt und wir sind überzeugt, dass weitere Anbieter folgen werden.“

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