11.01.2018

Die Zukunft von Gamification und Playful Training

Die Wiener Digitalagentur Ovos ist im Bereich Gamification und angelehnten Bereichen seit über einem Jahrzehnt heimischer Branchenprimus. Wir haben mit Jörg Hofstätter, Managing Partner & Business Development, über die Veränderung am Markt und mögliche Zukunftsszenarien gesprochen.
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Seit Jahren taucht immer wieder das Wort Gamification in den verschiedensten Bereichen auf. Ovos entwickelt seit 2004 in diesem Bereich mit Firmensitz in Wien. Jörg Hofstätter ist einer von drei geschäftsführenden Gesellschaftern der Firma und fasst den Begriff in einem Satz zusammen: „Wir verwenden für Computerspiele entwickelte und erfolgreiche Methoden, zum Beispiel Belohnungs- und Motivationsmechanismen, und verwenden diese für die Wissensvermittlung.“ Dabei reden wir aber nicht nur über den Begriff Gamification, sondern unterteilen in Social Language Learning, Educational Games, Playful Training und andere.

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Das richtige Einsatzgebiet

Runtastic, mySugr und ähnliche Firmen sind die bekanntesten Beispiele für Gamification. In den letzten Jahren war allerdings schon wieder von einem Abschwellen des „Hypes“ die Rede. Hofstätter sieht die Veränderungen dennoch am Markt weit besser etabliert als zu Beginn. „Grundsätzlich gilt, dass der Technologiebereich natürlich ein sehr dynamischer ist und man permanent am Ball bleiben muss – egal in welchem Teilbereich. Als wir vor knapp 10 Jahren davon gesprochen haben, dass wir mit Lernspielen und spielerischer Wissensvermittlung Menschen klüger machen können, wurden wir meistens milde belächelt. Heute gamifizieren wir mit einem Team von 25 Personen Lernerlebnisse für die verschiedensten Bereiche. Dass spielerisches Lernen funktioniert glaubt man uns mittlerweile auch in Führungsebenen.“

Führungskräfte Training mit Playful Training

Narration und Wachstumsmärkte

Als größten Wachstumsmarkt aktuell sieht Hofstätter Corporate Training. „Immer mehr Unternehmen erkennen, dass man mit stundenlangen Präsenzschulungen aber auch `Powerpointschleudern’ und Multiple-Choice-Tests die MitarbeiterInnen nicht wahnsinnig erfolgreich für die Weiterbildung und lebenslanges Lernen motivieren kann. Das ist ein Riesenmarkt für Gamification bzw. playful learning.“

Der Bereich ist vielfältig. Hofstätter betont, dass man das jeweilige Einsatzgebiet und die Zielgruppe kennt und die geeigneten Mechaniken finden muss. Mit dem im eLearning Magazine ausgezeichneten „Mental Health Training“ richtete man sich an Führungskräfte, um psychosoziale Unstimmigkeiten unter den Mitarbeitern spielerisch zu erkennen. „Das Projekt ist in einer einjährigen Zusammenarbeit mit ArbeitspsychologInnen entstanden. Es ist ein Führungskräftetraining im Bereich psychosoziale Gesundheit; d.h. eine Simulation, bei der Führungskräfte Warnsignale erkennen, sensible Intervention, etc. erproben müssen und dafür sensibilisiert werden. Das Training ist als Standardschulung erhältlich und z.B. bei Siemens europaweit im Einsatz.“

Andere Realitäten

In den letzten Jahren sind vor allem die technischen Möglichkeiten im Bereich Augmented- und Virtual-Reality schnell vorangeschritten. Hofstätter sieht die beiden Bereiche unterschiedlich wichtig für das eigene Unternehmen. „VR hat seinen Einsatzbereich im Bereich Simulation, Rapid prototyping. Das sind allerdings Themen für die Industrie und selten für KMUs. Das Thema VR wird sich im Trainingsbereich nicht breitenwirksam durchsetzen in nächster Zeit, da ist viel Hype dabei. AR hingegen wird richtige spannend, da gibt es viele sinnvolle Anwendungen im Trainingsbereich, z.B. Logistik, Fliessbandarbeit, Qualitätssicherung, etc. Gerne würde ich auch mehr VR und AR im Bildungsbereich an den Schulen sehen.“

Ein Beispiel dafür nutzt z.B. VW schon seit 2014 – Arvida. Dabei hat Ovos ein AR-Brillen Training für den Autokonzern entwickelt, bei dem die Hände des Lernenden frei sind, während ein Trainer Lerninhalte via Tablet steuern kann. Diese Richtung bietet noch viel Potenzial, das noch viel zu wenig ausgeschöpft wird.

Training mit Hilfe von Augmented Reality

Zukunft gesichert

Der Bereich boomt weiter, speziell wenn man sich auf verschiedene Standbeine verlassen kann. „Aktuell arbeiten wir an verschiedensten Projekten. Ein spielerisches Compliance Training für eine Bank, ein interaktives Schulbuch für einen Schulbuchverlag, ein Logistikspiel für einen Handelskonzern, sowie verschiedene gamifizierte Lernplattformen. Wir arbeiten darüber hinaus an einem Eigenprodukt. Einem Framework an unterschiedlichen Lernapplikationen, bei denen Lerninhalte zentral verwaltet und Lernfortschritte zentral gemessen werden können; natürlich gamifiziert.“ Ein Ende der Gamification-Welle sieht Hofstätter nicht. Es werden immer mehr spezialisierte Bereiche, denen man sich professionell annehmen muss. „Es ist an der Zeit die erfolgreichen Gamification-Mechaniken in sinnvolle, niederschwellig bedienbare Software zu gießen. Von der Nachhilfeplattform über adaptive und individuelle Lernsysteme im schulischen als auch im unternehmerischen Bereich.“

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Gruppenfoto bei den Circular Innovation Awards | (c) Rafael Haider_Circular Economy Forum Austria

Am 28. Oktober wurde im Wiener Haus der Industrie erstmals der Circular Innovation Award Austria verliehen. Aus 57 Einreichungen wählte eine internationale Jury fünf Kategoriesieger und zwei Sonderpreisträger aus. Der Innovationspreis steht unter der Patronanz des Bundesministeriums für Land- und Forstwirtschaft, Klima- und Umweltschutz, Regionen und Wasserwirtschaft und soll Unternehmen sichtbar machen, die mit neuen Technologien und Geschäftsmodellen die Kreislaufwirtschaft vorantreiben.

refurbed und Vetropack unter den Gewinnern

In der Kategorie „Circular Business Model Innovation“ wurde das Wiener Scaleup refurbed ausgezeichnet. Der Marktplatz für generalerneuerte Elektronik ist mittlerweile in 24 Ländern aktiv und nach eigenen Angaben seit 2024 profitabel. Insgesamt sollen durch das Geschäftsmodell bereits rund 474.000 Tonnen CO₂ eingespart worden sein. Zuletzt erweiterte das Unternehmen sein Trade-In-Programm, über das nun auch gebrauchte Gaming-Konsolen und Tablets zurückgekauft werden.

Den Preis für „Circular Industry Innovation“ erhielt Vetropack Austria. Das Unternehmen entwickelte mit „Rezon“ nach eigenen Angaben die weltweit erste Mehrweg-Glasflasche in gehärteter Leichtbauweise. Sie benötigt weniger Material und soll gleichzeitig mehr Umläufe ermöglichen. Damit will Vetropack den Ressourcenverbrauch reduzieren und Mehrwegsysteme attraktiver machen.

Fünf weitere Auszeichnungen vergeben

Das Grazer Startup byeagain erhielt den Titel „Circular Startup of the Year“ für seine KI-gestützte Aufbereitung von Retourwaren. Brantner Green Solutions wurde für seine GLASY-Technologie mit dem „Technological Circularity Breakthrough Award“ ausgezeichnet. Damit kann Glas aus der Restmüllverwertung zurückgewonnen und erneut für Verpackungen verwendet werden.

Der „Circular Collaboration Award“ ging an GzG Gipsrecycling, ein Gemeinschaftsunternehmen von PORR, Saint-Gobain Austria und Saubermacher. Dessen Anlage verarbeitet alte Gipskartonplatten zu wiederverwendbarem Gips und kann damit bis zu 40 Prozent Naturgips ersetzen.

Zwei Sonderpreise gingen an BauKarussell für die Verbindung von zirkulärem Gebäuderückbau mit sozialer Beschäftigung sowie an den Textildienstleister Salesianer für sein auf Langlebigkeit, Reparatur und Recycling ausgerichtetes Mietmodell.

Fortsetzung für 2027 geplant

Hinter dem Award stehen das Circular Economy Forum Austria, Schiefer Rechtsanwälte und die Raiffeisen-Landesbank Steiermark. „Wir holen Unternehmen vor den Vorhang, die mit konkreten Lösungen zeigen, dass Kreislaufwirtschaft wirtschaftlich tragfähig und wettbewerbsrelevant ist“, sagt Karin Huber-Heim, Präsidentin Circular Economy Forum Austria.

Der Circular Innovation Award soll auch 2027 wieder vergeben werden. Unternehmen können ihre Projekte ab April kommenden Jahres einreichen.

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