11.01.2018

Die Zukunft von Gamification und Playful Training

Die Wiener Digitalagentur Ovos ist im Bereich Gamification und angelehnten Bereichen seit über einem Jahrzehnt heimischer Branchenprimus. Wir haben mit Jörg Hofstätter, Managing Partner & Business Development, über die Veränderung am Markt und mögliche Zukunftsszenarien gesprochen.
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Seit Jahren taucht immer wieder das Wort Gamification in den verschiedensten Bereichen auf. Ovos entwickelt seit 2004 in diesem Bereich mit Firmensitz in Wien. Jörg Hofstätter ist einer von drei geschäftsführenden Gesellschaftern der Firma und fasst den Begriff in einem Satz zusammen: „Wir verwenden für Computerspiele entwickelte und erfolgreiche Methoden, zum Beispiel Belohnungs- und Motivationsmechanismen, und verwenden diese für die Wissensvermittlung.“ Dabei reden wir aber nicht nur über den Begriff Gamification, sondern unterteilen in Social Language Learning, Educational Games, Playful Training und andere.

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Das richtige Einsatzgebiet

Runtastic, mySugr und ähnliche Firmen sind die bekanntesten Beispiele für Gamification. In den letzten Jahren war allerdings schon wieder von einem Abschwellen des „Hypes“ die Rede. Hofstätter sieht die Veränderungen dennoch am Markt weit besser etabliert als zu Beginn. „Grundsätzlich gilt, dass der Technologiebereich natürlich ein sehr dynamischer ist und man permanent am Ball bleiben muss – egal in welchem Teilbereich. Als wir vor knapp 10 Jahren davon gesprochen haben, dass wir mit Lernspielen und spielerischer Wissensvermittlung Menschen klüger machen können, wurden wir meistens milde belächelt. Heute gamifizieren wir mit einem Team von 25 Personen Lernerlebnisse für die verschiedensten Bereiche. Dass spielerisches Lernen funktioniert glaubt man uns mittlerweile auch in Führungsebenen.“

Führungskräfte Training mit Playful Training

Narration und Wachstumsmärkte

Als größten Wachstumsmarkt aktuell sieht Hofstätter Corporate Training. „Immer mehr Unternehmen erkennen, dass man mit stundenlangen Präsenzschulungen aber auch `Powerpointschleudern’ und Multiple-Choice-Tests die MitarbeiterInnen nicht wahnsinnig erfolgreich für die Weiterbildung und lebenslanges Lernen motivieren kann. Das ist ein Riesenmarkt für Gamification bzw. playful learning.“

Der Bereich ist vielfältig. Hofstätter betont, dass man das jeweilige Einsatzgebiet und die Zielgruppe kennt und die geeigneten Mechaniken finden muss. Mit dem im eLearning Magazine ausgezeichneten „Mental Health Training“ richtete man sich an Führungskräfte, um psychosoziale Unstimmigkeiten unter den Mitarbeitern spielerisch zu erkennen. „Das Projekt ist in einer einjährigen Zusammenarbeit mit ArbeitspsychologInnen entstanden. Es ist ein Führungskräftetraining im Bereich psychosoziale Gesundheit; d.h. eine Simulation, bei der Führungskräfte Warnsignale erkennen, sensible Intervention, etc. erproben müssen und dafür sensibilisiert werden. Das Training ist als Standardschulung erhältlich und z.B. bei Siemens europaweit im Einsatz.“

Andere Realitäten

In den letzten Jahren sind vor allem die technischen Möglichkeiten im Bereich Augmented- und Virtual-Reality schnell vorangeschritten. Hofstätter sieht die beiden Bereiche unterschiedlich wichtig für das eigene Unternehmen. „VR hat seinen Einsatzbereich im Bereich Simulation, Rapid prototyping. Das sind allerdings Themen für die Industrie und selten für KMUs. Das Thema VR wird sich im Trainingsbereich nicht breitenwirksam durchsetzen in nächster Zeit, da ist viel Hype dabei. AR hingegen wird richtige spannend, da gibt es viele sinnvolle Anwendungen im Trainingsbereich, z.B. Logistik, Fliessbandarbeit, Qualitätssicherung, etc. Gerne würde ich auch mehr VR und AR im Bildungsbereich an den Schulen sehen.“

Ein Beispiel dafür nutzt z.B. VW schon seit 2014 – Arvida. Dabei hat Ovos ein AR-Brillen Training für den Autokonzern entwickelt, bei dem die Hände des Lernenden frei sind, während ein Trainer Lerninhalte via Tablet steuern kann. Diese Richtung bietet noch viel Potenzial, das noch viel zu wenig ausgeschöpft wird.

Training mit Hilfe von Augmented Reality

Zukunft gesichert

Der Bereich boomt weiter, speziell wenn man sich auf verschiedene Standbeine verlassen kann. „Aktuell arbeiten wir an verschiedensten Projekten. Ein spielerisches Compliance Training für eine Bank, ein interaktives Schulbuch für einen Schulbuchverlag, ein Logistikspiel für einen Handelskonzern, sowie verschiedene gamifizierte Lernplattformen. Wir arbeiten darüber hinaus an einem Eigenprodukt. Einem Framework an unterschiedlichen Lernapplikationen, bei denen Lerninhalte zentral verwaltet und Lernfortschritte zentral gemessen werden können; natürlich gamifiziert.“ Ein Ende der Gamification-Welle sieht Hofstätter nicht. Es werden immer mehr spezialisierte Bereiche, denen man sich professionell annehmen muss. „Es ist an der Zeit die erfolgreichen Gamification-Mechaniken in sinnvolle, niederschwellig bedienbare Software zu gießen. Von der Nachhilfeplattform über adaptive und individuelle Lernsysteme im schulischen als auch im unternehmerischen Bereich.“

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Teamfoto Klartext AI | (c) Leandra Schurz Photography

Elektronikprodukte enthalten wertvolle Rohstoffe, werden aber häufig so entwickelt, dass sie sich nicht einfach reparieren, wiederverwenden oder recyceln lassen. Das Wiener Startup Klartext AI will mit Künstlicher Intelligenz dazu beitragen, das zu ändern. Das 2025 gegründete Unternehmen entwickelt KI-Lösungen für unterschiedliche Anwendungsbereiche, darunter doclarity, ein Tool zur Erstellung barrierefreier PDF-Dokumente. Im Rahmen des Eureka-Forschungsprojekts „ManageR“ entwickelt es einen KI-Assistenten, der Elektronikhersteller bei Entscheidungen zur Kreislaufwirtschaft unterstützen soll. Dafür erhält Klartext AI eine Förderung von rund 250.000 Euro von der Österreichischen Forschungsförderungsgesellschaft (FFG).

Das Projekt startete am 1. Oktober 2026 und läuft über drei Jahre. Klartext AI ist dabei für die KI-Technologie zuständig und entwickelt den sogenannten ‚ManageR Copilot‘. Dieser soll Informationen über Produkte, Materialien und gesetzliche Vorgaben zusammenführen und daraus Handlungsempfehlungen ableiten.

KI soll Reparatur und Wiederverwendung bewerten

Im Mittelpunkt von ManageR steht ein digitales Bewertungs- und Optimierungstool. Dieses soll Unternehmen dabei helfen, für einzelne Produkte und Komponenten geeignete Kreislaufstrategien zu finden. Dabei geht es beispielsweise um die Frage, ob Bauteile repariert, wiederverwendet, aufbereitet oder recycelt werden sollten. Die Software soll in unterschiedlichen Phasen des Produktlebenszyklus zum Einsatz kommen – etwa bei der Entwicklung oder im Einkauf. Je nach Lebenszyklusphase soll das System unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten aufzeigen. Neben ökologischen Faktoren soll dabei auch die Wirtschaftlichkeit berücksichtigt werden.

Eine Herausforderung ist dabei die Vielzahl an benötigten Informationen. Dazu zählen etwa Produktstücklisten, Materialdaten, regulatorische Anforderungen und branchenspezifisches Fachwissen. Diese Informationen sind häufig auf unterschiedliche Systeme und Abteilungen verteilt oder liegen bei einzelnen Experten. Das Wiener Startup entwickelt deshalb ein KI-Agentensystem samt Benutzeroberfläche, das die Daten verknüpfen soll. Ein besonderer Schwerpunkt liegt laut Anna Poledna, Business Development bei Klartext AI, auf der Nachvollziehbarkeit: Nutzer sollen erkennen können, auf welchen Informationen und Quellen die Vorschläge beruhen. Technologisch setzt das Startup dafür unter anderem auf Wissensgraphen und Multi-Agenten-Systeme.

Eine Rolle bei der Entstehung des Projekts spielten laut Poledna auch neue EU-Vorgaben. Die Ökodesign-Verordnung (ESPR) soll unter anderem die Langlebigkeit und Reparierbarkeit von Produkten verbessern. Der Digitale Produktpass soll künftig Informationen zu Materialien, Reparaturmöglichkeiten und Umweltauswirkungen verfügbar machen.

Zusammenarbeit mit Fraunhofer und Industrieunternehmen

An ManageR sind neben Klartext AI das Fraunhofer-Institut für Produktionstechnik und Automatisierung (IPA), die Universität Stuttgart sowie die deutschen Unternehmen ifm und Ansmann beteiligt. Fraunhofer koordiniert das Projekt und entwickelt unter anderem ein Bewertungsmodell, während die Universität Stuttgart ihre Expertise in der Ökobilanzierung einbringt. Die beiden Industrieunternehmen stellen ein 3D-Kamerasystem und ein Ladegerät zur Verfügung, an denen die Technologie getestet werden soll.

„Für uns ist es großartig, dass wir unsere KI-Forschung direkt in die Anwendung bringen können. In ManageR entwickeln wir gemeinsam mit führenden Forschungseinrichtungen neue Methoden und testen sie gleichzeitig an echten Industrieprodukten“, sagt Poledna.

Nach Abschluss des Forschungsprojekts im September 2029 soll die Technologie laut Poledna kommerziell angeboten werden. Geplant ist, sie künftig auch für weitere Elektronikprodukte einzusetzen. Wie breit das System anwendbar sein wird, hängt insbesondere von der Verfügbarkeit entsprechender Daten ab.

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