18.09.2023

Mit 14 verliebt – 12 Jahre später steht HTL-Lehrerpaar vor Marktreife mit Gaming-Startup

Wie man ein Spiel zur Marktreife führt, das erklären John und Beate Kulha. Die beiden sind seit ihrer Kindheit ein Paar und entwickeln Computerspiele abseits des Mainstreams - alle mit einem Touch von Management-Skills.
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twonodes, Gaming, Spiele Entwicklung, Marktreife, PC Games
(c) zVg - John und Beate Kulha von Twonodes.

Mit jungen 14 Jahren haben sie einander gefunden. Es dauerte einen Monat in der neuen Klasse einer Wiener HTL, bis sie ein Paar wurden und ihre Reise begann. Sie führte sie zum Abschluss der technischen Lehranstalt, durchs Studium, zur gemeinsamen (Teilzeit-)Lehrerschaft an einer anderen Wiener HTL und im Hintergrund stets parallel mitlaufend zur Computer-Spieleentwicklung. Beate und John Kulha haben stetig Spiel-Ideen im Kopf, suchen dabei gezielt Nischen aus und sind dabei, ihr Startup Twonodes zu gründen.

Twonodes und Super Mall Tycoon

“Uns war immer klar, dass wir uns selbstständig machen wollen”, sagt John. “Und wir haben bereits zu Schulzeiten gemerkt, dass man mit Programmieren coole Sachen machen kann.”

Zwölf Jahre später ist einiges geschehen und noch mehr scheint bevorzustehen. Das Gründerpaar hat im Vorjahr für ihr Spiel “Container Masters” (gemeinsam mit Sebastian Hofer und Lukas Weiss als Masterarbeit) den “Best of Class”-Award an der FH-Technikum Wien gewonnen und durfte als Preis das Spiel auf der Spielemesse Gamescom in Köln vorstellen.

Bei diesem Logistik-Koop-Game geht es darum, Schiffe zu entleeren und die Container zu LKWs zu liefern. Mitspieler:innen können dabei Chaos stiften und blockieren, erklärt Beate.

Auf der Aninite des heurigen Sommers präsentierten die Kulhas indes ihr neuestes Werk “Super Mall Tycoon”, wo Spieler:innen ein Einkaufszentrum managen, inklusive Vermietung von Räumen, Ausbau, Überblick über Rentabilität sowie ROI vonseiten der Mieter, Parkplatzmöglichkeiten und Kund:innenwünsche.

“Wir haben uns diese spezifischen Bereiche ausgesucht, weil es ‘Nischen’ sind”, erklärt John Kulha. “Spiele bei denen man nachdenken muss. Das wird immer seltener, wir glauben aber, dass der Markt da ist. Gerade Tycoon-Games erfreuen sich einer hohen Nachfrage.”

twonodes
(c) zVg – Bei Super Mall Tycoon muss man ein Einkaufszentrum führen.

Beide sind noch mit Herz und Leib Lehrer und unterrichten an der HTL Spengergasse “Gamedesign” und “Game-Programming”. Dies soll auch so bleiben, nur das Ausmaß der Arbeitszeit an der Schule muss neu gedacht werden, wenn im Winter 2024 ihr Startup Twonodes gegründet werden wird.

Arbeit am Wochenende

“Aktuell ist unser Zeit-Budget für die Spieleentwicklung auf Freitag, Samstag und Sonntag beschränkt”, sagt Beate. Dass bei dieser Wochenendarbeit besonders für Gründerpaare wenig Zeit für anderes bleibt, kennen vielleicht manche aus der Startup-Szene nur allzu gut. Für Beate und John Kulha war dies Zeit ihres Wirkens weniger ein Problem, wie sie erzählen.

“Wir sind sowieso von Anfang an ein Paar, das alles gemeinsam macht”, erklärt die Entwicklerin. “Und haben einen ‘workflow’ etabliert. Wir grübeln gerne über die Arbeit, sind ganz schnell tief in Themen drinnen, jedoch ist Grenzen setzen kein Problem. Ebenso nicht, wenn man mal eine Pause braucht.”

Bisher haben beide ihre Spiele klassisch über den Mailverteiler (von vor Ort auf Zettel gesammelten Maildressen) Interessierten vorgestellt, dann Discord für “Awarenesschaffung” genutzt. Was sich lange Zeit als nützlich erwiesen hat, weil man auf der Plattform sofort in Kontakt mit der Gaming-Community kam und wertvolles Feedback beinahe in Echtzeit erhielt.

Twonodes als Spiele-Plattform

Nun aber wollen beide mit Twonodes eine Plattform schaffen, mit der man “Spiele besser herzeigen kann”, ein Spielstudio quasi, wie die Entwickler:innen betonen.

“Wir möchten im nächsten Jahr Spiele im App-Store und auf Steam verkaufen”, sagt John, der zugleich erklärt, wie es funktioniert, ein Spiel aus dem Kopf zur Marktreife zu bringen.

“Wenn man bereits programmieren kann, geht es nur mehr darum, sich eine ‘Game Engine’ anzueignen”, sagt er. “Dann überlegt man sich Mechaniken und kann bereits starten zu coden.”


Exkurs: Beide bringen an dieser Stelle Unity ins Spiel, eine dieser Engine-Plattformen, die sich aber aktuell “ins Abseits” begeben hat, wie John erklärt. Dem Plan des Engine-Teams nach sollen Entwickler:innen künftig 20 Cents Gebühr für jede Installation zahlen – ab einem Wert von 200.000 Downloads. Das stelle für Viele ein Problem dar – mittlerweile habe aber Unity etwas zurückgerudert.


“Zudem ist frühes Testen sehr wichtig”, ergänzt Beate. “Dabei reicht ein simpler Prototyp mit Platzhalter-Grafiken. So vermeidet man die Gefahr, ‘zu tief hineinzurutschen’ und zu viel Zeit in Details hineinzustecken. Das ist eines unserer wichtigsten ‘learnings’.”

Ihrer Meinung nach müssen die Grundmechaniken des Spiels gut funktionieren und gut ankommen. Dann könne man die Entwicklungsarbeit fortsetzen.

“Etwa hier und da verfeinern, anpassen, irgendwann Sounds und Grafiken zufügen”, so Beate weiter. “Es reicht anfangs ein Level von mittlerer Schwierigkeit zu machen und sich dann nach hinten weiterzuarbeiten zu leichteren Levels. Später wieder nach vorne, um schwere Elemente einzubauen.”

Game-Engineering-Problem “Leselust”

“Das schwierige dabei ist, dass Spieler ins Spiel hineinkommen”, so John Kulha abschließend. “So ein Spiel muss intuitiv verständlich sein. Lange Textblöcke werden nämlich öfter Mal übersprungen. Die meisten Leute lesen nicht gerne.”

Aktuell kann man das Spiel “Super Mall Tycoon” über Discord als Alpha-Version herunterladen. Weitere Games sind in den Köpfen der beiden Entwickler:innen, etwa ein Fluglinien-Manager, der John seit geraumer Zeit in seinen Gedanken schwebt. So wie auch ein Autokonzern-Game, in dem man Autos herstellt und verkauft.

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Hera (c) Microsoft

Seit Jahrzehnten erforscht die Wissenschaft unser Universum: vom ersten Schritt eines Menschen auf dem Mond bis hin zu Bildaufnahmen aus den Tiefen des Alls. Obwohl die Faszination für den Weltraum groß ist, sprengt der Kosmos mit seiner Größe und Komplexität zugleich unsere Vorstellungskraft.

Genau hier setzt Microsoft Österreich mit seinem neuen Weltraumprojekt an. Die im Oktober gestartete Hera-Mission hat das Ziel, die Erde vor potenziellen kosmischen Bedrohungen zu schützen. Darüber hinaus bringt sie mit dem interaktiven Hera Space Companion eine KI-gestützte Plattform, die Echtzeiteinblicke in das Weltall liefert und so das Wissen und die Begeisterung für den Weltraum in die breite Öffentlichkeit trägt.

Hera soll Asteroide abwehren

Im Oktober dieses Jahres startete Microsoft Österreich gemeinsam mit der Raumfahrtagentur JAXA (Japan Aerospace Exploration Agency) und der NASA (National Aeronautics and Space Administration) das Hera-Projekt. Ziel des Projekts ist der Aufbau eines planetaren Verteidigungssystems, um die Erde vor potenziellen Asteroideneinschlägen zu schützen. Laut Microsoft handle es sich bei Hera um die weltweit erste Testmission zur Abwehr von Asteroiden – auch bekannt als „Planetary Defense“.

Das Hera-Projekt basiert auf den Erkenntnissen der NASA-DART-Mission von 2022, die erfolgreich zeigte, dass Asteroiden gezielt von ihrer Bahn abgelenkt werden können. Mit diesem Wissen entwickelt Hera technologische Lösungen, um Asteroidenabwehr in die Praxis umzusetzen. Zudem wird das Projekt erstmals ein binäres Asteroidensystem detailliert erforschen und so neue wissenschaftliche Einblicke liefern.

Microsoft: “Beginn einer neuen Ära im Austausch wissenschaftlicher Erkenntnisse”

Das Hera-Projekt verfolgt nicht nur das Ziel der planetaren Verteidigung, sondern soll auch der breiten Öffentlichkeit Zugang zu den Erkenntnissen der Weltraumforschung ermöglichen. Gemeinsam mit der Europäischen Weltraumorganisation (ESA), Impact AI und Terra Mater Studios entwickelte Microsoft dafür einen interaktiven KI-Assistent. Microsoft beschreibt dies als den „Beginn einer neuen Ära im Austausch wissenschaftlicher Erkenntnisse“.

Der sogenannte Hera Space Companion nutzt Künstliche Intelligenz, um Raumfahrt für alle erlebbar zu machen. Nutzer:innen können sich direkt mit dem virtuellen Assistenten austauschen, Entdeckungen in Echtzeit verfolgen und Einblicke in die Weltraummission gewinnen. Auf diese Weise bringt der Hera Space Companion wissenschaftliche Erkenntnisse zugänglich an die Menschen.

“Hera stellt eine neue Form der Wissenschaftskommunikation dar,“ sagt Markus Mooslechner, Konzeptentwickler bei Terra Mater Studios. „Sie bringt die Faszination der Raumfahrt direkt zu den Menschen und verwandelt den Zugang zur Wissenschaft in ein gemeinsames Erlebnis, das alle nachvollziehen können”.

KI-Plattform liefert neuesten Erkenntnisse der Weltallforschung

Die KI-Plattform des Hera Space Companion basiert auf Microsoft Azure. Bei der Verarbeitung der Anfragen greift der Raumfahrt-Assistent auf die aktuellsten wissenschaftlichen Daten der ESA zu. So werden präzise und aktuelle Antworten gewährleistet, die direkt auf den neuesten Erkenntnissen der Weltraumforschung basieren.

„Mit Hera haben wir gezeigt, dass Wissenschaft für alle zugänglich und spannend sein kann”, sagt Hermann Erlach, General Manager von Microsoft Österreich. “Dieses Projekt zeigt, dass KI nicht nur Lösungen für die Herausforderungen von heute bietet, sondern auch das Potenzial hat, die Art und Weise, wie wir Wissen erwerben und teilen, grundlegend zu verändern“.

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