18.09.2023

Mit 14 verliebt – 12 Jahre später steht HTL-Lehrerpaar vor Marktreife mit Gaming-Startup

Wie man ein Spiel zur Marktreife führt, das erklären John und Beate Kulha. Die beiden sind seit ihrer Kindheit ein Paar und entwickeln Computerspiele abseits des Mainstreams - alle mit einem Touch von Management-Skills.
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twonodes, Gaming, Spiele Entwicklung, Marktreife, PC Games
(c) zVg - John und Beate Kulha von Twonodes.

Mit jungen 14 Jahren haben sie einander gefunden. Es dauerte einen Monat in der neuen Klasse einer Wiener HTL, bis sie ein Paar wurden und ihre Reise begann. Sie führte sie zum Abschluss der technischen Lehranstalt, durchs Studium, zur gemeinsamen (Teilzeit-)Lehrerschaft an einer anderen Wiener HTL und im Hintergrund stets parallel mitlaufend zur Computer-Spieleentwicklung. Beate und John Kulha haben stetig Spiel-Ideen im Kopf, suchen dabei gezielt Nischen aus und sind dabei, ihr Startup Twonodes zu gründen.

Twonodes und Super Mall Tycoon

„Uns war immer klar, dass wir uns selbstständig machen wollen“, sagt John. „Und wir haben bereits zu Schulzeiten gemerkt, dass man mit Programmieren coole Sachen machen kann.“

Zwölf Jahre später ist einiges geschehen und noch mehr scheint bevorzustehen. Das Gründerpaar hat im Vorjahr für ihr Spiel „Container Masters“ (gemeinsam mit Sebastian Hofer und Lukas Weiss als Masterarbeit) den „Best of Class“-Award an der FH-Technikum Wien gewonnen und durfte als Preis das Spiel auf der Spielemesse Gamescom in Köln vorstellen.

Bei diesem Logistik-Koop-Game geht es darum, Schiffe zu entleeren und die Container zu LKWs zu liefern. Mitspieler:innen können dabei Chaos stiften und blockieren, erklärt Beate.

Auf der Aninite des heurigen Sommers präsentierten die Kulhas indes ihr neuestes Werk „Super Mall Tycoon“, wo Spieler:innen ein Einkaufszentrum managen, inklusive Vermietung von Räumen, Ausbau, Überblick über Rentabilität sowie ROI vonseiten der Mieter, Parkplatzmöglichkeiten und Kund:innenwünsche.

„Wir haben uns diese spezifischen Bereiche ausgesucht, weil es ‚Nischen‘ sind“, erklärt John Kulha. „Spiele bei denen man nachdenken muss. Das wird immer seltener, wir glauben aber, dass der Markt da ist. Gerade Tycoon-Games erfreuen sich einer hohen Nachfrage.“

twonodes
(c) zVg – Bei Super Mall Tycoon muss man ein Einkaufszentrum führen.

Beide sind noch mit Herz und Leib Lehrer und unterrichten an der HTL Spengergasse „Gamedesign“ und „Game-Programming“. Dies soll auch so bleiben, nur das Ausmaß der Arbeitszeit an der Schule muss neu gedacht werden, wenn im Winter 2024 ihr Startup Twonodes gegründet werden wird.

Arbeit am Wochenende

„Aktuell ist unser Zeit-Budget für die Spieleentwicklung auf Freitag, Samstag und Sonntag beschränkt“, sagt Beate. Dass bei dieser Wochenendarbeit besonders für Gründerpaare wenig Zeit für anderes bleibt, kennen vielleicht manche aus der Startup-Szene nur allzu gut. Für Beate und John Kulha war dies Zeit ihres Wirkens weniger ein Problem, wie sie erzählen.

„Wir sind sowieso von Anfang an ein Paar, das alles gemeinsam macht“, erklärt die Entwicklerin. „Und haben einen ‚workflow‘ etabliert. Wir grübeln gerne über die Arbeit, sind ganz schnell tief in Themen drinnen, jedoch ist Grenzen setzen kein Problem. Ebenso nicht, wenn man mal eine Pause braucht.“

Bisher haben beide ihre Spiele klassisch über den Mailverteiler (von vor Ort auf Zettel gesammelten Maildressen) Interessierten vorgestellt, dann Discord für „Awarenesschaffung“ genutzt. Was sich lange Zeit als nützlich erwiesen hat, weil man auf der Plattform sofort in Kontakt mit der Gaming-Community kam und wertvolles Feedback beinahe in Echtzeit erhielt.

Twonodes als Spiele-Plattform

Nun aber wollen beide mit Twonodes eine Plattform schaffen, mit der man „Spiele besser herzeigen kann“, ein Spielstudio quasi, wie die Entwickler:innen betonen.

„Wir möchten im nächsten Jahr Spiele im App-Store und auf Steam verkaufen“, sagt John, der zugleich erklärt, wie es funktioniert, ein Spiel aus dem Kopf zur Marktreife zu bringen.

„Wenn man bereits programmieren kann, geht es nur mehr darum, sich eine ‚Game Engine‘ anzueignen“, sagt er. „Dann überlegt man sich Mechaniken und kann bereits starten zu coden.“


Exkurs: Beide bringen an dieser Stelle Unity ins Spiel, eine dieser Engine-Plattformen, die sich aber aktuell „ins Abseits“ begeben hat, wie John erklärt. Dem Plan des Engine-Teams nach sollen Entwickler:innen künftig 20 Cents Gebühr für jede Installation zahlen – ab einem Wert von 200.000 Downloads. Das stelle für Viele ein Problem dar – mittlerweile habe aber Unity etwas zurückgerudert.


„Zudem ist frühes Testen sehr wichtig“, ergänzt Beate. „Dabei reicht ein simpler Prototyp mit Platzhalter-Grafiken. So vermeidet man die Gefahr, ‚zu tief hineinzurutschen‘ und zu viel Zeit in Details hineinzustecken. Das ist eines unserer wichtigsten ‚learnings‘.“

Ihrer Meinung nach müssen die Grundmechaniken des Spiels gut funktionieren und gut ankommen. Dann könne man die Entwicklungsarbeit fortsetzen.

„Etwa hier und da verfeinern, anpassen, irgendwann Sounds und Grafiken zufügen“, so Beate weiter. „Es reicht anfangs ein Level von mittlerer Schwierigkeit zu machen und sich dann nach hinten weiterzuarbeiten zu leichteren Levels. Später wieder nach vorne, um schwere Elemente einzubauen.“

Game-Engineering-Problem „Leselust“

„Das schwierige dabei ist, dass Spieler ins Spiel hineinkommen“, so John Kulha abschließend. „So ein Spiel muss intuitiv verständlich sein. Lange Textblöcke werden nämlich öfter Mal übersprungen. Die meisten Leute lesen nicht gerne.“

Aktuell kann man das Spiel „Super Mall Tycoon“ über Discord als Alpha-Version herunterladen. Weitere Games sind in den Köpfen der beiden Entwickler:innen, etwa ein Fluglinien-Manager, der John seit geraumer Zeit in seinen Gedanken schwebt. So wie auch ein Autokonzern-Game, in dem man Autos herstellt und verkauft.

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Vlnr: Mag. Markus Manz (CEO SCCH Innovations GmbH) und die Gründer*innen von LUML, Nikita Gonchar, Oleh Kostromin und Iryna Kondrashchenko | (c) SCCH

Das Software Competence Center Hagenberg forscht als COMET-Zentrum seit Jahren für Industriepartner wie Siemens, Bosch oder Fronius. Mit der SCCH Innovations GmbH will das oberösterreichische Forschungszentrum seine Ergebnisse zusätzlich auch selbst in Unternehmen überführen, statt sie ausschließlich an Auftraggeber weiterzugeben. „Es war mir immer ein besonderes Anliegen, dass die Ergebnisse unserer Forschung nicht mit dem Abschluss eines Forschungsprojekts enden, sondern ihren Weg in die wirtschaftliche Anwendung finden“, sagt Markus Manz, CEO der SCCH Innovations GmbH.

Rund 30 Unternehmen als Ziel

Im Gespräch mit brutkasten formuliert Manz ein ambitioniertes Zielbild: Rund 30 Beteiligungen sollen bis 2030 und darüber hinaus realisiert bzw. aufgebaut  werden. Die Vision beschreibt er als Unendlichsymbol (∞), welches das Forschungs- und das Gründerökosystem iterativ verbindet. Tiefe Technologien aus der angewandten Forschung sollen in Unternehmensgründungen überführt werden, die Rückflüsse daraus wiederum die Forschung speisen. Es gehe dabei nicht darum, eine App zu entwickeln, betont Manz, sondern darum, tiefe Technologien aus der eigenen Forschung mit Industriepartnern und Universitäten in Unternehmensgründungen zu bringen. Ein vergleichbares Modell, bei dem ein angewandtes Forschungszentrum eine eigene Beteiligungsgesellschaft betreibt, kenne er aus seiner Recherche nicht.

Die Gesellschaft soll zu Beginn mit rund 500.000 Euro kapitalisiert werden. Große Einzelinvestments sind damit nicht geplant: Die Ticketgröße für Erstinvestments liegt laut Manz bei maximal 100.000 Euro. Das Startkapital soll Gründer:innen helfen, die erste Phase zu überbrücken, Förderungen einzureichen und das Produkt weiterzuentwickeln. Noch heuer sind drei weitere Beteiligungen geplant, zwei davon im Deep-Tech-Bereich und eine im Dienstleistungsbereich, um schneller rekapitalisieren zu können.

Die Wege in den Markt

Die SCCH Innovations GmbH verfolgt mehrere Beteiligungsmodelle. Bei klassischen Spinoffs aus Forschungsprojekten setzt das Forschungszentrum bewusst auf externe, erfahrene Gründer:innen statt auf die eigenen Forscher:innen. Diese erhalten die Mehrheit der Anteile, während sich das SCCH einen bis zu einem vereinbarten Unternehmenswert nicht verwässerbaren Minderheitsanteil sichert. Dazu kommen Joint Ventures mit Unternehmenspartnern, etwa die gemeinsam mit TÜV AUSTRIA gegründete TRUSTIFAI, der österreichische Prüf- und Zertifizierungshub für KI-Systeme, sowie strategische Beteiligungen ohne Kapitalfluss.

Das vierte Modell heißt Research for Equity: Das SCCH bringt Forschungs- und Entwicklungsleistungen in ein Startup ein und erhält dafür, ganz oder teilweise anstelle einer klassischen Vergütung, Unternehmensanteile. „Mit diesen unterschiedlichen Modellen schafft die SCCH Innovations GmbH neue Möglichkeiten für den Transfer von Forschungsergebnissen in die Wirtschaft“, so Manz.

Erste Beteiligungen

Wie das in der Praxis aussieht, zeigt die erste Beteiligung der neuen Gesellschaft. Oleh Kostromin, Data Scientist am SCCH, hat gemeinsam mit Iryna Kondrashchenko und Nikita Gonchar die LUML FlexCo gegründet. Die entwickelte Plattform soll Data Scientists helfen, Machine-Learning-Modelle schneller in die Praxis zu bringen, und ist von Anfang an darauf ausgelegt, dass Menschen und KI-Agenten gemeinsam an ML-Projekten arbeiten. „LUML läuft auf der Infrastruktur des jeweiligen Unternehmens. Die Daten und Modelle verlassen die Unternehmensumgebung nicht“, sagt Kostromin.

An LUML hält die SCCH Innovations GmbH auf brutkasten-Nachfrage fünf Prozent, als reine strategische Beteiligung ohne Kapitalfluss. Laut Manz bringt das SCCH dafür vor allem Zugang zu seinem Industrienetzwerk, eine gemeinsame Vermarktungskampagne und Mitarbeiterstunden ein und setzt die Plattform in eigenen Forschungsprojekten ein. Zusätzliches Kapital habe das Startup nicht benötigt, weil das Produkt bereits fertig entwickelt war. Der bewusst niedrige Anteil soll LUML für spätere Investoren attraktiv halten. Das Wachstum soll vorerst gebootstrapped erfolgen, je nach Entwicklung sind laut SCCH aber auch eigene Finanzierungsrunden denkbar.

Das SCCH gehört als Mitglied des UAR Innovation Network zu den Beteiligungsgesellschaften der Upper Austrian Research GmbH und beschäftigt derzeit rund 130 Mitarbeiter:innen. Bereits im Jänner hatte sich das Forschungszentrum am KI-Spin-off Responsible Annotation Services beteiligt (brutkasten berichtete) und hält weitere Beteiligungen, die zukünftig auf die SCCH Innovations GmbH übertragen werden sollen.

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