18.09.2023

Mit 14 verliebt – 12 Jahre später steht HTL-Lehrerpaar vor Marktreife mit Gaming-Startup

Wie man ein Spiel zur Marktreife führt, das erklären John und Beate Kulha. Die beiden sind seit ihrer Kindheit ein Paar und entwickeln Computerspiele abseits des Mainstreams - alle mit einem Touch von Management-Skills.
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twonodes, Gaming, Spiele Entwicklung, Marktreife, PC Games
(c) zVg - John und Beate Kulha von Twonodes.

Mit jungen 14 Jahren haben sie einander gefunden. Es dauerte einen Monat in der neuen Klasse einer Wiener HTL, bis sie ein Paar wurden und ihre Reise begann. Sie führte sie zum Abschluss der technischen Lehranstalt, durchs Studium, zur gemeinsamen (Teilzeit-)Lehrerschaft an einer anderen Wiener HTL und im Hintergrund stets parallel mitlaufend zur Computer-Spieleentwicklung. Beate und John Kulha haben stetig Spiel-Ideen im Kopf, suchen dabei gezielt Nischen aus und sind dabei, ihr Startup Twonodes zu gründen.

Twonodes und Super Mall Tycoon

„Uns war immer klar, dass wir uns selbstständig machen wollen“, sagt John. „Und wir haben bereits zu Schulzeiten gemerkt, dass man mit Programmieren coole Sachen machen kann.“

Zwölf Jahre später ist einiges geschehen und noch mehr scheint bevorzustehen. Das Gründerpaar hat im Vorjahr für ihr Spiel „Container Masters“ (gemeinsam mit Sebastian Hofer und Lukas Weiss als Masterarbeit) den „Best of Class“-Award an der FH-Technikum Wien gewonnen und durfte als Preis das Spiel auf der Spielemesse Gamescom in Köln vorstellen.

Bei diesem Logistik-Koop-Game geht es darum, Schiffe zu entleeren und die Container zu LKWs zu liefern. Mitspieler:innen können dabei Chaos stiften und blockieren, erklärt Beate.

Auf der Aninite des heurigen Sommers präsentierten die Kulhas indes ihr neuestes Werk „Super Mall Tycoon“, wo Spieler:innen ein Einkaufszentrum managen, inklusive Vermietung von Räumen, Ausbau, Überblick über Rentabilität sowie ROI vonseiten der Mieter, Parkplatzmöglichkeiten und Kund:innenwünsche.

„Wir haben uns diese spezifischen Bereiche ausgesucht, weil es ‚Nischen‘ sind“, erklärt John Kulha. „Spiele bei denen man nachdenken muss. Das wird immer seltener, wir glauben aber, dass der Markt da ist. Gerade Tycoon-Games erfreuen sich einer hohen Nachfrage.“

twonodes
(c) zVg – Bei Super Mall Tycoon muss man ein Einkaufszentrum führen.

Beide sind noch mit Herz und Leib Lehrer und unterrichten an der HTL Spengergasse „Gamedesign“ und „Game-Programming“. Dies soll auch so bleiben, nur das Ausmaß der Arbeitszeit an der Schule muss neu gedacht werden, wenn im Winter 2024 ihr Startup Twonodes gegründet werden wird.

Arbeit am Wochenende

„Aktuell ist unser Zeit-Budget für die Spieleentwicklung auf Freitag, Samstag und Sonntag beschränkt“, sagt Beate. Dass bei dieser Wochenendarbeit besonders für Gründerpaare wenig Zeit für anderes bleibt, kennen vielleicht manche aus der Startup-Szene nur allzu gut. Für Beate und John Kulha war dies Zeit ihres Wirkens weniger ein Problem, wie sie erzählen.

„Wir sind sowieso von Anfang an ein Paar, das alles gemeinsam macht“, erklärt die Entwicklerin. „Und haben einen ‚workflow‘ etabliert. Wir grübeln gerne über die Arbeit, sind ganz schnell tief in Themen drinnen, jedoch ist Grenzen setzen kein Problem. Ebenso nicht, wenn man mal eine Pause braucht.“

Bisher haben beide ihre Spiele klassisch über den Mailverteiler (von vor Ort auf Zettel gesammelten Maildressen) Interessierten vorgestellt, dann Discord für „Awarenesschaffung“ genutzt. Was sich lange Zeit als nützlich erwiesen hat, weil man auf der Plattform sofort in Kontakt mit der Gaming-Community kam und wertvolles Feedback beinahe in Echtzeit erhielt.

Twonodes als Spiele-Plattform

Nun aber wollen beide mit Twonodes eine Plattform schaffen, mit der man „Spiele besser herzeigen kann“, ein Spielstudio quasi, wie die Entwickler:innen betonen.

„Wir möchten im nächsten Jahr Spiele im App-Store und auf Steam verkaufen“, sagt John, der zugleich erklärt, wie es funktioniert, ein Spiel aus dem Kopf zur Marktreife zu bringen.

„Wenn man bereits programmieren kann, geht es nur mehr darum, sich eine ‚Game Engine‘ anzueignen“, sagt er. „Dann überlegt man sich Mechaniken und kann bereits starten zu coden.“


Exkurs: Beide bringen an dieser Stelle Unity ins Spiel, eine dieser Engine-Plattformen, die sich aber aktuell „ins Abseits“ begeben hat, wie John erklärt. Dem Plan des Engine-Teams nach sollen Entwickler:innen künftig 20 Cents Gebühr für jede Installation zahlen – ab einem Wert von 200.000 Downloads. Das stelle für Viele ein Problem dar – mittlerweile habe aber Unity etwas zurückgerudert.


„Zudem ist frühes Testen sehr wichtig“, ergänzt Beate. „Dabei reicht ein simpler Prototyp mit Platzhalter-Grafiken. So vermeidet man die Gefahr, ‚zu tief hineinzurutschen‘ und zu viel Zeit in Details hineinzustecken. Das ist eines unserer wichtigsten ‚learnings‘.“

Ihrer Meinung nach müssen die Grundmechaniken des Spiels gut funktionieren und gut ankommen. Dann könne man die Entwicklungsarbeit fortsetzen.

„Etwa hier und da verfeinern, anpassen, irgendwann Sounds und Grafiken zufügen“, so Beate weiter. „Es reicht anfangs ein Level von mittlerer Schwierigkeit zu machen und sich dann nach hinten weiterzuarbeiten zu leichteren Levels. Später wieder nach vorne, um schwere Elemente einzubauen.“

Game-Engineering-Problem „Leselust“

„Das schwierige dabei ist, dass Spieler ins Spiel hineinkommen“, so John Kulha abschließend. „So ein Spiel muss intuitiv verständlich sein. Lange Textblöcke werden nämlich öfter Mal übersprungen. Die meisten Leute lesen nicht gerne.“

Aktuell kann man das Spiel „Super Mall Tycoon“ über Discord als Alpha-Version herunterladen. Weitere Games sind in den Köpfen der beiden Entwickler:innen, etwa ein Fluglinien-Manager, der John seit geraumer Zeit in seinen Gedanken schwebt. So wie auch ein Autokonzern-Game, in dem man Autos herstellt und verkauft.

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Christian Mentin, Head of Research Unit System-Level Integration Technologies bei Silicon Austria Labs | (c) Peter Drechsler / SAL

Das österreichische Forschungszentrum Silicon Austria Labs (SAL) hat nach eigenen Angaben das weltweit dünnste bidirektionale 11-Kilowatt-Bordladegerät für Elektroautos entwickelt. Die sogenannte „Tiny Power Box 2.0“ ist nur fünf Zentimeter hoch und soll Autoherstellern neue Möglichkeiten beim Einbau bieten. Entwickelt wurde der Prototyp von Forschungsteams in Villach und Graz gemeinsam mit den Industriepartnern Infineon, AVL, TDK, Fronius und MetaSystem. Das Forschungsprojekt hatte ein Volumen von 7,2 Millionen Euro.

Laden und Strom zurückspeisen

Jedes Elektroauto verfügt über einen sogenannten On-Board-Charger. Dieser wandelt den Wechselstrom aus der Steckdose oder Wallbox in Gleichstrom um, den die Fahrzeugbatterie speichern kann. Die Tiny Power Box 2.0 übernimmt dabei gleich drei Funktionen: Sie lädt die Batterie mit bis zu elf Kilowatt, kann Strom aus dem Fahrzeug zurück ins Haus oder öffentliche Netz speisen und versorgt über einen integrierten Wandler auch das 12-Volt-Bordnetz. Darüber werden unter anderem Beleuchtung, Steuergeräte und Infotainment betrieben. Dafür ist bislang häufig ein separates Bauteil notwendig.

Durch die bidirektionale Funktion könnte ein geparktes Elektroauto künftig auch als Stromspeicher dienen. Beispielsweise ließe sich tagsüber erzeugter Solarstrom in der Fahrzeugbatterie speichern und bei Bedarf wieder im Haushalt nutzen.

Mehr Leistung auf weniger Raum

Die größte Herausforderung bei der Entwicklung sei die Wärme gewesen, die beim Umwandeln des Stroms entsteht, heißt es von SAL. Je kompakter das Ladegerät, desto schwieriger wird es, diese abzuführen.

„Bei 50 Millimetern Bauhöhe liegt die eigentliche Herausforderung in der Wärmeentwicklung, die auf sehr kleinem Raum abgeführt werden muss. Wir haben Kühlung, magnetische Komponenten und Isolation deshalb in kombinierten Designprozessen als ein gemeinsames Gesamtsystem simuliert und entwickelt. Nur so lassen sich 11 Kilowatt bidirektional auf engstem Bauraum umsetzen“, erklärt Christian Mentin, Head of Research Unit System-Level Integration Technologies bei Silicon Austria Labs.

Die Entwicklung baut auf einem Vorgängerprojekt aus dem Jahr 2022 auf. Damals hatte SAL bereits ein kompaktes Ladegerät mit sieben Kilowatt Leistung entwickelt. Die neue Generation erreicht elf Kilowatt und kommt dabei mit einer deutlich geringeren Bauhöhe aus.

Forschungsergebnisse für weitere Anwendungen

Nach dreieinhalb Jahren Forschung liegt die Tiny Power Box 2.0 nun als Prototyp vor. Mit fast allen beteiligten Industriepartnern laufen bereits Folgeprojekte. Dabei sollen die entwickelten Technologien auch in anderen Bereichen zum Einsatz kommen, etwa in der Ladeinfrastruktur für Elektromobilität, in industriellen Gleichstromnetzen oder bei der Stromversorgung von Rechenzentren.

Ob und wann die Tiny Power Box 2.0 selbst in Serienfahrzeugen eingesetzt werden könnte, ist derzeit offen. Interesse gibt es laut SAL aber bereits von europäischen und internationalen Autoherstellern.

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