12.07.2022

Metaverse: Bald so stark wie Japans Wirtschaft?

"Big like Japan?": Studie zeigt Wachstumschancen des Metaverse für Unternehmen.
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Metaverse, STudie, 5 Billionen Dollar
(c) Stock.Adobe/Putilov Denis -

Das Metaverse ist gekommen, um zu bleiben. Eine Analyse von McKinsey & Company zeigt etwa, dass es das Potenzial hat, bis zum Jahr 2030 einen Wert von bis zu fünf Billionen US-Dollar zu erreichen. Hierbei erweist sich E-Commerce als der größte wirtschaftliche Treiber (2,6 Billionen US-Dollar) im Metaversum, noch vor dem virtuellen Lernen (270 Milliarden US-Dollar), Werbung (206 Milliarden Dollar) und Gaming (125 Milliarden Dollar).

Konkret heißt es in der Studie: “Während die Schätzungen über den potenziellen wirtschaftlichen Wert des Metaversums stark variieren, geht unsere Bottom-up-Ansicht der Anwendungsfälle für Verbraucher und Unternehmen davon aus, dass es bis 2030 bis zu fünf Billionen US-Dollar an Auswirkungen generieren könnte – was der Größe der drittgrößten Volkswirtschaft der Welt, Japan, entspricht. Aufgrund seines Potenzials, neue Geschäftsmodelle, Produkte und Dienstleistungen zu ermöglichen und als Engagement-Kanal sowohl für Business-to-Consumer- als auch für Business-to-Business-Zwecke zu fungieren, wird das Metaverse in den kommenden zehn Jahren die größte neue Wachstumschance für mehrere Branchen darstellen.”

Das sind Erkenntnisse aus dem Report “Value creation in the metaverse“, der sich auf eine Umfrage unter mehr als 3.400 Konsument:innen und Führungskräften in Asien, Europa und USA stützt. Der Bericht enthält auch eine eingehende Analyse von fünf Branchen: Mode und Luxusgüter, Konsumgüter, Finanzdienstleistungen, Einzelhandel sowie Telekommunikation, Medien und Technologie. Befragt wurden auch Metaverse-Entwickler:innen und Branchenexpert:innen.

Die Frage bleibt: Was ist das Metaverse?

Auch wenn das Netz voller Definitionen ist, viele das Metaverse als “Trend” abtun, andere wiederum meinen, die richtige Definition gefunden zu haben, so befasst sich der McKinsey-Report auch mit der Frage, was das Metaverse denn nun genau sei. Und antwortet geschickt mit folgenden Passagen:

“Es ist eine Spieleplattform, ein virtuelles Einzelhandelsziel, ein Schulungsinstrument, ein Werbekanal, ein digitales Klassenzimmer, ein neues Tor zu digitalen Erfahrungen. Das Metaversum scheint alles zu sein, was die Menschen sich vorstellen können. Doch bis heute ist das Metaversum schwer zu definieren, obwohl der Begriff seit Jahrzehnten im Umlauf ist. Was wir wissen, ist, dass das Metaversum jenseits des Hypes real ist, potenziell revolutionär und eine große Chance darstellt.”

Und weiter: “Doch wie es sich letztendlich entwickeln wird, bleibt abzuwarten. Auch wenn die Definition noch fließend ist – und dies wahrscheinlich auch noch einige Zeit so bleiben wird -, ist man sich einig, dass das Metaverse die nächste Iteration des Internets ist, bei der wir in das Internet eintauchen, anstatt es nur zu betrachten.”

Strategischer Wendepunkt für Unternehmen

In eine ähnliche Kerbe sticht Dennis Spillecke, Leiter der Growth, Marketing & Sales Practice in Westeuropa bei McKinsey, wenn er sagt: “Das Metaverse stellt einen strategischen Wendepunkt für Unternehmen dar und bietet eine große Chance, die Art und Weise, wie wir leben, uns vernetzen, lernen, innovieren und zusammenarbeiten, zu beeinflussen.”

Allein heuer wurde durch Unternehmen, Risikokapital- und Private-Equity-Firmen bereits mehr als 120 Milliarden Dollar in das Metaverse investiert (Vorjahresvergleich 57 Milliarden US-Dollar).

Dieser Anstieg sei der Studie nach auf ständige technologische Fortschritte in der für das Metaverse erforderlichen Infrastruktur zurückzuführen sowie auf eine Ausweitung der Gamer in Bezug auf Alter und Geschlecht. Auch das verbraucherorientierte Markenmarketing und Engagement spiele hierbei eine Rolle. Über drei Milliarden Gamer weltweit haben bereits Zugang zu verschiedenen Versionen des Metaversums.

“Während die Idee, sich virtuell zu vernetzen, schon seit Jahrzehnten besteht, wird sie nun immer realer. Echte Menschen nutzen das Metaverse und geben echtes Geld aus. Unternehmen investieren große Summen”, sagt Kai Vollhardt, Leiter der Growth, Marketing & Sales Practice bei McKinsey in Deutschland. “Dieses boomende Interesse macht es vielen Unternehmen jedoch schwierig, zwischen Hype und Realität zu unterscheiden. Bei der Pleite des ersten Dot-Com-Booms hat diese zwar zum Verschwinden zahlreicher Unternehmen geführt, jedoch wurde das Internet selbst immer stärker und hat neue Anbieter hervorgebracht.”

Einkauf ganz oben

Aus Konsument:innensicht ist bemerkenswert, dass rund sechs von zehn der Verbraucher:innen mindestens ein Erlebnis im Metaverse gegenüber physischen Alternativen vorziehen. Hierbei steht der Einkauf mit 79 Prozent an erster Stelle der beliebtesten Aktivitäten, gefolgt von Gaming bzw. Teilnahme an Online-Veranstaltungen (78 Prozent) und virtuellem Sport mit 76 Prozent.

Bei Führungskräften unter den befragten Personen herrscht die dominierende Meinung (95 Prozent), dass das Metaverse innerhalb von fünf bis zehn Jahren einen positiven Einfluss auf ihre Branche haben wird, wobei 31 Prozent auch glauben, dass es die Arbeitsweise ihrer Branche grundlegend verändern wird.

Nächste Welle digitaler Disruption

“Das Metaverse hat uns an die Spitze der nächsten Welle der digitalen Disruption gebracht”, erläutert Spillecke. “Es ist transformativ. Deshalb sollten Unternehmen, politische Entscheidungsträger, Konsumenten und Bürger so viel wie möglich über dieses Phänomen, die ihm zugrunde liegende Technologie und die möglichen Auswirkungen auf unsere Wirtschaft und die Gesellschaft im Allgemeinen erfahren und verstehen.”

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Das Recup-Gründerteam - Fabian Eckert und Florian Pachaly (c) Recup

Die globale Klimakrise und Ressourcenknappheit hat mehrere Sorgenkinder. Eines davon ist unnützer Verpackungsmüll. Schwer verhindern lässt sich dieser unter Umständen in der Gastronomie: Wer satt ist und nicht mehr fertig essen kann, nimmt Essen einfach mit. Lebensmittelreste werden so zwar nicht weggeworfen, aber meist in Einwegverpackungen mit nach Hause genommen. Und verursachen dann wieder Müll, der eigentlich nicht sein müsste.

Pfand statt Verpackungsmüll

Auch dem Lebensmitteleinzelhandel sind Einwegverpackungen ein Dorn im Auge. Laut Bundesministerium für Klimaschutz, Umwelt, Energie, Mobilität, Innovation und Technologie werden hierzulande pro Jahr rund 680 Millionen Einwegverpackungen verbraucht. Umgerechnet sind das 77.625 Verpackungen pro Stunde.

Ein Münchner Startup will der Ressourcenverschwendung nun auch hierzulande Abhilfe schaffen: Recup, der Mehrweganbieter für Gastronomie, startet nämlich in Österreich. Gegründet wurde die reCup GmbH im Jahr 2016 von Fabian Eckert und Florian Pachaly.

Partner-Supermarkt in Österreich

Mit seinem Pfandsystem für Getränke- und Speisenverpackungen will er das Prinzip der To-Go-Verpackungen in der Gastronomie neu denken. Nun stehe das Mehrwegsystem von Recup für Gastronomiebetriebe und Endverbraucher:innen zur Verfügung. Die Recup-Becher und reBowl-Schalen sind in mehreren Größen erhältlich und nach Angaben des Startups zur Gänze recyclebar. Verbraucher:innen können sie bei Partnerbetrieben gegen einen Pfand erwerben und wieder zurück bringen.

In Österreich zählt Recup bereits einen repräsentativen Partner, nämlich Denns BioMarkt. Seit dem ersten April 2024 können Kund:innen in den 35 österreichweiten Denns-Filialen Getränke-to-go gegen einen Euro Pfand in einem Recup Mehrwegbecher mitnehmen. Für fünf Euro Pfand gilt dies für die reBowl-Mehrwegschale des Startups. Nach Gebrauch können Becher und Schalen bei allen Denns BioMarkt Filialen in Österreich wieder zurückgegeben werden. Eine Kartenübersicht über Partnerbetriebe und -märkte erhalten Verbraucher:innen in der downloadbaren Recup-App.

Ziel des Münchner Startups sei es indes, die Ressourcen zu schonen und die Zahl der weggeworfenen Verpackungen zu senken. Bislang soll das Münchner Startup bereits mit 20.000 Partnerbetrieben in Deutschland kooperieren – darunter Burger King, Shell, Ikea, AlNatura sowie diverse Bäckereien, Cafés und Restaurants.

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