12.07.2022

Metaverse: Bald so stark wie Japans Wirtschaft?

"Big like Japan?": Studie zeigt Wachstumschancen des Metaverse für Unternehmen.
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Metaverse, STudie, 5 Billionen Dollar
(c) Stock.Adobe/Putilov Denis -

Das Metaverse ist gekommen, um zu bleiben. Eine Analyse von McKinsey & Company zeigt etwa, dass es das Potenzial hat, bis zum Jahr 2030 einen Wert von bis zu fünf Billionen US-Dollar zu erreichen. Hierbei erweist sich E-Commerce als der größte wirtschaftliche Treiber (2,6 Billionen US-Dollar) im Metaversum, noch vor dem virtuellen Lernen (270 Milliarden US-Dollar), Werbung (206 Milliarden Dollar) und Gaming (125 Milliarden Dollar).

Konkret heißt es in der Studie: „Während die Schätzungen über den potenziellen wirtschaftlichen Wert des Metaversums stark variieren, geht unsere Bottom-up-Ansicht der Anwendungsfälle für Verbraucher und Unternehmen davon aus, dass es bis 2030 bis zu fünf Billionen US-Dollar an Auswirkungen generieren könnte – was der Größe der drittgrößten Volkswirtschaft der Welt, Japan, entspricht. Aufgrund seines Potenzials, neue Geschäftsmodelle, Produkte und Dienstleistungen zu ermöglichen und als Engagement-Kanal sowohl für Business-to-Consumer- als auch für Business-to-Business-Zwecke zu fungieren, wird das Metaverse in den kommenden zehn Jahren die größte neue Wachstumschance für mehrere Branchen darstellen.“

Das sind Erkenntnisse aus dem Report „Value creation in the metaverse„, der sich auf eine Umfrage unter mehr als 3.400 Konsument:innen und Führungskräften in Asien, Europa und USA stützt. Der Bericht enthält auch eine eingehende Analyse von fünf Branchen: Mode und Luxusgüter, Konsumgüter, Finanzdienstleistungen, Einzelhandel sowie Telekommunikation, Medien und Technologie. Befragt wurden auch Metaverse-Entwickler:innen und Branchenexpert:innen.

Die Frage bleibt: Was ist das Metaverse?

Auch wenn das Netz voller Definitionen ist, viele das Metaverse als „Trend“ abtun, andere wiederum meinen, die richtige Definition gefunden zu haben, so befasst sich der McKinsey-Report auch mit der Frage, was das Metaverse denn nun genau sei. Und antwortet geschickt mit folgenden Passagen:

„Es ist eine Spieleplattform, ein virtuelles Einzelhandelsziel, ein Schulungsinstrument, ein Werbekanal, ein digitales Klassenzimmer, ein neues Tor zu digitalen Erfahrungen. Das Metaversum scheint alles zu sein, was die Menschen sich vorstellen können. Doch bis heute ist das Metaversum schwer zu definieren, obwohl der Begriff seit Jahrzehnten im Umlauf ist. Was wir wissen, ist, dass das Metaversum jenseits des Hypes real ist, potenziell revolutionär und eine große Chance darstellt.“

Und weiter: „Doch wie es sich letztendlich entwickeln wird, bleibt abzuwarten. Auch wenn die Definition noch fließend ist – und dies wahrscheinlich auch noch einige Zeit so bleiben wird -, ist man sich einig, dass das Metaverse die nächste Iteration des Internets ist, bei der wir in das Internet eintauchen, anstatt es nur zu betrachten.“

Strategischer Wendepunkt für Unternehmen

In eine ähnliche Kerbe sticht Dennis Spillecke, Leiter der Growth, Marketing & Sales Practice in Westeuropa bei McKinsey, wenn er sagt: „Das Metaverse stellt einen strategischen Wendepunkt für Unternehmen dar und bietet eine große Chance, die Art und Weise, wie wir leben, uns vernetzen, lernen, innovieren und zusammenarbeiten, zu beeinflussen.“

Allein heuer wurde durch Unternehmen, Risikokapital- und Private-Equity-Firmen bereits mehr als 120 Milliarden Dollar in das Metaverse investiert (Vorjahresvergleich 57 Milliarden US-Dollar).

Dieser Anstieg sei der Studie nach auf ständige technologische Fortschritte in der für das Metaverse erforderlichen Infrastruktur zurückzuführen sowie auf eine Ausweitung der Gamer in Bezug auf Alter und Geschlecht. Auch das verbraucherorientierte Markenmarketing und Engagement spiele hierbei eine Rolle. Über drei Milliarden Gamer weltweit haben bereits Zugang zu verschiedenen Versionen des Metaversums.

„Während die Idee, sich virtuell zu vernetzen, schon seit Jahrzehnten besteht, wird sie nun immer realer. Echte Menschen nutzen das Metaverse und geben echtes Geld aus. Unternehmen investieren große Summen“, sagt Kai Vollhardt, Leiter der Growth, Marketing & Sales Practice bei McKinsey in Deutschland. „Dieses boomende Interesse macht es vielen Unternehmen jedoch schwierig, zwischen Hype und Realität zu unterscheiden. Bei der Pleite des ersten Dot-Com-Booms hat diese zwar zum Verschwinden zahlreicher Unternehmen geführt, jedoch wurde das Internet selbst immer stärker und hat neue Anbieter hervorgebracht.“

Einkauf ganz oben

Aus Konsument:innensicht ist bemerkenswert, dass rund sechs von zehn der Verbraucher:innen mindestens ein Erlebnis im Metaverse gegenüber physischen Alternativen vorziehen. Hierbei steht der Einkauf mit 79 Prozent an erster Stelle der beliebtesten Aktivitäten, gefolgt von Gaming bzw. Teilnahme an Online-Veranstaltungen (78 Prozent) und virtuellem Sport mit 76 Prozent.

Bei Führungskräften unter den befragten Personen herrscht die dominierende Meinung (95 Prozent), dass das Metaverse innerhalb von fünf bis zehn Jahren einen positiven Einfluss auf ihre Branche haben wird, wobei 31 Prozent auch glauben, dass es die Arbeitsweise ihrer Branche grundlegend verändern wird.

Nächste Welle digitaler Disruption

„Das Metaverse hat uns an die Spitze der nächsten Welle der digitalen Disruption gebracht“, erläutert Spillecke. „Es ist transformativ. Deshalb sollten Unternehmen, politische Entscheidungsträger, Konsumenten und Bürger so viel wie möglich über dieses Phänomen, die ihm zugrunde liegende Technologie und die möglichen Auswirkungen auf unsere Wirtschaft und die Gesellschaft im Allgemeinen erfahren und verstehen.“

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Denise Mayr, Gründerin von topergo © Denise Mayr

Jede:r, der schon einmal auf Jobsuche war, kennt die endlos scheinenden Listen der gängigen Jobportale. Seit Jahrzehnten wird im Web in dieser Form nach Stellen gesucht. Denise Mayr aus Südtirol will der Jobsuche jetzt eine neue Perspektive geben: Mit topergo stellt sie die gängige Darstellung infrage und verlegt die Stellensuche kurzerhand in ein vertrautes Interface: eine interaktive Landkarte à la Google Maps.

Visuelle Standortsuche im Fokus

Das topergo-Webinterface © topergo

Statt vager Ortsangaben markieren Pins die konkreten Arbeitsplätze in der Umgebung. Jobsuchende sollen so auf einen Blick erkennen, welche Stellen in der Nachbarschaft offen sind. „Mir persönlich war das Listen-System zu unübersichtlich. Das gibt es im Grunde seit den 2000ern unverändert“, erklärt die Gründerin im Gespräch. Die Bewerbung erfolgt mit einem Klick: Über den Button öffnet sich direkt der Mail-Client mit vordefiniertem Betreff. Registrieren müsse man sich laut Mayr nicht.

Auch die umgekehrte Richtung ist vorgesehen: Arbeitssuchende können sich als Symbole auf der Karte sichtbar machen, damit Betriebe sie direkt ansprechen. Aktuell dominieren vor allem Inserate aus der Gastronomie und der IT-Branche, wie die Gründerin uns im Gespräch schildert.

B2B-Modell soll monetarisieren

Für Jobsuchende soll das Angebot dauerhaft kostenlos bleiben. Das Geschäftsmodell richtet sich laut der Gründerin rein an Arbeitgeber: Um die Plattform zu etablieren und eine hohe Angebotsdichte zu erreichen, seien die ersten 1.000 Pins gratis. Anschließend sei geplant, dass Betriebe ein monatliches Modell pro Stellen-Pin zahlen, ergänzt durch Premium-Optionen zur optischen Hervorhebung.

Neben einer nativen App mit integriertem Job-Alert für Pendler steht laut Mayr die geografische Expansion im Fokus: Nach dem Start in Südtirol ist der Ausbau nach Österreich, Deutschland und schließlich ganz Europa geplant.

Eigeninitiative neben dem Klassenzimmer

„Mich interessiert es extrem, Dinge zu schaffen. Ich lebe dafür“, betont die 18-jährige Gründerin, die kurz vor der Matura steht. Ohne Investoren oder Team will sie die Skalierung nun aus eigener Kraft weiter vorantreiben.

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