2020 startete der heimische Versicherungsriese Uniqa seine Tochter SanusX, die seit Kurzem unter dem Namen Mavie Next firmiert. Das vom Konzern als „Corporate Startup“ bezeichnete Unternehmen soll zu einem „ganzheitlichen, modernen Gesundheitsanbieter“ entwickelt werden. Dazu setzt es auf ein Portfolio an (teil-)digitalen Dienstleistungen im Gesundheitsbereich. Diese werden einerseits im Rahmen eines Venture Builders selbst gebaut. Andererseits bietet Mavie ein Entrepreneur in Residence-Programm und fungiert als Investment-Vehikel, ist also mit entsprechenden finanziellen Mitteln ausgerüstet.
Mavie erwarb 20 Prozent an Wiener Biome Diagnostics
Im Juni dieses Jahres stieg Mavie Next (damals noch als SanusX) etwa beim Wiener Startup Biome Diagnostics ein und erwarb 20 Prozent der Unternehmensanteile, wie brutkasten berichtete. Nun wurde eine Mehrheitsübernahme verkündet: Man beteilige sich „mit signifikanter Anteilsmehrheit“ am 2014 gegründeten polnischen Telehealth-Anbieter Telemedi, heißt es in einer Aussendung. Das Unternehmen hat Angebote im B2C- und B2B-Bereich und zählt nach eigenen Angaben mehr als 300.000 Endkund:innen. Diese werden mit mehr als 100 Mitarbeiter:innen und einem Netzwerk von über 700 Ärzt:innen betreut. Man wolle nun das Wachstum gemeinsam vorantreiben und weitere Märkte erschließen, heißt es von Mavie.
Telemedi-Lösung könnte auch in Österreich zum Einsatz kommen
„Telemedi ist einer der größten lokalen Anbieter für digitale Gesundheitslösungen, mit einem großen Knowhow, welche telemedizinischen Lösungen relevant sind und wie diese bestmöglich zum Patienten kommen“, kommentiert Mavie-CEO Erich Kruschitz. Das Unternehmen habe in den vergangenen Jahren ein beachtliches Wachstum gezeigt. „Wir sehen viel gemeinsames Potenzial in der Erweiterung und Stärkung des Portfolios von Telemedi durch unsere bestehenden Services, aber auch in der Expansion in weitere Märkte über Polen hinaus. Auch für Österreich sehen wir Möglichkeiten, um mit Partnern das Knowhow von Telemedi zu den Patienten zu bringen“, so Kruschitz.
Die Uniqa ist bereits zuvor über ihre Venture-Capital-Gesellschaft Uniqa Ventures an Telemedi beteiligt gewesen. Im Zuge der Übernahme hat diese nun ihre Anteile abgestoßen.
Spielschön: Österreich bei der Games Developer Conference in San Francisco
Seit 30 Jahren bringt die "Games Developer Conference" Massen von Game Developer aus aller Welt in San Francisco zusammen, um voneinander zu lernen, zu kooperieren und Kontakte zu knüpfen. 2025 wehten auch erstmalig direkt auf der Messe österreichische Fahnen im "Austrian Play Room – Spielschön".
Spielschön: Österreich bei der Games Developer Conference in San Francisco
Seit 30 Jahren bringt die "Games Developer Conference" Massen von Game Developer aus aller Welt in San Francisco zusammen, um voneinander zu lernen, zu kooperieren und Kontakte zu knüpfen. 2025 wehten auch erstmalig direkt auf der Messe österreichische Fahnen im "Austrian Play Room – Spielschön".
Mit „Art Leap“ gelang es nicht nur eine Verbindung von Kunst und digitaler Unterhaltung zu schaffen, sondern auch eines der berühmten Meisterwerke der Kunst (Der Kuss) in interaktive, spielerische Erlebnisse zu verwandeln, wie Dobesberger erklärt: „Der Trend zu Indie-Games ist ein Vorteil für unsere österreichischen Spielentwicklungsfirmen. Es ergeben sich niedrigere Einstiegshürden und kleinen Teams wird ermöglicht, einzigartige Spiele, die auch die eigene Kultur bzw. österreichische Folklore beinhalten, zu entwickeln und weltweit zu vertreiben.“ Art Leap verzeichnet bereits mehr als eine Million Spieler.
Die österreichische Spieleentwicklungsszene hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum erlebt: Im Jahr 2024 gab es in Österreich 149 Spieleentwicklungsunternehmen, was einen Anstieg von 71,3 Prozent im Vergleich zu 2018 bedeutete. Auch die Zahl der Beschäftigten in der Spieleentwicklungsbranche erlebte einen deutlichen Anstieg. Mit 1.080 Personen bedeutet dies ein Plus von 127,8 Prozent im Vergleich zu den Beschäftigten im Jahr 2018.
2024 erwirtschafteten die österreichischen Spieleentwicklungsunternehmen einen Gesamtumsatz von 92,8 Millionen Euro, im Vergleich zu 24,1 Millionen Euro sieben Jahre zuvor.
Games Developer Conference: 50.000 Personen vor Ort
Gregor Eigner vom 2009 gegründeten Game Developer Mi’pu’mi ist regelmäßiger GDC-Teilnehmer und war ebenfalls heuer vor Ort. Gründer:innen legt er vor einer etwaigen GDC-Teilnahme ans Herz, im Vorfeld festzuhalten, was die Ziele der Reise sind und wie diese im Nachhinein evaluiert werden können. So könne festgehalten werden, ob die Konferenz für einen selbst erfolgreich war – eine Quantifizierung durch die Anzahl der erlangten Kontakte, Verkäufe oder Follow-Up-Termine sei so ebenfalls möglich.
Das Fazit der GDC-Teilnahme von Mi’pu’mi brachte jedenfalls erneut ein positives Ergebnis: „Die GDC ist die größte Veranstaltung in ganz Nordamerika, wo sich das gesamte internationale Game Developer-Ökosystem trifft. Es nehmen bis zu 50.000 Personen daran teil, die Teilnehmer hören sich aber nicht nur Vorträge an. Spieleentwickler, Distributionspartner, Plattformhalter, Publisher, Kommunikationsmanager – alle Player der Branche befinden sich am Messegelände sowie in den Hotels, Bars und Restaurants rundherum. Allein die Anwesenheit bei diesem Event ist gleichbedeutend mit dem Knüpfen wertvoller neuer Kontakte für die Zukunft. Jede Person, die etwas in der Branche erreichen möchte, sollte zumindest einmal hier gewesen sein, um daraus eigene Schlüsse zu ziehen.“
Konkret erwartete sich Mi’pu’mi jährlich Eindrücke für den Ist-Stand sowie die Zukunft der Industrie zu bekommen. Dafür sei der Austausch mit Kollegen aus der Branche ebenso unerlässlich wie das Kennenlernen neuer Player im Segment. Die Vermarktung und der Verkauf eigener bereits bestehender Games auf internationaler Ebene sei zudem ein weiteres Ziel.
Südamerika, Südostasien und China als „Emerging Markets“
Dazu kann bei der „Games Developer Conference“ auch das Lukrieren neuer Aufträge kommen sowie das Wiedersehen und die Kontaktpflege alter Bekannter aus der gesamten Welt: „Der US-Spielemarkt ist definitiv global und für alle Spielearten größer als der europäische. In den letzten Jahren hat der Mobilmarkt den PC- und Konsolenmarkt überholt. Der nordamerikanische ist noch immer sehr wichtig, aber vor allem Südamerika, Südostasien und China können als aufstrebende Märkte genannt werden. Dennoch kommen extrem viele Distributions- und Plattformhalter aus den USA. Wir haben hier Steam, Epic Games, Apple, Google, Microsoft, Amazon, um nur einige wenige zu nennen. Viele Unternehmen sind im Silicon Valley, insbesondere in Palo Alto und San Francisco, aber auch in Los Angeles ansässig.“
Natürlich stellt sich in diesem Zusammenhang auch die Frage nach der Relevanz der US-Kontakte im Vergleich zu den Emerging-Markets in Südamerika und Asien und wo generell Unterschiede zum europäischen und österreichischen Markt bestehen. Hierzu rät Eigner direkt in die jeweiligen Märkte reingehen und nicht über Proxys zu arbeiten: „Wichtig ist aus unserer Sicht, jedenfalls Nordamerika-Kontakte aufzubauen und dasselbe gilt auch für die Märkte in Südamerika und Asien. Der US-Markt ist natürlich riesig, man kann hier größeren Umsatz als in Europa lukrieren, mehrere Games können abgesetzt werden. Jeder Markt hat eigene Genres, je nachdem müssen die Games anders kommuniziert und vermarktet werden.“
„Naher Osten holt auf“
Hinsichtlich der Frage nach einem Vergleich zwischen der amerikanischen und österreichischen Szene sowie der Relevanz der verschiedenen Märkte schlägt auch Julian Mautner, CEO des 2013 gegründeten stillalive studios, in eine ähnliche Kerbe: „Die österreichische Game Developer-Szene ist überschaubar, was den Vorteil bringt, dass ein kooperativer Umgang und ein guter Austausch miteinander erfolgt“, sagt er. „Im US-Markt ist viel mehr Awareness für die Branche vorhanden als im europäischen Raum. Dabei geht es um den Willen, in den Sektor zu investieren. Egal, ob jetzt öffentlich durch den Staat oder durch private Investoren, hier ist v.a. das Silicon Valley sehr stark. Ich selbst habe in den USA zwar noch keine Investments erhalten, aber Gespräche mit VCs zeigen, dass diese zumindest nicht abgeneigt sind. Generell sind für stillalive primär die Märkte Europa und Nordamerika relevant. In Asien gibt es noch Japan und Südkorea. China grundsätzlich auch noch, aber nicht in unserem Genre. Südamerika ist im Kommen und auch der Nahe Osten hat aufgeholt.“
Stillalive hat sich durch eine Kickstarter-Kampagne finanziert und wuchs in weiterer Folge Schritt für Schritt. Der erste Bus-Simulator des Unternehmens kam im Jahr 2016 heraus. Nach dem Anfangserfolg zog man mehrere Projekte gleichzeitig auf: Automotivindustrie, eigene Spiele und die Weiterentwicklung des Bus-Simulators. „Wir konnten wachsen und unsere aktuellen Projekte absichern. Heute sind wir 70 Leute im Unternehmen, die an zwei größeren Projekten gleichzeitig arbeiten“, sagt Mautner, der ebenfalls die GDC als „Industrie-Treff“ bezeichnet. „Man kann mit den unterschiedlichsten, brancherelevanten Parteien sprechen und neue Partner finden. Egal ob Outsourcing, Middleware oder Publishing.“
Tetris-Entdecker auf der Games Developer Conference
Zusätzlich zu den heimischen Vertretern war auch Henk Rogers auf der Spiele-Konferenz, der vor Ort seine Biografie präsentierte. Er entdeckte 1988 bei einer Computermesse das meistverkaufte Spiel der Welt, dessen Lizenz er erwarb und welches er zunächst weiterentwickelte und schließlich eine eigene Version davon hunderte Millionen Male verkaufte: Tetris.
Die Erfolgsgeschichte seines Unternehmens wurde schließlich unter dem gleichnamigen Titel „Tetris“ verfilmt und im Jahr 2023 erstausgestrahlt. Henk sieht im Moment eine Verlagerung von teuren Massenspielen zu Indie-Games und appelliert an Spieleentwickler, auf ihre eigenen Ideen zu vertrauen, diese umzusetzen und dann auf den Markt zu bringen. Und nicht bloß etwas nachzumachen bzw. einem Trend nachzujagen. Gründer:innen gibt er folgendes mit: „Wenn du ein Spiel entwickelst, musst du es mit dem Gefühl machen, etwas Wichtiges und Einzigartiges zu entwickeln. Mache dein eigenes Ding, ohne Mut kein Ruhm. Und vor allem, lass dir die Marke schützen – register the IP!“
Spielschön: Österreich bei der Games Developer Conference in San Francisco
Seit 30 Jahren bringt die "Games Developer Conference" Massen von Game Developer aus aller Welt in San Francisco zusammen, um voneinander zu lernen, zu kooperieren und Kontakte zu knüpfen. 2025 wehten auch erstmalig direkt auf der Messe österreichische Fahnen im "Austrian Play Room – Spielschön".
Spielschön: Österreich bei der Games Developer Conference in San Francisco
Seit 30 Jahren bringt die "Games Developer Conference" Massen von Game Developer aus aller Welt in San Francisco zusammen, um voneinander zu lernen, zu kooperieren und Kontakte zu knüpfen. 2025 wehten auch erstmalig direkt auf der Messe österreichische Fahnen im "Austrian Play Room – Spielschön".
Mit „Art Leap“ gelang es nicht nur eine Verbindung von Kunst und digitaler Unterhaltung zu schaffen, sondern auch eines der berühmten Meisterwerke der Kunst (Der Kuss) in interaktive, spielerische Erlebnisse zu verwandeln, wie Dobesberger erklärt: „Der Trend zu Indie-Games ist ein Vorteil für unsere österreichischen Spielentwicklungsfirmen. Es ergeben sich niedrigere Einstiegshürden und kleinen Teams wird ermöglicht, einzigartige Spiele, die auch die eigene Kultur bzw. österreichische Folklore beinhalten, zu entwickeln und weltweit zu vertreiben.“ Art Leap verzeichnet bereits mehr als eine Million Spieler.
Die österreichische Spieleentwicklungsszene hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum erlebt: Im Jahr 2024 gab es in Österreich 149 Spieleentwicklungsunternehmen, was einen Anstieg von 71,3 Prozent im Vergleich zu 2018 bedeutete. Auch die Zahl der Beschäftigten in der Spieleentwicklungsbranche erlebte einen deutlichen Anstieg. Mit 1.080 Personen bedeutet dies ein Plus von 127,8 Prozent im Vergleich zu den Beschäftigten im Jahr 2018.
2024 erwirtschafteten die österreichischen Spieleentwicklungsunternehmen einen Gesamtumsatz von 92,8 Millionen Euro, im Vergleich zu 24,1 Millionen Euro sieben Jahre zuvor.
Games Developer Conference: 50.000 Personen vor Ort
Gregor Eigner vom 2009 gegründeten Game Developer Mi’pu’mi ist regelmäßiger GDC-Teilnehmer und war ebenfalls heuer vor Ort. Gründer:innen legt er vor einer etwaigen GDC-Teilnahme ans Herz, im Vorfeld festzuhalten, was die Ziele der Reise sind und wie diese im Nachhinein evaluiert werden können. So könne festgehalten werden, ob die Konferenz für einen selbst erfolgreich war – eine Quantifizierung durch die Anzahl der erlangten Kontakte, Verkäufe oder Follow-Up-Termine sei so ebenfalls möglich.
Das Fazit der GDC-Teilnahme von Mi’pu’mi brachte jedenfalls erneut ein positives Ergebnis: „Die GDC ist die größte Veranstaltung in ganz Nordamerika, wo sich das gesamte internationale Game Developer-Ökosystem trifft. Es nehmen bis zu 50.000 Personen daran teil, die Teilnehmer hören sich aber nicht nur Vorträge an. Spieleentwickler, Distributionspartner, Plattformhalter, Publisher, Kommunikationsmanager – alle Player der Branche befinden sich am Messegelände sowie in den Hotels, Bars und Restaurants rundherum. Allein die Anwesenheit bei diesem Event ist gleichbedeutend mit dem Knüpfen wertvoller neuer Kontakte für die Zukunft. Jede Person, die etwas in der Branche erreichen möchte, sollte zumindest einmal hier gewesen sein, um daraus eigene Schlüsse zu ziehen.“
Konkret erwartete sich Mi’pu’mi jährlich Eindrücke für den Ist-Stand sowie die Zukunft der Industrie zu bekommen. Dafür sei der Austausch mit Kollegen aus der Branche ebenso unerlässlich wie das Kennenlernen neuer Player im Segment. Die Vermarktung und der Verkauf eigener bereits bestehender Games auf internationaler Ebene sei zudem ein weiteres Ziel.
Südamerika, Südostasien und China als „Emerging Markets“
Dazu kann bei der „Games Developer Conference“ auch das Lukrieren neuer Aufträge kommen sowie das Wiedersehen und die Kontaktpflege alter Bekannter aus der gesamten Welt: „Der US-Spielemarkt ist definitiv global und für alle Spielearten größer als der europäische. In den letzten Jahren hat der Mobilmarkt den PC- und Konsolenmarkt überholt. Der nordamerikanische ist noch immer sehr wichtig, aber vor allem Südamerika, Südostasien und China können als aufstrebende Märkte genannt werden. Dennoch kommen extrem viele Distributions- und Plattformhalter aus den USA. Wir haben hier Steam, Epic Games, Apple, Google, Microsoft, Amazon, um nur einige wenige zu nennen. Viele Unternehmen sind im Silicon Valley, insbesondere in Palo Alto und San Francisco, aber auch in Los Angeles ansässig.“
Natürlich stellt sich in diesem Zusammenhang auch die Frage nach der Relevanz der US-Kontakte im Vergleich zu den Emerging-Markets in Südamerika und Asien und wo generell Unterschiede zum europäischen und österreichischen Markt bestehen. Hierzu rät Eigner direkt in die jeweiligen Märkte reingehen und nicht über Proxys zu arbeiten: „Wichtig ist aus unserer Sicht, jedenfalls Nordamerika-Kontakte aufzubauen und dasselbe gilt auch für die Märkte in Südamerika und Asien. Der US-Markt ist natürlich riesig, man kann hier größeren Umsatz als in Europa lukrieren, mehrere Games können abgesetzt werden. Jeder Markt hat eigene Genres, je nachdem müssen die Games anders kommuniziert und vermarktet werden.“
„Naher Osten holt auf“
Hinsichtlich der Frage nach einem Vergleich zwischen der amerikanischen und österreichischen Szene sowie der Relevanz der verschiedenen Märkte schlägt auch Julian Mautner, CEO des 2013 gegründeten stillalive studios, in eine ähnliche Kerbe: „Die österreichische Game Developer-Szene ist überschaubar, was den Vorteil bringt, dass ein kooperativer Umgang und ein guter Austausch miteinander erfolgt“, sagt er. „Im US-Markt ist viel mehr Awareness für die Branche vorhanden als im europäischen Raum. Dabei geht es um den Willen, in den Sektor zu investieren. Egal, ob jetzt öffentlich durch den Staat oder durch private Investoren, hier ist v.a. das Silicon Valley sehr stark. Ich selbst habe in den USA zwar noch keine Investments erhalten, aber Gespräche mit VCs zeigen, dass diese zumindest nicht abgeneigt sind. Generell sind für stillalive primär die Märkte Europa und Nordamerika relevant. In Asien gibt es noch Japan und Südkorea. China grundsätzlich auch noch, aber nicht in unserem Genre. Südamerika ist im Kommen und auch der Nahe Osten hat aufgeholt.“
Stillalive hat sich durch eine Kickstarter-Kampagne finanziert und wuchs in weiterer Folge Schritt für Schritt. Der erste Bus-Simulator des Unternehmens kam im Jahr 2016 heraus. Nach dem Anfangserfolg zog man mehrere Projekte gleichzeitig auf: Automotivindustrie, eigene Spiele und die Weiterentwicklung des Bus-Simulators. „Wir konnten wachsen und unsere aktuellen Projekte absichern. Heute sind wir 70 Leute im Unternehmen, die an zwei größeren Projekten gleichzeitig arbeiten“, sagt Mautner, der ebenfalls die GDC als „Industrie-Treff“ bezeichnet. „Man kann mit den unterschiedlichsten, brancherelevanten Parteien sprechen und neue Partner finden. Egal ob Outsourcing, Middleware oder Publishing.“
Tetris-Entdecker auf der Games Developer Conference
Zusätzlich zu den heimischen Vertretern war auch Henk Rogers auf der Spiele-Konferenz, der vor Ort seine Biografie präsentierte. Er entdeckte 1988 bei einer Computermesse das meistverkaufte Spiel der Welt, dessen Lizenz er erwarb und welches er zunächst weiterentwickelte und schließlich eine eigene Version davon hunderte Millionen Male verkaufte: Tetris.
Die Erfolgsgeschichte seines Unternehmens wurde schließlich unter dem gleichnamigen Titel „Tetris“ verfilmt und im Jahr 2023 erstausgestrahlt. Henk sieht im Moment eine Verlagerung von teuren Massenspielen zu Indie-Games und appelliert an Spieleentwickler, auf ihre eigenen Ideen zu vertrauen, diese umzusetzen und dann auf den Markt zu bringen. Und nicht bloß etwas nachzumachen bzw. einem Trend nachzujagen. Gründer:innen gibt er folgendes mit: „Wenn du ein Spiel entwickelst, musst du es mit dem Gefühl machen, etwas Wichtiges und Einzigartiges zu entwickeln. Mache dein eigenes Ding, ohne Mut kein Ruhm. Und vor allem, lass dir die Marke schützen – register the IP!“
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