06.04.2018

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport

Limelight Networks hat sich auf die Erforschung des Gaming-Verhaltens von Menschen spezialisiert und auch, wo sie diese Games konsumieren. Der Trend, anderen Leuten beim Spielen zuzusehen hat sich durchgesetzt, auch weil das Angebot mit jedem Tag größer wird.
/artikel/limelight-networks-millennials-schauen-esport-statt-traditionellem-sport
Limelight Networks untersucht Gaming-Verhalten
Game City 2017

Marktführer im Bereich Games-Streaming Twitch.tv hat zu Spitzenzeiten rund 2.4 Mio. Zuseher gleichzeitig. Beliebtestes Game ist aktuell Fortnite mit rund 860.000 Zusehern zu Spitzenzeiten, verteilt auf rund 8.500 verschiedene Kanäle. Jugendliche und Erwachsene wie Ninja, shroud oder loltyler1 haben Millionen von treuen Fans, die ihnen beim Spielen von Videospielen zusehen. Esport-Veranstaltungen, also die relevanten Großereignisse, noch gar nicht berücksichtigt. Im Schnitt verbringen Jugendliche im Alter von 18 bis 25 rund 3,5 Stunden vor Gaming-Streams. Laut Limelight Networks, das eine entsprechende Studie vorlegt, ist das rund eine Stunde mehr als diese Zielgruppe traditionellen Sport verfolgt. Das äußert sich auch in den Berufswünschen der Jugendlichen. Vorbei ist die Zeit, wo man sportlich ausschließlich Fußballgrößen nacheifern wollte. Ein Drittel aller Spieler weltweit und rund die Hälfte bei den 18 bis 25-jährigen sieht die professionelle Spielerkarriere als valide Berufsaussicht.

+++Streaming, Gaming & Vermarktung bei Online Marketing Rockstars +++

Limelight Networks-Studie: Gaming dominiert den Alltag

Ebenfalls in der Studie enthalten ist die Tatsache, dass Gamer für ein Mehr an Spielzeit gern auf andere Aktivitäten verzichtet. Die Hälfte der Befragten (rund 62 Prozent) geben an von ihrem Schlaf Zeit abzuzweigen, um mehr spielen zu können. 39 Prozent sparen eine Mahlzeit und 11 Prozent geben zu ihre Arbeit wegen ihres Hobbys zu vernachlässigen.

Im Schnitt spielen Gamer sechs Stunden in der Woche, rund 17 Prozent im Alter von 18 bis 35 spielen mehr als 12 Stunden pro Woche. Als größer Wachstumsmarkt wird hier das mobile Spielen erkannt. Das Smartphone ist mittlerweile das meist genutzte Device für Spieler weltweit. Führend in dieser Sparte sind Klassiker wie Angry Birds oder Candy Crush.

Thema Sicherheit

Was neben der Spielerfahrung immer wichtiger wird, auch bei den Jugendlichen, ist die Verlässlichkeit der Spiel-Quelle. Unsichere Seiten werden gemieden. Über 57 Prozent der befragten Spieler meiden Käufe auf Web/Gaming-Sites, die wegen Sicherheitslücken bekannt sind. Auch langsame Downloads und schlechte Spielperformance gehören zu den meist genannten Ärgernissen der jungen Zielgruppe.

Die ganze Studie gibt es hier  ⇒ The State of Online Gaming – 2018

⇒ Zur Page von Limelight

Deine ungelesenen Artikel:
28.07.2026

Because we care: Salzburger Startup plant Backend-Lösung für Pflege-Anbieter:innen

Das Startup „because we care“ hilft bei der Vereinbarkeit von Pflege und Beruf. Mit fast 200.000 Zugriffsberechtigten startet das Unternehmen nun Module für mentale Gesundheitsprävention und ein KI-gestütztes System zur Vermittlung von Pflegediensten.
/artikel/because-we-care-salzburger-startup-plant-backend-loesung-fuer-pflege-anbieterinnen
28.07.2026

Because we care: Salzburger Startup plant Backend-Lösung für Pflege-Anbieter:innen

Das Startup „because we care“ hilft bei der Vereinbarkeit von Pflege und Beruf. Mit fast 200.000 Zugriffsberechtigten startet das Unternehmen nun Module für mentale Gesundheitsprävention und ein KI-gestütztes System zur Vermittlung von Pflegediensten.
/artikel/because-we-care-salzburger-startup-plant-backend-loesung-fuer-pflege-anbieterinnen
© Rollz International / Pexels

„Der Spagat zwischen Karriere und der Betreuung von Angehörigen betrifft in Österreich derzeit rund 400.000 Erwerbstätige“, erklärt Mitgründer von because we care Andreas Gruber. Bis zum Jahr 2050 soll fast jede fünfte erwerbstätige Person eine Pflegeverantwortung übernehmen müssen, fügt er hinzu. Um diesen wachsenden Druck auf Mitarbeitende und Unternehmen abzufedern, positioniert sich „because we care“ als digitale Informationsplattform für Arbeitgeber:innen.

Das Kernprodukt mit bald 200.000 Zugriffsberechtigten hilft pflegenden Angestellten dabei, sich im hochkomplexen heimischen Pflegesystem zurechtzufinden, Anträge zu stellen und entlastende Schritte einzuleiten. Es gehe laut Gruber darum, sich mit Angehörigen auf das Alter vorzubereiten, „lange bevor jemand zu Hause die Treppe runtergefallen ist“. Ursprünglich unter dem Dach der Organisation „Austria Assisted Living“ angesiedelt, agiert die Plattform seit Ende 2024 als eigenständige GmbH, um den wachsenden Markt gezielter zu adressieren.

Branchenübergreifende Nutzungsrate von zehn Prozent

Wie Gründer Andreas Gruber im Gespräch erklärt, verzeichne man bei den teilnehmenden Unternehmen branchenübergreifend eine stabile Nutzungsrate von etwa zehn Prozent. Dies sei für ihn ein klares Indiz, dass das oft unter der Oberfläche schwelende Thema Angehörigenpflege in der Arbeitswelt „voll präsent“ sei. Bislang lag der Fokus der Plattform vor allem auf Lotsenfunktionen für akut Betroffene.

Im September erweitert das gebootstrappte Startup das Angebot jedoch um ein Modul zur mentalen Prophylaxe. Dieses wurde gemeinsam mit Fachleuten aus Psychologie und Mentaltraining entwickelt und richtet sich gezielt an die gesamte Belegschaft. Ziel ist es, rechtzeitig Strategien gegen psychische Belastungen im Arbeits- und Pflegealltag zu vermitteln.

Umbau der Pflegevermittlung

Neben der inhaltlichen Erweiterung steht das Startup vor einem nächsten großen Schritt: Im Oktober soll das System „because we match“ nach aktueller Testphase mit einem großen Salzburger Pilotkunden live gehen. Dieses adressiert einen zentralen Flaschenhals im System, wie Gruber erklärt: die oft wochenlange Suche nach verfügbaren Pflegediensten. Laut dem Gründer vergehen im Schnitt 60 Tage, bis eine Regelversorgung greift – eine Zeitspanne, in der Angehörige unzähligen Anbietern nachtelefonieren müssen. „Wir drehen dieses System jetzt um“, erklärt er im Interview.

Künftig sollen Suchende eine zentrale, rund um die Uhr erreichbare Hotline anrufen können. Dort erfasst ein KI-Voice-Agent den konkreten pflegerischen Bedarf strukturiert und filtert emotionale Bedürfnisse von harten fachlichen Anforderungen. Pflegedienstleister:innen in der jeweiligen Region sehen diese anonymisierten Gesuche auf der Plattform und können sich anschließend bei den Suchenden vorstellen und ihre Leistungen anbieten.

Sprachgesteuertes CRM für das Back-Office

Gleichzeitig sollen die Leistungserbringer von einer digitalen Entlastung im Hintergrund profitieren. Die Software soll im Idealfall für die mobilen Pflegekräfte als sprachgesteuertes CRM-System fungieren. Einsätze lassen sich direkt per Spracheingabe festhalten, während intelligente Voicemails eingehende Anrufe filtern und priorisieren.

Dieser technische Ansatz soll bürokratische Hürden drastisch reduzieren, den Dienstleister:innen das ungeliebte Backoffice abnehmen und „effizienteres Arbeiten näher am Menschen ermöglichen“. Der Hebel dieser Effizienzsteigerung ist laut Gruber beträchtlich: „Wenn wir jeder Pflegefachkraft 30 oder 40 Minuten Orga am Tag abnehmen, geht sich ein Klient mehr aus.“

Toll dass du so interessiert bist!
Hinterlasse uns bitte ein Feedback über den Button am linken Bildschirmrand.
Und klicke hier um die ganze Welt von der brutkasten zu entdecken.

brutkasten Newsletter

Aktuelle Nachrichten zu Startups, den neuesten Innovationen und politischen Entscheidungen zur Digitalisierung direkt in dein Postfach. Wähle aus unserer breiten Palette an Newslettern den passenden für dich.

Montag, Mittwoch und Freitag

AI Summaries

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport

AI Kontextualisierung

Welche gesellschaftspolitischen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport

AI Kontextualisierung

Welche wirtschaftlichen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Innovationsmanager:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Investor:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Politiker:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport

AI Kontextualisierung

Was könnte das Bigger Picture von den Inhalten dieses Artikels sein?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Personen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Organisationen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport