06.04.2018

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport

Limelight Networks hat sich auf die Erforschung des Gaming-Verhaltens von Menschen spezialisiert und auch, wo sie diese Games konsumieren. Der Trend, anderen Leuten beim Spielen zuzusehen hat sich durchgesetzt, auch weil das Angebot mit jedem Tag größer wird.
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Limelight Networks untersucht Gaming-Verhalten
Game City 2017

Marktführer im Bereich Games-Streaming Twitch.tv hat zu Spitzenzeiten rund 2.4 Mio. Zuseher gleichzeitig. Beliebtestes Game ist aktuell Fortnite mit rund 860.000 Zusehern zu Spitzenzeiten, verteilt auf rund 8.500 verschiedene Kanäle. Jugendliche und Erwachsene wie Ninja, shroud oder loltyler1 haben Millionen von treuen Fans, die ihnen beim Spielen von Videospielen zusehen. Esport-Veranstaltungen, also die relevanten Großereignisse, noch gar nicht berücksichtigt. Im Schnitt verbringen Jugendliche im Alter von 18 bis 25 rund 3,5 Stunden vor Gaming-Streams. Laut Limelight Networks, das eine entsprechende Studie vorlegt, ist das rund eine Stunde mehr als diese Zielgruppe traditionellen Sport verfolgt. Das äußert sich auch in den Berufswünschen der Jugendlichen. Vorbei ist die Zeit, wo man sportlich ausschließlich Fußballgrößen nacheifern wollte. Ein Drittel aller Spieler weltweit und rund die Hälfte bei den 18 bis 25-jährigen sieht die professionelle Spielerkarriere als valide Berufsaussicht.

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Limelight Networks-Studie: Gaming dominiert den Alltag

Ebenfalls in der Studie enthalten ist die Tatsache, dass Gamer für ein Mehr an Spielzeit gern auf andere Aktivitäten verzichtet. Die Hälfte der Befragten (rund 62 Prozent) geben an von ihrem Schlaf Zeit abzuzweigen, um mehr spielen zu können. 39 Prozent sparen eine Mahlzeit und 11 Prozent geben zu ihre Arbeit wegen ihres Hobbys zu vernachlässigen.

Im Schnitt spielen Gamer sechs Stunden in der Woche, rund 17 Prozent im Alter von 18 bis 35 spielen mehr als 12 Stunden pro Woche. Als größer Wachstumsmarkt wird hier das mobile Spielen erkannt. Das Smartphone ist mittlerweile das meist genutzte Device für Spieler weltweit. Führend in dieser Sparte sind Klassiker wie Angry Birds oder Candy Crush.

Thema Sicherheit

Was neben der Spielerfahrung immer wichtiger wird, auch bei den Jugendlichen, ist die Verlässlichkeit der Spiel-Quelle. Unsichere Seiten werden gemieden. Über 57 Prozent der befragten Spieler meiden Käufe auf Web/Gaming-Sites, die wegen Sicherheitslücken bekannt sind. Auch langsame Downloads und schlechte Spielperformance gehören zu den meist genannten Ärgernissen der jungen Zielgruppe.

Die ganze Studie gibt es hier  ⇒ The State of Online Gaming – 2018

⇒ Zur Page von Limelight

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Hula Earth hat sich auf das Echtzeit-Monitoring von Biodiversität spezialisiert. Durch die Kombination von Satellitendaten mit vor Ort installierten IoT-Sensoren das Unternehmen eine präzise Erfassung und Analyse von Umweltparametern. Diese Sensoren sind solarbetrieben und sammeln kontinuierlich Daten, die über ein Funknetzwerk übertragen werden, selbst in abgelegenen Waldgebieten.

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Hula Earth holt bekannte Investoren an Bord

Für das weitere Wachstum konnte sich Hula Earth im Rahmen einer Pre-Seed-Finanzierungsrunde ein 1,6-Millionen-Euro-Investment sichern. Die Runde wurde von Point Nine Capital angeführt, mit Beteiligung von Climate Founders, Partners in Clime, WithEarth sowie Tier Mobility Gründer. Lawrence Leuschne.

Mit Kilian Kaminski, Gründer von refurbed, und Inoqo-Gründer Markus Linder, beide bekannt für ihr Engagement in der Nachhaltigkeit, beteiligen sich auch zwei bekannte Investoren aus Österreich am Unternehmen.

Neben dem Aufbau von inoqo war Linder bereits in der Vergangenheit als Angel Investor aktiv und investiere in diverse Startups, die sich mit skalierbaren Geschäftsmodellen dem Thema Nachhaltigkeit verschrieben haben. Unter anderem hat er dafür das Investment-Vehikel Triple Impact Ventures gegründet. Zum Portfolio zählen unter anderem die zwei bekannten FoodTech-Startups Arkeon und Fermify (brutkasten berichtete).


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