06.04.2018

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport

Limelight Networks hat sich auf die Erforschung des Gaming-Verhaltens von Menschen spezialisiert und auch, wo sie diese Games konsumieren. Der Trend, anderen Leuten beim Spielen zuzusehen hat sich durchgesetzt, auch weil das Angebot mit jedem Tag größer wird.
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Limelight Networks untersucht Gaming-Verhalten
Game City 2017

Marktführer im Bereich Games-Streaming Twitch.tv hat zu Spitzenzeiten rund 2.4 Mio. Zuseher gleichzeitig. Beliebtestes Game ist aktuell Fortnite mit rund 860.000 Zusehern zu Spitzenzeiten, verteilt auf rund 8.500 verschiedene Kanäle. Jugendliche und Erwachsene wie Ninja, shroud oder loltyler1 haben Millionen von treuen Fans, die ihnen beim Spielen von Videospielen zusehen. Esport-Veranstaltungen, also die relevanten Großereignisse, noch gar nicht berücksichtigt. Im Schnitt verbringen Jugendliche im Alter von 18 bis 25 rund 3,5 Stunden vor Gaming-Streams. Laut Limelight Networks, das eine entsprechende Studie vorlegt, ist das rund eine Stunde mehr als diese Zielgruppe traditionellen Sport verfolgt. Das äußert sich auch in den Berufswünschen der Jugendlichen. Vorbei ist die Zeit, wo man sportlich ausschließlich Fußballgrößen nacheifern wollte. Ein Drittel aller Spieler weltweit und rund die Hälfte bei den 18 bis 25-jährigen sieht die professionelle Spielerkarriere als valide Berufsaussicht.

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Limelight Networks-Studie: Gaming dominiert den Alltag

Ebenfalls in der Studie enthalten ist die Tatsache, dass Gamer für ein Mehr an Spielzeit gern auf andere Aktivitäten verzichtet. Die Hälfte der Befragten (rund 62 Prozent) geben an von ihrem Schlaf Zeit abzuzweigen, um mehr spielen zu können. 39 Prozent sparen eine Mahlzeit und 11 Prozent geben zu ihre Arbeit wegen ihres Hobbys zu vernachlässigen.

Im Schnitt spielen Gamer sechs Stunden in der Woche, rund 17 Prozent im Alter von 18 bis 35 spielen mehr als 12 Stunden pro Woche. Als größer Wachstumsmarkt wird hier das mobile Spielen erkannt. Das Smartphone ist mittlerweile das meist genutzte Device für Spieler weltweit. Führend in dieser Sparte sind Klassiker wie Angry Birds oder Candy Crush.

Thema Sicherheit

Was neben der Spielerfahrung immer wichtiger wird, auch bei den Jugendlichen, ist die Verlässlichkeit der Spiel-Quelle. Unsichere Seiten werden gemieden. Über 57 Prozent der befragten Spieler meiden Käufe auf Web/Gaming-Sites, die wegen Sicherheitslücken bekannt sind. Auch langsame Downloads und schlechte Spielperformance gehören zu den meist genannten Ärgernissen der jungen Zielgruppe.

Die ganze Studie gibt es hier  ⇒ The State of Online Gaming – 2018

⇒ Zur Page von Limelight

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Clemens Brunner (CEO, Co-Founder) und Fabian Knirsch (CEO, Co-Founder) der sproof GmbH (c) sproof

Im vergangenen Herbst sicherte sich das Salzburger LegalTech sproof eine Kapitalspritze von über drei Millionen Euro. Teils als Eigenkapital-Investment, teils als Förderung – brutkasten berichtete.

Schon damals kündigte man an, den Ausbau der Services im europäischen Markt vorantreiben zu wollen. Die Vision: “Wir möchten, dass die E-Signatur in Europa so gewöhnlich wie die eigene handschriftliche Unterschrift wird – nur zusätzlich revisionssicher”, äußerte Co-Founder Clemens Brunner damals seine Pläne. Im Vordergrund stand das Produkt “sproof sign”, das sich auf rechtsgültige, DSGVO-konforme, digitale Signaturmöglichkeiten spezialisiert.

Die Überholspur

Nun gibt es Neuigkeiten rund um das Salzburger Jungunternehmen: Das Core Product “sproof sign” nahm sich das Team rund um Founder Clemens Brunner und Fabian Knirsch genauer unter die Lupe. Nun möchte man mit der neu entwickelten “Fast Lane” – zu Deutsch: Überholspur – den digitalen Signaturprozess vereinfachen:

Das Signieren wird fortan auf Empfänger:innen-Seite “ohne komplizierte Registrierungsprozesse” möglich. Nach eigenen Angaben können Unternehmen Verträge und “komplexe Signaturabläufe” in sproof sign abbilden. Mit der neuen Option “Fast Lane” sei weiters ein Versenden per Link, E-Mail oder QR-Code möglich.

Für die Empfangenden würde sich der Signaturprozess damit deutlich erleichtern, heißt es vom Salzburger Startup. Vertragsprozesse zwischen Unternehmen und deren Endkund:innen seien damit barrierefrei möglich. “Wir wollen sicherstellen, dass jeder, unabhängig von Alter oder technischen Kenntnissen, die Vorteile der elektronischen Signatur nutzen kann”, so die Co-Founder Brunner und Knirsch.

Die neue “Fast Lane” sei außerdem flexibel einsetzbar: So könne man etwa Postsendungen um einen QR-Code ergänzen, diesen scannen und somit auch “Nicht-Digital-Natives” – wie das Startup sie nennt – “mit wenigen Klicks” einen “sehr minimalistischen und barrierefreien digitalen Vertragsprozess” zumuten.

Sony DADC bereits Kunde

Über Prominenz in der Kundschaft kann das Salzburger LegalTech ebenso berichten: So zählt Sony DADC – ein international tätiger Hersteller von optischen Speichermedien und Teil der Sony Corporation – neben der Universität Hamburg und dem japanischen Halbleiter- und Industrie-Konzern Kyocera zum Kundenportfolio.

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