06.04.2018

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport

Limelight Networks hat sich auf die Erforschung des Gaming-Verhaltens von Menschen spezialisiert und auch, wo sie diese Games konsumieren. Der Trend, anderen Leuten beim Spielen zuzusehen hat sich durchgesetzt, auch weil das Angebot mit jedem Tag größer wird.
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Limelight Networks untersucht Gaming-Verhalten
Game City 2017

Marktführer im Bereich Games-Streaming Twitch.tv hat zu Spitzenzeiten rund 2.4 Mio. Zuseher gleichzeitig. Beliebtestes Game ist aktuell Fortnite mit rund 860.000 Zusehern zu Spitzenzeiten, verteilt auf rund 8.500 verschiedene Kanäle. Jugendliche und Erwachsene wie Ninja, shroud oder loltyler1 haben Millionen von treuen Fans, die ihnen beim Spielen von Videospielen zusehen. Esport-Veranstaltungen, also die relevanten Großereignisse, noch gar nicht berücksichtigt. Im Schnitt verbringen Jugendliche im Alter von 18 bis 25 rund 3,5 Stunden vor Gaming-Streams. Laut Limelight Networks, das eine entsprechende Studie vorlegt, ist das rund eine Stunde mehr als diese Zielgruppe traditionellen Sport verfolgt. Das äußert sich auch in den Berufswünschen der Jugendlichen. Vorbei ist die Zeit, wo man sportlich ausschließlich Fußballgrößen nacheifern wollte. Ein Drittel aller Spieler weltweit und rund die Hälfte bei den 18 bis 25-jährigen sieht die professionelle Spielerkarriere als valide Berufsaussicht.

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Limelight Networks-Studie: Gaming dominiert den Alltag

Ebenfalls in der Studie enthalten ist die Tatsache, dass Gamer für ein Mehr an Spielzeit gern auf andere Aktivitäten verzichtet. Die Hälfte der Befragten (rund 62 Prozent) geben an von ihrem Schlaf Zeit abzuzweigen, um mehr spielen zu können. 39 Prozent sparen eine Mahlzeit und 11 Prozent geben zu ihre Arbeit wegen ihres Hobbys zu vernachlässigen.

Im Schnitt spielen Gamer sechs Stunden in der Woche, rund 17 Prozent im Alter von 18 bis 35 spielen mehr als 12 Stunden pro Woche. Als größer Wachstumsmarkt wird hier das mobile Spielen erkannt. Das Smartphone ist mittlerweile das meist genutzte Device für Spieler weltweit. Führend in dieser Sparte sind Klassiker wie Angry Birds oder Candy Crush.

Thema Sicherheit

Was neben der Spielerfahrung immer wichtiger wird, auch bei den Jugendlichen, ist die Verlässlichkeit der Spiel-Quelle. Unsichere Seiten werden gemieden. Über 57 Prozent der befragten Spieler meiden Käufe auf Web/Gaming-Sites, die wegen Sicherheitslücken bekannt sind. Auch langsame Downloads und schlechte Spielperformance gehören zu den meist genannten Ärgernissen der jungen Zielgruppe.

Die ganze Studie gibt es hier  ⇒ The State of Online Gaming – 2018

⇒ Zur Page von Limelight

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Das Ohana Gründer-Trio Christian Orgler, Stephan Brunner und Kevin Snajda | (c) Ohana
Das Ohana Gründer-Trio Christian Orgler, Stephan Brunner und Kevin Snajda | (c) Ohana

Die Entscheidung, dem eigenen Kind das erste Smartphone zu kaufen, bringt viele Fragen mit sich: Welche Regeln sind sinnvoll? Welche Apps sind erlaubt? Und wie behält man als Elternteil die Kontrolle? Genau hier setzt das oberösterreichische Startup mit seiner App Ohana an. Sie ermöglicht es, den Standort der Kinder zu verfolgen, die Bildschirmzeit zu begrenzen und ungeeignete Inhalte automatisch zu filtern. So will das Startup Kindern mehr Sicherheit im digitalen Alltag bieten.

Seit der Gründung im Jahr 2022 hat Ohana bereits einige Meilensteine erreicht. Nun folgt der nächste, wie Co-Founder und CEO Christian Orgler auf LinkedIn bekannt gab: „Seit gestern, dem Safer Internet Day, stellt Apple uns im gesamten App Store als “Best-in-Class” vor – von Stories über das größte Event-Highlight bis hin zum ersten Platz unter dem Reiter ‚Apps‘.“

Auszeichnung sei ein “echter Motivationsboost”

Die Auszeichnung als „Best-in-Class“ im Apple App Store erhalten Apps, die sich durch besondere Qualität, Benutzerfreundlichkeit und Innovation auszeichnen. „Ich bin dankbar für diese Anerkennung und freue mich darauf, weiterhin Familien zu helfen, gesündere digitale Gewohnheiten zu entwickeln“, so Orgler. Für das Ohana-Team sei diese Ehrung ein „echter Motivationsboost“, sagt er im Gespräch mit brutkasten.

Das Feature als „Best-in-Class“ sorgt für besondere Sichtbarkeit, da die App den Nutzer:innen als besonders empfehlenswert präsentiert wird. Ohana ist bereits seit drei Tagen in fast allen europäischen Ländern gefeatured. „Das merkt man natürlich auch bei den Userzahlen“, verrät Orgler. „Das Wachstum bei den Subscriptions läuft super gut.“ Bereits im vergangenen Jahr hat sich die Zahl der Nutzer:innen laut dem Startup verdreifacht. Zudem würde Ohana auch eine hohe Retention-Rate aufweisen.

Fokus auf Marketing in europäischen Ländern

Aktuell fokussiert sich Ohana darauf, weitere europäische Märkte gezielt mit Marketingmaßnahmen zu erschließen. Während im vergangenen Jahr die Hauptmärkte in den USA, Kanada, Deutschland und Österreich lagen, eröffnet die Verfügbarkeit der App in den Sprachen Französisch, Italienisch, Portugiesisch und Spanisch nun neue Möglichkeiten. Dementsprechend seien größere Marketingkampagnen in diesen Regionen geplant, verrät Orgler gegenüber brutkasten.

Auf LinkedIn schreibt er: „Bleibt dran – es kommt noch mehr in den nächsten Wochen!“. Mehr dazu will er noch nicht verraten. „Wir versuchen jetzt eben noch näher zu den Eltern zu kommen, um einfach da auch noch die Awareness zu schaffen, dass es uns gibt“. In den nächsten Wochen kommt etwas Neues, “was einfach genau in unsere Strategie und in unser Ziel reinspielt, einfach noch zugänglicher für die Eltern zu sein”, sagt Orgler. Alles laufe “genauso wie wir es wie wir es uns erhofft haben.”

Hansi Hansmann und Florian Gschwandtner mit an Bord

Das Startup rund um Gründertrio Christian Orgler, Stephan Brunner und Kevin Snajda, erreichte bereits einige Meilensteine. Zu seinen Investoren zählen große Namen aus der Startup-Szene: Business Angel Hansi Hansmann, Runtastic-Gründer Florian Gschwandtner, Calm/Storm Ventures, Push Ventures sind seit fast Anfang an mit an Bord – brutkasten berichtete. Erst Anfang des Jahres verkündet das Startup eine exklusive Partnerschaft mit dem Telekom-Komplettanbieter Drei, die Familien in Österreich den Zugang zu digitaler Sicherheit erleichtern soll.

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