06.04.2018

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport

Limelight Networks hat sich auf die Erforschung des Gaming-Verhaltens von Menschen spezialisiert und auch, wo sie diese Games konsumieren. Der Trend, anderen Leuten beim Spielen zuzusehen hat sich durchgesetzt, auch weil das Angebot mit jedem Tag größer wird.
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Limelight Networks untersucht Gaming-Verhalten
Game City 2017

Marktführer im Bereich Games-Streaming Twitch.tv hat zu Spitzenzeiten rund 2.4 Mio. Zuseher gleichzeitig. Beliebtestes Game ist aktuell Fortnite mit rund 860.000 Zusehern zu Spitzenzeiten, verteilt auf rund 8.500 verschiedene Kanäle. Jugendliche und Erwachsene wie Ninja, shroud oder loltyler1 haben Millionen von treuen Fans, die ihnen beim Spielen von Videospielen zusehen. Esport-Veranstaltungen, also die relevanten Großereignisse, noch gar nicht berücksichtigt. Im Schnitt verbringen Jugendliche im Alter von 18 bis 25 rund 3,5 Stunden vor Gaming-Streams. Laut Limelight Networks, das eine entsprechende Studie vorlegt, ist das rund eine Stunde mehr als diese Zielgruppe traditionellen Sport verfolgt. Das äußert sich auch in den Berufswünschen der Jugendlichen. Vorbei ist die Zeit, wo man sportlich ausschließlich Fußballgrößen nacheifern wollte. Ein Drittel aller Spieler weltweit und rund die Hälfte bei den 18 bis 25-jährigen sieht die professionelle Spielerkarriere als valide Berufsaussicht.

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Limelight Networks-Studie: Gaming dominiert den Alltag

Ebenfalls in der Studie enthalten ist die Tatsache, dass Gamer für ein Mehr an Spielzeit gern auf andere Aktivitäten verzichtet. Die Hälfte der Befragten (rund 62 Prozent) geben an von ihrem Schlaf Zeit abzuzweigen, um mehr spielen zu können. 39 Prozent sparen eine Mahlzeit und 11 Prozent geben zu ihre Arbeit wegen ihres Hobbys zu vernachlässigen.

Im Schnitt spielen Gamer sechs Stunden in der Woche, rund 17 Prozent im Alter von 18 bis 35 spielen mehr als 12 Stunden pro Woche. Als größer Wachstumsmarkt wird hier das mobile Spielen erkannt. Das Smartphone ist mittlerweile das meist genutzte Device für Spieler weltweit. Führend in dieser Sparte sind Klassiker wie Angry Birds oder Candy Crush.

Thema Sicherheit

Was neben der Spielerfahrung immer wichtiger wird, auch bei den Jugendlichen, ist die Verlässlichkeit der Spiel-Quelle. Unsichere Seiten werden gemieden. Über 57 Prozent der befragten Spieler meiden Käufe auf Web/Gaming-Sites, die wegen Sicherheitslücken bekannt sind. Auch langsame Downloads und schlechte Spielperformance gehören zu den meist genannten Ärgernissen der jungen Zielgruppe.

Die ganze Studie gibt es hier  ⇒ The State of Online Gaming – 2018

⇒ Zur Page von Limelight

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Hansi Hansmann auf der Main Stage des Female Future Festivals 2026. © brutkasten

Unter dem Motto „The Power of Connection“ versammelten sich am 22. Oktober rund 2.000 Teilnehmende in der Wiener Ottakringer Eventlocation. Das von den Schwestern Verena Eugster und Patricia Zupan-Eugster gegründete Female Future Festival widmete sich Themen wie Leadership, künstlicher Intelligenz und Finanzkompetenz. Neben Fachpanels zu Verhandlungsstrategien oder finanzieller Gesundheit war auch Business Angel Hansi Hansmann als Keynotespeaker auf der Bühne zu sehen.

„…, weil ich glaube, dass es unsere Welt besser macht“

Im Gespräch mit brutkasten nannte Hansmann seine Motivation für den Besuch: „Ich habe zwei kleine Töchter und ich möchte gerne, dass meine Töchter später im Leben irgendwann alles das machen können, was sie machen wollen, ohne dass ihr Geschlecht sie daran hindert.“ „Ich bin ein ganz, ganz großer Fan davon, dass es mehr Unternehmerinnen und mehr Investorinnen gibt. Überhaupt mehr Frauen an der Macht, weil ich glaube, dass es unsere Welt besser macht“, ergänzt er zu seinen Beweggründen.

Was seine Beteiligungen angeht, sieht der Investor und ehemalige Manager in Sachen Geschlechterverteilung ein klares Muster: „Ich habe in alles investiert: in rein männliche Teams natürlich viel mehr, aber auch rein weibliche und gemischte Teams. Am besten performen gemischte Teams aus meiner Erfahrung.“

Der Hebel gemischter Teams

Den Vorteil gemischter Teams sieht Hansmann im Zusammenspiel unterschiedlicher Stärken: Es gebe „unterschiedliche Eigenschaften und Skills zwischen Frauen und Männern, und die Mischung macht’s aus“.

Als Beispiel nennt er den Markteintritt: „Ein reines Männerteam geht mit dem Produkt raus, wenn es fertig ist. Nach dem Motto ’das können wir mal rausschieben in den Markt, probieren wir mal, schauen wir mal, ob es ankommt.’ Beim reinen Frauenteam, da muss das Produkt perfekt sein. Und das dauert natürlich fünf Monate länger, bis die auf den Markt gehen, und damit vergeht Zeit.“ Für ihn gilt: „Das gemischte Team, wo sozusagen alle Stimmen zu Wort kommen, ist das Ideale.“

Deutlicher Finanzierungs-Gap in H1/2026

Doch obwohl die Teamkonstellation am besten zu performen scheint, bestehen nach wie vor große Ungleichheiten in Sachen Startup-Finanzierung. Erst kürzlich zeigte der Female Start-up Funding Index H1/2026 von EY Österreich, Female Founders und Fund F das Ausmaß. Im ersten Halbjahr flossen 472 Mio. Euro Risikokapital in österreichische Startups, ein Plus von 329 Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum. Rein männliche Teams erhielten davon 94,9 Prozent, gemischte Teams 4,8 Prozent und rein weibliche Teams 0,3 Prozent. Der Frauenanteil unter den analysierten Gründer:innen lag bei rund 13 Prozent. „Frauen dürfen gründen. Finanziert werden Männer“, brachte es Lisa-Marie Fassl, Managing Partner von Fund F, in der damaligen Aussendung auf den Punkt.

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