06.04.2018

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport

Limelight Networks hat sich auf die Erforschung des Gaming-Verhaltens von Menschen spezialisiert und auch, wo sie diese Games konsumieren. Der Trend, anderen Leuten beim Spielen zuzusehen hat sich durchgesetzt, auch weil das Angebot mit jedem Tag größer wird.
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Limelight Networks untersucht Gaming-Verhalten
Game City 2017

Marktführer im Bereich Games-Streaming Twitch.tv hat zu Spitzenzeiten rund 2.4 Mio. Zuseher gleichzeitig. Beliebtestes Game ist aktuell Fortnite mit rund 860.000 Zusehern zu Spitzenzeiten, verteilt auf rund 8.500 verschiedene Kanäle. Jugendliche und Erwachsene wie Ninja, shroud oder loltyler1 haben Millionen von treuen Fans, die ihnen beim Spielen von Videospielen zusehen. Esport-Veranstaltungen, also die relevanten Großereignisse, noch gar nicht berücksichtigt. Im Schnitt verbringen Jugendliche im Alter von 18 bis 25 rund 3,5 Stunden vor Gaming-Streams. Laut Limelight Networks, das eine entsprechende Studie vorlegt, ist das rund eine Stunde mehr als diese Zielgruppe traditionellen Sport verfolgt. Das äußert sich auch in den Berufswünschen der Jugendlichen. Vorbei ist die Zeit, wo man sportlich ausschließlich Fußballgrößen nacheifern wollte. Ein Drittel aller Spieler weltweit und rund die Hälfte bei den 18 bis 25-jährigen sieht die professionelle Spielerkarriere als valide Berufsaussicht.

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Limelight Networks-Studie: Gaming dominiert den Alltag

Ebenfalls in der Studie enthalten ist die Tatsache, dass Gamer für ein Mehr an Spielzeit gern auf andere Aktivitäten verzichtet. Die Hälfte der Befragten (rund 62 Prozent) geben an von ihrem Schlaf Zeit abzuzweigen, um mehr spielen zu können. 39 Prozent sparen eine Mahlzeit und 11 Prozent geben zu ihre Arbeit wegen ihres Hobbys zu vernachlässigen.

Im Schnitt spielen Gamer sechs Stunden in der Woche, rund 17 Prozent im Alter von 18 bis 35 spielen mehr als 12 Stunden pro Woche. Als größer Wachstumsmarkt wird hier das mobile Spielen erkannt. Das Smartphone ist mittlerweile das meist genutzte Device für Spieler weltweit. Führend in dieser Sparte sind Klassiker wie Angry Birds oder Candy Crush.

Thema Sicherheit

Was neben der Spielerfahrung immer wichtiger wird, auch bei den Jugendlichen, ist die Verlässlichkeit der Spiel-Quelle. Unsichere Seiten werden gemieden. Über 57 Prozent der befragten Spieler meiden Käufe auf Web/Gaming-Sites, die wegen Sicherheitslücken bekannt sind. Auch langsame Downloads und schlechte Spielperformance gehören zu den meist genannten Ärgernissen der jungen Zielgruppe.

Die ganze Studie gibt es hier  ⇒ The State of Online Gaming – 2018

⇒ Zur Page von Limelight

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Ein strategischer Schwerpunkt liegt dabei auf der Erweiterung des Angebots für Later-Stage-Unternehmen. Dass dieser Kurs bereits erfolgreich eingeleitet wurde, zeigen die im März 2026 gestarteten Founder Memberships sowie das exklusive Mai-Event { founders only }, das sich speziell an Gründer:innen mit mehr als 500.000 Euro Umsatz oder Investment richtete. Ziel der neuen COO ist es, diesen vertraulichen Peer-Austausch weiter zu fördern und Startups von der ersten Idee bis zum Scaleup auf ihrer gesamten Reise zu begleiten.

„Ich freue mich sehr auf die neue Rolle. Wir haben mit den neuen Formaten bereits gezeigt, was möglich ist, wenn wir Gründerinnen und Gründer gezielt zusammenbringen. Jetzt geht es darum, diesen Ansatz weiter auszubauen und unseren Community Impact zu skalieren, damit wir mehr Founder entlang ihrer gesamten Journey erreichen und konkret unterstützen“, so Elisabeth van Holthe tot Echten.

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Abschied nach zwölf Jahren

Adrian Zettl tritt Ende des Monats als Co-Managing Director von AustrianStartups zurück. Nach insgesamt zwölf Jahren in verschiedenen Funktionen innerhalb der Organisation blickt Zettl in einem persönlichen Statement auf LinkedIn auf die Entwicklung des österreichischen Startup-Ökosystems zurück.

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