06.04.2018

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport

Limelight Networks hat sich auf die Erforschung des Gaming-Verhaltens von Menschen spezialisiert und auch, wo sie diese Games konsumieren. Der Trend, anderen Leuten beim Spielen zuzusehen hat sich durchgesetzt, auch weil das Angebot mit jedem Tag größer wird.
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Limelight Networks untersucht Gaming-Verhalten
Game City 2017

Marktführer im Bereich Games-Streaming Twitch.tv hat zu Spitzenzeiten rund 2.4 Mio. Zuseher gleichzeitig. Beliebtestes Game ist aktuell Fortnite mit rund 860.000 Zusehern zu Spitzenzeiten, verteilt auf rund 8.500 verschiedene Kanäle. Jugendliche und Erwachsene wie Ninja, shroud oder loltyler1 haben Millionen von treuen Fans, die ihnen beim Spielen von Videospielen zusehen. Esport-Veranstaltungen, also die relevanten Großereignisse, noch gar nicht berücksichtigt. Im Schnitt verbringen Jugendliche im Alter von 18 bis 25 rund 3,5 Stunden vor Gaming-Streams. Laut Limelight Networks, das eine entsprechende Studie vorlegt, ist das rund eine Stunde mehr als diese Zielgruppe traditionellen Sport verfolgt. Das äußert sich auch in den Berufswünschen der Jugendlichen. Vorbei ist die Zeit, wo man sportlich ausschließlich Fußballgrößen nacheifern wollte. Ein Drittel aller Spieler weltweit und rund die Hälfte bei den 18 bis 25-jährigen sieht die professionelle Spielerkarriere als valide Berufsaussicht.

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Limelight Networks-Studie: Gaming dominiert den Alltag

Ebenfalls in der Studie enthalten ist die Tatsache, dass Gamer für ein Mehr an Spielzeit gern auf andere Aktivitäten verzichtet. Die Hälfte der Befragten (rund 62 Prozent) geben an von ihrem Schlaf Zeit abzuzweigen, um mehr spielen zu können. 39 Prozent sparen eine Mahlzeit und 11 Prozent geben zu ihre Arbeit wegen ihres Hobbys zu vernachlässigen.

Im Schnitt spielen Gamer sechs Stunden in der Woche, rund 17 Prozent im Alter von 18 bis 35 spielen mehr als 12 Stunden pro Woche. Als größer Wachstumsmarkt wird hier das mobile Spielen erkannt. Das Smartphone ist mittlerweile das meist genutzte Device für Spieler weltweit. Führend in dieser Sparte sind Klassiker wie Angry Birds oder Candy Crush.

Thema Sicherheit

Was neben der Spielerfahrung immer wichtiger wird, auch bei den Jugendlichen, ist die Verlässlichkeit der Spiel-Quelle. Unsichere Seiten werden gemieden. Über 57 Prozent der befragten Spieler meiden Käufe auf Web/Gaming-Sites, die wegen Sicherheitslücken bekannt sind. Auch langsame Downloads und schlechte Spielperformance gehören zu den meist genannten Ärgernissen der jungen Zielgruppe.

Die ganze Studie gibt es hier  ⇒ The State of Online Gaming – 2018

⇒ Zur Page von Limelight

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Innovation Circle: Technisches Museum Wien gründet neues Netzwerk

Das Technische Museum Wien (TMW) erweitert seine Rolle als Vermittler zwischen Wissenschaft, Technik und Gesellschaft um ein neues Netzwerkformat: den Innovation Circle. Mit dem am 18. Juni 2026 gestarteten Kreis sollen Unternehmen, Forschung und engagierte Einzelpersonen enger zusammengebracht werden, um gemeinsam Impulse für zukunftsweisende Entwicklungen zu setzen.
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Innovation Circle
© Technisches Museum Wien/APA-Fotoservice/Heinz Tesarek.

Das Technische Museum Wien (TMW) hat sich seit jeher den Auftrag gegeben, Innovationen zu fördern, sie zu zeigen und technischen Fortschritt in die Gesellschaft zu tragen. Diese Mission steht auch im Mittelpunkt der Arbeit eines neu gegründeten Netzwerks: Am 18. Juni 2026 fand die Auftaktveranstaltung des Innovation Circle im TMW statt.

Innovation Circle

Der Innovation Circle lädt zum Perspektivwechsel ein, um gemeinsam zukunftsweisende Formate zu entwickeln, die insbesondere der Förderung junger Talente aus Wissenschaft und Technik zugutekommen, heißt es per Aussendung: „Die Mitglieder des Innovation Circle verbindet die Leidenschaft für technische Innovation und Forschung“, präzisiert TMW-Generaldirektor und Begründer des Innovation Circle Peter Aufreiter. „Der Gedanke war naheliegend, das Museum nicht nur als Vermittler zwischen Technik und Gesellschaft zu sehen, sondern auch einen direkten, nachhaltigen Austausch von Unternehmen und Forschungseinrichtungen zu etablieren, um so das ganze Potenzial innovativen Denkens in Österreich sichtbar zu machen und zu fördern.“

Für Sabine Herlitschka, Vorstandsvorsitzende Infineon Technologies Austria und Gründungsmitglied des Innovation Circle, entsteht Innovation nicht im Alleingang: „Sie braucht Exzellenz, offene Zugänge und echten Austausch zwischen Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft. Der Innovation Circle im Technischen Museum Wien will genau dafür einen Rahmen schaffen und dazu beitragen, Technik verständlich zu machen, Begeisterung zu wecken und damit Zukunftskompetenz zu stärken.“

Ein entscheidender Faktor dabei ist das gesellschaftliche Standing des Museums. Laut Aufreiter genießt das TMW hohes Vertrauen in der Öffentlichkeit. Diese Verantwortung wolle man nutzen, um „Interessierten die Werkzeuge in die Hand zu geben, innovativ zu denken und zu handeln, mutig zu sein und sich einzubringen.“

Vorteile für Mitglieder

Für Unternehmen, Investor:innen und innovationsgetriebene Privatpersonen soll der Circle zudem nicht nur eine Möglichkeit für CSR (Corporate Social Responsibility) und Nachwuchsförderung sein, sondern auch Vorteile fürs Business und Networking bieten.

Mitglieder erhalten Zugang zu einem exklusiven Kreis an Entscheidungsträger:innen aus Wirtschaft und Forschung. Neben dem ganzjährig freien Eintritt lockt das TMW mit speziellen „Members only“-Events oder kuratierten Blicken hinter die Kulissen der Ausstellungen. Wer Teil des neuen Netzwerks werden will, kann zwischen vier Stufen wählen, die sich in erster Linie durch den Grad der Sichtbarkeit und die inkludierten B2B-Vorteile unterscheiden.

Schnittstelle von Mensch und Maschine

„In Zeiten des Wandels ist die Bereitschaft, immer wieder Neuland zu betreten, unverzichtbar“, sagt Markus Hengstschläger, Vorstand des Instituts für Medizinische Genetik an der Medizinischen Universität Wien und Gründungsmitglied des Innovation Circle. „Die Zukunft wird wesentlich von Innovationen geprägt sein, die an der Schnittstelle von Mensch und Maschine entwickelt werden. Wo könnte man die innovative Wirkung der kooperativen Intelligenz von Mensch und Maschine besser zeigen und diskutieren als in einem technischen Museum.“

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