10.04.2022

Lego und „Fortnite-Firma“ Epic Games entwickeln Metaverse für Kinder

Die Unternehmen wollen dabei ihr Pixel-Legoland sicher gestalten.
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(c) Lego Group - Die analoge Baustein-Welt trifft auf die virtuelle.

Der Fortnite-Entwickler Epic Games hat eine Partnerschaft mit Lego angekündigt, um ein Metaverse für Kinder zu erschaffen. Wie Techcrunch berichtet, planen beide Unternehmen, die Sicherheit der Kleinen in den Fokus zu stellen und ihnen dabei ein immersives Spielerlebnis zu ermöglichen.

Kreativität und Kooperation

„Die Lego-Gruppe hat seit fast einem Jahrhundert die Fantasie von Kindern und Erwachsenen durch kreatives Spielen angeregt, und wir freuen uns, gemeinsam einen Raum im Metaverse zu schaffen, der Spaß macht, unterhaltsam und für Kinder und Familien gemacht ist“, so Tim Sweeney, CEO und Gründer von Epic Games, per Aussendung.

Sein Partner beim Projekt, Niels Christiansen, Lego-CEO, ergänzte: „Kinder lieben es, in digitalen und physischen Welten zu spielen und sich nahtlos zwischen den beiden Welten zu bewegen. Wir glauben, dass es für sie ein riesiges Potenzial gibt, um durch digitale Erfahrungen lebenslange Fähigkeiten wie Kreativität, Zusammenarbeit und Kommunikation zu entwickeln. Aber wir haben die Verantwortung, sie sicher, inspirierend und vorteilhaft für alle zu gestalten.“

Sexuelle Angriffe im Metaverse

Dieser Fokus beider Firmen auf „Sicherheit im Netz“ fußt auf diverse Vorfälle vom sexueller Belästigung im Metaverse. Nach Angaben von Meta etwa meldete eine Beta-Testerin am 26. November 2021, dass ihr Avatar bei „Horizon Worlds“ von einem Fremden virtuell begrapscht worden wäre. Bei einem anderen Fall im Jänner des heurigen Jahres erzählte eine 43-jährige Britin, ihr Charakter sei ebenfalls von einer „Gang“ männlicher Avatare (im gleichen Metaverse) sexuell belästigt worden.

Nachdem sich diese negativen Erfahrungen gehäuft hatten, hatte die Facebook-Mutterfirma im Februar einen Sicherheitsabstand in der virtuellen Welt eingeführt, von dem es anfangs geheißen hat, man könne ihn nicht ausschalten. Und er gelte für alle. Mittlerweile hat man es seinen Usern jedoch ermöglicht, dieses „Setting“ nach Belieben auf und abzudrehen.

Lego, Epic und das Thema Kinderschutz

Um dem Sicherheitsaspekt und dem Kinderschutz gerecht zu werden, nannten Lego und Epic Games – ohne aber Konkretes zu erläutern – drei Grundsätze, die dafür sorgen sollen, dass die von ihnen entwickelten digitalen Räume sicher sind.

Man versprach erstens, dass die Sicherheit und das Wohlergehen der Kinder eine Priorität sei, zweitens, die Privatsphäre der Kinder zu schützen, und schlussendlich Kindern und Erwachsenen Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, die ihnen die Kontrolle über ihre digitalen Erfahrungen ermöglichen sollen. Wie genau die virtuelle Welt aussehen wird und wann die beiden Unternehmen sie starten wollen, ist noch nicht bekannt.

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Die beiden CEOs von ParityQC: Wolfgang Lechner und Magdalena Hauser. | © Günther Egger

Die Cyberagentur ist die Innovationsabteilung des deutschen Verteidigungsministeriums und hat 2022 eine europaweite Ausschreibung für den Ankauf von mobilen Quantencomputern veröffentlicht. 2024 – wie brutkasten berichtete – taten sich das Innsbrucker Quanten-Spinoff ParityQC und das deutsch-australische Quantenunternehmen Quantum Brilliance für die Miniaturisierung eines Quantencomputers zusammen – mit dem Ziel, den 35-Millionen Euro Großauftrag der Deutschen zu ergattern. Nun wird der erste Prototyp des mobilen Quantencomputers Mitte Juli an die Cyberagentur geliefert, wie das Founder-Duo Magdalena Hauser und Wolfgang Lechner brutkasten erzählt.

ParityQC: Auftrag gewonnen

„Gemeinsam mit Quantum Brilliance, dem NV-Center-Quantum-Hardware-Hersteller (Anm. zu NV-Center: Ein NV-Zentrum ist ein spezieller Defekt in einem Diamanten, der als stabiles Quantensystem dient und unter anderem für Quantencomputer sowie hochpräzise Sensoren genutzt werden kann.), haben wir nach einem mehrstufigen Auswahlverfahren den Auftrag gewonnen. Neben unserem Konsortium wurden zwei weitere Konsortien beauftragt“, erklärt Hauser. Die Gründer:innen halten sich dabei bedeckt, wie genau die 35 Millionen Euro bei dem Auftrag aufgeteilt sind.

Die Cyberagentur wurde 2020 vom deutschen Verteidigungs- und Innenministerium gegründet, um disruptive Innovationen im Bereich Cybersicherheit zu fördern. Die Partnerschaft von Quantum Brilliance und ParityQC war eines von drei ausgewählten Konsortien für das 35-Millionen-Euro-Programm – der höchsten Forschungssumme, die die Cyberagentur bislang vergeben hat.

„Betrieb bei Raumtemperatur“

„Der Auftrag ist der erste seiner Art, der es zwingend notwendig macht, die Technologie zu miniaturisieren und stabil gegen äußere Einflüsse wie Erschütterungen, Vibrationen oder Temperaturunterschiede zu bauen“, sagt Lechner. „NV-Zentren eignen sich aufgrund ihrer Bauweise und Eigenschaften wie z.B. möglicher Betrieb bei Raumtemperatur, robust gegen Außeneinflüsse und mehr ideal als Kandidat für diesen Auftrag. Durch die Kombination mit unserer ParityQC-Architecture können selbst Prototypen mit wenigen Qubits schon einen Vorteil in der weiteren Skalierung vorzeigen.“

Österreich noch zurückhaltend

Mit dem ersten Prototyp werden auch der ParityQC-Compiler sowie der darauf aufbauende Software-Stack ausgeliefert, wie Hauser erzählt. In Österreich gebe es derzeit keine vergleichbaren Ausschreibungen; zwar beschäftige sich das Verteidigungsministerium mit Quantencomputing, konkrete Projekte seien jedoch noch nicht veröffentlicht worden. Eine entsprechende Initiative würde das Unternehmen ausdrücklich begrüßen, da man auf den Erkenntnissen aus Deutschland aufbauen und so die nächste Generation mobiler Quantencomputer auch für Österreich nutzbar machen könne.

Nächster Schritt: IBM

Nach einem Weltrekord gemeinsam mit IBM – siehe hier – arbeitet ParityQC zusätzlich am Launch einer eigenen „IBM Qiskit Function“, der im Herbst dieses Jahres stattfinden soll. Dies soll – so Hauser – User:innen ermöglichen, die unterliegende Technologie basierend auf der ParityQC-Architecture für den Weltrekord selbst auszuprobieren und für eigene Use Cases zu nutzen.

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