22.09.2017

Künstliche Intelligenz wird durchs bloße Beobachten zum Spieleentwickler

Eine besondere Beobachtungsgabe soll eine Künstliche Intelligenz des "Georgia Institute of Technology" haben. Weniger als nur zwei Minuten beobachtet das Programm Computer-Spiele wie Super Mario Bros und kann unmittelbar danach eine Kopie des Spiels erstellen.
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Das weltbekannte Spiel Super Mario soll eine Künstliche Intelligenz kopiert haben.

Künstliche Intelligenzen in der Gaming-Welt sind mittlerweile nicht mehr neu. Immer wieder werden von Computer geschriebenen Programmen neue Spiel-Rekorde aufgestellt. Menschen fällt es immer schwerer, gegen solche Programme in virtuellen Spielen zu gewinnen. Nun könnte eine Künstliche Intelligenz die Gaming-Industrie auch in der Spieleentwicklung revolutionieren.

Künstliche Intelligenz entwickelt Spiel-Klon

Neu ist, dass eine Künstliche Intelligenz durch Beobachtung nicht nur ein besserer Spieler wird, sondern auch den Code hinter dem Spiel versteht- und nachbauen kann. Ein Expertenteam des Georgia Institute of Technology veröffentlichte nun eine Studie, die das beweisen soll. Demnach soll ihr Computer-Programm keinen Zugang zu den Codes jener Spiele haben, die es beobachten soll. Für die Gaming-Industrie wäre dies revolutionär. Die Nachahmung ist dabei nicht von allzu schlechter Qualität. (Siehe unten)

Weniger als 2 Sekunden

(c) GVU Center: Der Spiele-„Klon“ der Künstlichen Intelligenz.
(c) GVU Center: So sieht das Originale Spiel aus.

Sehr lange braucht die Künstliche Intelligenz nicht, um das Spiel zu verstehen. Nur zwei Sekunden lang muss sie sich eine Videosequenz ansehen, um eine Kopie davon erstellen zu können.

Dabei beobachtet sie die Zusammensetzung des Spiels und sagt zukünftige Ereignisse basierend auf möglichen Spiel-Ereignissen und Charaktereigenschaften von Spielfiguren voraus.

Kopie kommt dem Original sehr nahe

„Unsere Künstliche Intelligenz sagt Modelle voraus, ohne jemals den Code des Spiels gesehen zu haben“, so Matthew Guzdial, der ein Teil des Forscherteams ist in einer Aussendung. „Ein einziges Video produziert natürlich keinen perfekten Klon der Spielmaschine, aber durchs Trainieren der A.I. mit nur wenigen weiteren Videos, wird das Ergebnis dem Original sehr ähnlich.“

Die Technik basiert dabei „auf einem sehr einfachen Suchalgorithmus“, der nach möglichen Regelsätzen Ausschau hält und Rahmenbedingungen voraussagen kann, erklärt Mark Riedl, der als Assistenzprofessor an der Studie beteiligt war. Er ist davon überzeugt, das ihr Programm die Gaming-Industrie verändern könnte. „Unser Modell kann für eine Vielzahl von Aufgaben im Trainings- oder Lernbereich verwendet werden; wir glauben, dass es in Zukunft auf eine Vielzahl von unterschiedlichen Spieltypen skalieren wird“.

(c) GVU Center: So sieht das originale Spiel aus.
(c) GVU Center: Der Spiele-„Klon“ der Künstlichen Intelligenz.

 

 

 

 

 

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(c) Haris Dervisevic / brutkasten

Das brutkasten-Printmagazin wird exklusiv an die wichtigsten Stakeholder des österreichischen Innnovations-Ecosystems zugestellt.

Daneben ist es auch digital als Download erhältlich – der Link findet sich am Ende des Artikels.


„Aufbrechen“ hat zwei Bedeutungen: sich auf den Weg machen und etwas aufbrechen, das verkrustet ist. Diese Ausgabe braucht beide Varianten. Denn die Frage, wie Österreich bei industrieller KI, punkto Kapital und hinsichtlich europäischer Regeln vorankommt, lässt sich nicht mit Abwarten beantworten. Wir haben mit Menschen gesprochen, die das verstanden haben, und uns Regionen angesehen, in denen die Umsetzung längst passiert.

Christoph Knogler steht an der Spitze von Keba, dem Linzer Technologieunternehmen für industrielle Automatisierung, und sitzt der KI-Taskforce der Industriellenvereinigung vor. In unserer Coverstory (Seite 22) erklärt er, warum industrielle KI Europas eigentliche Chance ist und wo Österreich aufholen muss. Dass Oberösterreich mehr ist als Industrie, zeigt unser Standort-Check ab Seite 30: von der Tabakfabrik über die JKU bis zu den Exits von Emmi AI und Tractive.

Speedinvest-Chef Oliver Holle wiederum erklärt im Interview (Seite 8), warum sich der größte heimische Frühphasen-Investor gerade umbaut. Und wer glaubt, ein Millionen-Exit sei automatisch ein Erfolg, sollte unseren Deep Dive zur Liquidation Preference lesen (Seite 14): Eine unscheinbare Klausel entscheidet mitunter darüber, ob für Gründer:innen am Ende überhaupt etwas übrig bleibt.

Aufbrechen muss auch Europa: Wie weit die Rechtsform „EU Inc.“ inzwischen ist, analysieren wir ab Seite 46. Antonella Mei-Pochtler und Franz-Stefan Gady diskutieren im Doppelinterview (Seite 50), wie Kapital und Sicherheit über Europas Handlungsfähigkeit entscheiden. Und Estland führt vor, was ein kleines Land erreichen kann, wenn es Digitalisierung konsequent denkt (Seite 54).

Was Unternehmen heute tatsächlich mit KI anfangen, haben wir in der zweiten Staffel unserer Serie „No Hype KI“ mit Expert:innen diskutiert; das Wichtigste daraus ist ab Seite 40 zu lesen. Frank Möbius, fast 30 Jahre bei BMW, erklärt, warum der Transfer neuer Technologien ins Unternehmen das Schwierigste ist (Seite 66).

Im Bereich „Beyond Business“ erklärt Toto Wolff im Interview (Seite 78), warum bei der Fehlersuche niemand die Hand hebt, der Angst hat, gefeuert zu werden, und wie er bei Mercedes deshalb auf eine No-Blame-Kultur setzt. Wir zeigen weiters, wie Reverse Mentoring Hierarchien auf den Kopf stellt (Seite 72), und fragen die Fotografin Antje Wolm, warum Führungskräfte heute lernen müssen, sichtbar zu sein (Seite 82).

Zum Abschluss ein Hinweis in eigener Sache: Diese Ausgabe liegt beim European Forum Alpbach auf, wo brutkasten auch heuer wieder vor Ort ist. Wenn du dort bist: Sprich uns an, wir freuen uns auf den Austausch!

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