05.06.2020

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres („First Person Shooter“) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an „Commander Keen“ arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. „Das Team war wirklich ausgebrannt“, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. „Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten“, sagt Romero: „Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.“ Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doomwelches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als „shitty“ („beschissen“) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. „Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde“, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. „Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte“, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. „Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,“ sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: „Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.“ Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. „Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt“, sagt er: „Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.“

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie „Space Invaders“ nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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v.l.n.r.: Angelika Sommer-Hemetsberger (stellvertretende Aufsichtsratsvorsitzende) und Christoph Boschan (CEO), Wiener Börse AG | (c) Wiener Börse AG/Alexander Felten

Die Wiener Börse hat 2025 das beste Jahr ihrer Geschichte abgeschlossen. Das Ergebnis vor Steuern stieg auf 53,4 Mio. Euro (2024: 50,1 Mio.), der Umsatz auf 90,1 Mio. Euro. Der ATX Total Return legte um 52,17 Prozent zu, der heimische Leitindex überschritt heuer erstmals die Marke von 15.000 Punkten. 31 Prozent der österreichischen Wohnbevölkerung besitzen mittlerweile Wertpapiere, ein relativer Zuwachs von rund 25 Prozent gegenüber der ersten Erhebung 2023.

Beim Blick auf die Neuzugänge zeigt sich, wo der Standort noch Luft nach oben hat: Unter den drei neuen Listings im Wachstumssegment direct market plus war 2025 kein klassisches Tech- oder Software-Unternehmen. Steyr Motors war bereits seit Herbst 2024 im Frankfurter Scale-Segment notiert und kam im Februar 2025 als Zweitlisting nach Wien, dazu kamen das Biotech-Unternehmen REPLOID aus Wels und die Südtiroler Dental-Holding Gallmetzer HealthCare. Dass Kandidaten wie der Krypto-Broker Bitpanda ihre Börsenpläne laut einem Bloomberg-Bericht vom Jahresanfang Richtung Frankfurt richten, was das Unternehmen bislang nicht bestätigt hat, illustriert eine europaweite Herausforderung: Den großen Wachstumsfinanzierungen fehlt es auf dem Kontinent an Tiefe.

Boschan: Der Engpass ist das Kapital

Auf die Frage nach dem nächsten großen IPO verweist Boschan auf laufende Gespräche mit potenziellen Emittent:innen und die Bedeutung des richtigen Zeitpunkts. Den eigentlichen Hebel sieht der CEO ohnehin nicht bei der Infrastruktur. Die Handelsplätze, die Segmente, die Technik seien längst vorhanden. Entscheidend sei, was darüber transportiert werde: das Kapital. Europas zentraler Wettbewerbsnachteil sei die Frage, wo die großen Capital Pools liegen. Kapitalmärkte ließen sich nicht allein regulatorisch herstellen.

Auf der Angebotsseite hat sich zuletzt einiges getan, auch auf Drängen der Börse. Mit der Umsetzung des EU Listing Acts in nationales Recht, dessen zentrale Bestimmungen am 6. Juni 2026 in Kraft getreten sind, werden Börsengänge auch im Standard und Prime Market deutlich erleichtert: Die geforderte Bestandsdauer einer Aktiengesellschaft sinkt von drei Jahren auf eines, der Mindeststreubesitz von 25 auf zehn Prozent, und die Schwelle für die nationale Prospektpflicht steigt von 250.000 auf zwei Millionen Euro. Das Paket geht über das ohnehin liberalere direct market plus hinaus, das die Börse zudem zum EU-KMU-Wachstumsmarkt aufwerten will, mit dem erklärten Ziel, die Abwanderung von Startups und Tech-Unternehmen in die USA einzudämmen.

Dass solche Schritte nötig, aber für sich genommen kein Wendepunkt sind, sieht man auch in der Szene so. Anwalt Philipp Kinsky etwa nannte den Listing Act ein überfälliges Signal, zweifelte aber, ob die Erleichterungen ohne Harmonisierung im Steuer- und Gesellschaftsrecht die Standortnachteile gegenüber den USA wettmachen. Boschans Botschaft deckt sich damit: Bessere Leitungen seien wichtig, entscheidend bleibe aber das Kapital, das durch sie fließt.

350 Milliarden als Chance

Genau hier verortet die Börse den größten Hebel: in den über 350 Milliarden Euro, die in Österreich niedrig verzinst auf Einlagen und in Bargeld liegen. Boschan wirbt für eine Reform der betrieblichen Altersvorsorge mit automatischer Teilnahme nach internationalem Vorbild sowie für steuerbegünstigte Investitionskonten. Während Tschechien Kursgewinne nach drei Jahren Haltefrist steuerfrei stellt und Deutschland und Polen vorangehen, belaste Österreich eigenverantwortliche Vorsorge mit 27,5 Prozent Kapitalertragsteuer auf bereits versteuertes Einkommen.

Die Richtung stimmt also: ein Rekordjahr, ein IPO-Fenster, das unter Analyst:innen 2026 europaweit als günstig gilt, und frische regulatorische Erleichterungen. Die Börse hat ihren Teil geliefert. Damit aus dem Kapitalmarktpotenzial auch Wachstumskapital für die nächste Generation heimischer Scaleups wird, ist nun vor allem die Politik am Zug.

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John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.