05.06.2020

John Romero: “Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten”

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie “Commander Keen”, “Wolfenstein 3D” und “Doom” für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres (“First Person Shooter”) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an “Commander Keen” arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. “Das Team war wirklich ausgebrannt”, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. “Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten”, sagt Romero: “Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.” Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doomwelches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als “shitty” (“beschissen”) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. “Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde”, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. “Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte”, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. “Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,” sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: “Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.” Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. “Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt”, sagt er: “Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.”

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie “Space Invaders” nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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Runtastic, Runtastic wird eingestellt, Adidas, Runtastic aus...
(c) Runtastic/FB - Wilde Gerüchte um Runtastic im Netz.

Es ist das Ende eine Ära. Runtastic galt als der “erste große Exit in unserem Ökosystem” (220 Millionen Euro), wie auch Founder Alfred Luger vor wenigen Monaten dem brutkasten erzählte (siehe Video unten). Er selbst hat als letzter Founder das Unternehmen 2022 verlassen.

Nun sperrt der deutsche Konzern adidas, der das Paschinger Startup 2015 übernommen hat, Runtastic zu. Die Büros in Pasching bei Linz, Salzburg und Wien werden gestrichen – 170 Mitarbeiter:innen werden gekündigt.

70 Jobs schon im Vorjahr gestrichen

Diese Entwicklung hatte sich schon länger abgezeichnet: Im März 2023 hieß es bereits: “Runtastic möchte sich zukünftig auf seine App ‘adidas Running’ fokussieren und wird die aktuell zusätzlich bestehende App ‘adidas Training’ in den kommenden Monaten einstellen. Zudem werden die Unternehmensstrukturen ‘effizienter’ ausgerichtet sowie Projekte und Teams verkleinert”. Damals wurden bereits 70 von 250 Jobs gestrichen.

Zudem hatte es seit vegangenem Freitag Gerüchte auf der Plattform reddit über ein All-Hands-Meeting am heutigen Montag (konkret eine Betriebsversammlung) gegeben, für das auch “Leute aus dem Urlaub ins Büro gebeten wurden” (inkl. NDA-Erklärungen), wie es dort heißt. Ein User namens “bjorn_gulden”, der sich nach dem Vorstandsvorsitzenden von adidas benannt hat und seit dem 13. September existiert, war bei dieser Diskussion federführend.

Verzahnung mit anderen Digitalangeboten von adidas

Zur Einordnung: Runtastic wurde 2009 von Florian Gschwandtner, René Giretzlehner, Christian Kaar und Alfred Luger gegründet. Vier Jahre danach stieg der Axel Springer-Verlag ein und sicherte sich 50,1 Prozent Anteile. 2015 übernahm adidas das ehemalige österreichische Vorzeige-Startup.

Nach der Übernahme erfolgte eine immer stärkere Verzahnung mit anderen Digitalangeboten des Unternehmens. Die Mitarbeiter:innen von Runtastic brachten etwa ihr Know-how auch in anderen Digitalbereichen des Konzerns ein, beispielsweise bei der Weiterentwicklung der adidas App, der adidas Confirmed App oder in die Kooperation mit dem Fitnessanbieter LesMills.

Offizielle Mitteilung von adidas

Laut offizieller Pressemittelung wird die Running App “adidas Running” künftig aus den bestehenden zentralen Unternehmensstandorten in Herzogenaurach, Amsterdam und Saragossa betrieben werden.

Ziel der Entscheidung sei es, das Know-how und die digitalen Kompetenzen an weniger Standorten zu bündeln, so effektiver am Digitalangebot des Unternehmens arbeiten zu können und gleichzeitig Strukturen an Marktbedingungen und die strategische Ausrichtung des Unternehmens anzupassen.

“Infolge der Entscheidung werden die Runtastic-Standorte in Österreich – Pasching, Wien und Salzburg – von denen aus zuletzt schwerpunktmäßig an der Running App gearbeitet wurde, bis Mitte 2025 schrittweise geschlossen. Davon betroffen sind derzeit rund 170 Runtastic Mitarbeiter:innen. Für diese besteht die Möglichkeit, sich auf Positionen an den adidas Standorten Herzogenaurach, Amsterdam oder Saragossa zu bewerben”, heißt es per Aussendung.

Runtastic-Geschäftsführer Dunlap: “Unterstützen bei einem Wechsel”

Scott Dunlap, Geschäftsführer von Runtastic erklärt den Schritt: “Wir bedauern die Auswirkungen der Entscheidung sehr und setzen alles daran, den Veränderungsprozess für alle Betroffenen respektvoll und fair zu gestalten. Wir sind im Austausch mit den Mitarbeitenden dazu, wie wir in dieser Situation unterstützen können, sei es bei einem Wechsel an einen anderen adidas-Standort oder bei einer beruflichen Neuorientierung. Wir bedanken uns bei allen Runtastic-Mitarbeiter:innen für ihren unermüdlichen Einsatz. Sie hatten in den vergangenen zehn Jahren einen wesentlichen Anteil daran, die digitalen Kompetenzen bei adidas auf- und auszubauen, und haben die adidas Running App zu einem zentralen Bestandteil des Digitalangebots des Unternehmens entwickelt.”

Tobias Seemann, bei adidas Senior Vice President Global Digital & eCommerce, ergänzt: “Die Bündelung unserer digitalen Kompetenzen an wenigen Standorten ist ein wichtiger Schritt, um unser Digitalangebot zielgerichtet weiterzuentwickeln, unseren Kunden die bestmöglichen digitalen Erlebnisse zu bieten und uns gleichzeitig stärker auf die Kernkompetenzen von adidas zu fokussieren. Wir verstehen, dass diese Entscheidung für viele unserer Mitarbeiter:innen eine Herausforderung darstellt. Deshalb werden wir alles tun, um den Übergang so reibungslos wie möglich zu gestalten und umfassende Unterstützung anzubieten.”

In Österreich bleibt adidas trotz der Entscheidung verwurzelt. So plant das Unternehmen seinen Marktanteil in Österreich in diesem und im kommenden Jahr auszubauen, sowohl durch eine verstärkte Zusammenarbeit mit Partnern im Einzelhandel als auch über eigene Geschäfte.

Aus dem Archiv: “Adidas war die Kür” – Alfred Luger von Runtastic

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John Romero: “Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten”

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie “Commander Keen”, “Wolfenstein 3D” und “Doom” für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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John Romero: “Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten”

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie “Commander Keen”, “Wolfenstein 3D” und “Doom” für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.