05.06.2020

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres („First Person Shooter“) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an „Commander Keen“ arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. „Das Team war wirklich ausgebrannt“, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. „Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten“, sagt Romero: „Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.“ Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doom, welches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als „shitty“ („beschissen“) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. „Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde“, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. „Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte“, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. „Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,“ sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: „Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.“ Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. „Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt“, sagt er: „Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.“

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie „Space Invaders“ nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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Tausendundein Speicher
© Dachgold e.U - Cornelia Daniel, Initiatorin von Tausendundein Speicher, vor dem dritten Speicher der Initiative in Himberg, Niederösterreich.

Um Tausendundein Dach war es etwas ruhig geworden in letzter Zeit. Das Unternehmen wurde 2014 von Cornelia Daniel, Inhaberin der Solarberatung Dachgold, und dem Photovoltaikspezialisten 10hoch4 gegründet. Vor über drei Jahren erreichte man – Nomen est Omen – ein langgehegtes Ziel und enthüllte das 1001. Photovoltaik-Dach auf der Interspot Film GmbH in Wien, brutkasten berichtete.

Der Weg von Tausendundein Dach bis zu Tausendundein Speicher

2025 folgte erstmals die Errichtung einer Photovoltaikanlage auf einem denkmalgeschützten Gebäude, am Schloss Rodaun, und damit das 1.235. Dach. Nun widmet man sich mit dem neuen Namen Tausendundein Speicher der Errichtung von 1.001 dezentralen Gewerbespeichern bis 2033.

„Nach dem Kraftakt von Tausendundein Dach fangen wir noch einmal von vorne an“, erklärt Cornelia Daniel gegenüber brutkasten. „Wenn man so ein großes Ziel erreicht hat, dann bleibt die Frage, was kommt danach?“

Daniel hatte darauf nicht gleich die richtige Antwort, gesteht sie, als sie nach ihren nächsten Zielen, der nächsten Vision gefragt wurde: „2.000 Dächer bzw. 10.000 Dächer klangen langweilig.“ Zudem merkte die Founderin, dass in der aktuellen Rezession die Investitionsbereitschaft in PV trotz bleibender Nachfrage sank.

So sprach Daniel mit Kunden, hörte zu, erkannte ihren Bedarf und merkte, dass sich im Dezember 2024 ein Schlüsselmoment entfaltete. „Die Batteriepreise hatten sich halbiert und die Strompreise waren gestiegen“, erklärt sie. „Plötzlich rechneten sich Speicher, was vorher nicht der Fall war.“

Start 2025

Ab Anfang 2025 beschäftigte sich die Gründerin somit intensiv mit dem Thema, entwickelte (gemeinsam mit einem deutschen Partner) Tools zur Berechnung und plötzlich war der Moment da. „Es war irgendwie einfach logisch. Etwas, wo man später denkt, warum sind wir nicht schon vorher darauf gekommen.“

Also startete Daniel Tausendundein Speicher und setzte erste Projekte um, damit sie bereits etwas vorweisen konnte, noch bevor sie an die Öffentlichkeit ging.

Erste Speicher in Betrieb

So laufen bereits die ersten Gewerbespeicher: Elf Anlagen mit zusammen rund 900 Kilowattstunden sind in Betrieb, sechs in Wien und fünf in Niederösterreich. Das Spektrum reicht derzeit von 14 bis 240 Kilowattstunden.

„Alle bleiben mit ihrer Anschlussleistung unter 250 Kilowatt und fallen damit in die einfachste Anschlusskategorie, ohne teure Netztechnik und erweiterte Nachweise. Der Fokus liegt bewusst auf dieser Größenklasse. Eine Beschränkung ist das nicht: Größere Anlagen werden auf Wunsch samt Verfahren umgesetzt“, heißt es per Aussendung. Anm.: Mit der nächsten Stufe des Elektrizitätswirtschaftsgesetzes dürfen Unternehmen ab 1. Oktober Strom zwischen eigenen Standorten teilen und direkt an andere Betriebe liefern.

© Dachgold e.U – Cornelia Daniel in Himberg, Niederösterreich.

Tausendundein Speicher simuliert

Laut eigenen Angaben braucht Österreich bis 2040 8,7 Gigawatt Batteriespeicherleistung, davon 6,0 Gigawatt dezentral bei Haushalten und Gewerbe. Nur gehe, so Daniel, der Ausbau zäh voran.

„Ich sehe Großspeicherprojekte, die seit drei bis sechs Jahren in Planung sind und noch immer nicht am Netz. Unsere Anlagen stehen in wenigen Monaten.“ Mittelgroße, betriebsintegrierte Speicher hinter dem Zählpunkt einer bestehenden PV-Anlage seien nämlich „genehmigungsarm und, wenn keine baulichen Maßnahmen nötig sind, schneller am Netz“.

Jede Anlage wurde vorab anhand des tatsächlichen Viertelstunden-Lastprofils des Betriebs simuliert, nicht „einfach überschlagen“. Ein Gewerbespeicher rechnet sich, so die Gründerin, selten über einen einzigen Effekt. Entscheidend sei das sogenannte Profit-Stacking: Mehrere Erlösquellen werden kombiniert. Dazu gehört zunächst, mehr vom selbst erzeugten Solarstrom zu nutzen. Hinzu kommen die Kappung von Lastspitzen, die den Leistungspreis bestimmen, und ein intelligenter Stromeinkauf, bei dem der Speicher in günstigen Stunden geladen wird, erklärt sie.

„Speichern durfte man immer. Was sich ändert, ist, dass es sich jetzt rechnen lässt“, erklärt Daniel. „Weil Viertelstundenwerte für viele Zählpunkte verfügbar sind, können wir einem Betrieb ziemlich genau sagen, was es ihm bringt, seine Verbräuche zu verschieben. Das war jahrelang Bauchgefühl. Jetzt ist es eine Rechnung, und sie geht auf.“

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AI Summaries

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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