05.06.2020

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres („First Person Shooter“) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an „Commander Keen“ arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. „Das Team war wirklich ausgebrannt“, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. „Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten“, sagt Romero: „Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.“ Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doomwelches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als „shitty“ („beschissen“) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. „Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde“, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. „Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte“, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. „Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,“ sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: „Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.“ Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. „Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt“, sagt er: „Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.“

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie „Space Invaders“ nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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BioShift-Co-Founder Julian Mayr und Clemens Zillner von tech2b | Foto beigestellt
BioShift-Co-Founder Julian Mayr und Clemens Zillner von tech2b | Foto beigestellt

„Im Winter wird unsere starke Abhängigkeit von fossiler Energie noch extremer“, sagt Julian Mayr, Co-Founder des oberösterreichischen Startups BioShift. Zwar gebe es mehrere Ansätze, um erneuerbare Energie speicherbar zu machen – in der Praxis seien viele davon jedoch bislang wirtschaftlich schwer darstellbar und kämen daher noch nicht in relevantem Umfang zum Einsatz. Das will sein Unternehmen ändern. Es hat eine Anlage entwickelt, die landwirtschaftliche Reststoffe – also Biomasse – nutzt, um daraus speicherbares Gas zu machen.

Mit Stroh und Strom zum Erdgas-Ersatz

Dabei fokussiert BioShift vor allem auf Stroh. „Das wird zumeist eingeackert, hat aber ein enormes Energiepotenzial. Allein in Österreich reden wir von acht Terawattstunden pro Jahr – so viel wie mit Photovoltaik produziert wird“, erklärt Mayr. Mit der patentierten Technologie des Startups wird die Biomasse unter Luftabschluss mithilfe von elektrischem Strom auf mehr als 1.000 Grad Celsius erhitzt. Durch Pyrolyse und Vergasung entstehen in diesem Prozess Synthesegas und Biokohle.

„Nach der Methanisierung ist die Gasqualität so hoch, dass das Produkt chemisch ident zu Erdgas ist“, so der Gründer. Dadurch könne die bestehende Infrastruktur, wie das Gasnetz und die Gasspeicher, direkt weitergenutzt werden. Dabei komme man bei den Kosten nahe an den Erdgas-Preis heran und wolle grünes Gas so „erstmals wirtschaftlich machen“. Die Biokohle wiederum könne wieder auf die Felder ausgebracht werden und diene dort als Nährstofflieferant und Bodenverbesserer.

Später sollen die Anlagen als standardisierte 500-Kilowatt-Module in Containergröße etwa an Landwirte oder Biomasseheizwerke verkauft werden. Noch ist es aber ein gewisser Weg dorthin. Ein hochskalierter Labor-Prototyp läuft bereits am Institut für Wärmetechnik der TU Graz, wo das aktuell siebenköpfige Team auch wissenschaftlich begleitet wird. „Nächstes Jahr sind wir dann bereit, die erste Pilotanlage im Feld unter realen Bedingungen einzusetzen“, sagt Mayr.

Netzwerk, Mentoring und individuelle Betreuung bei tech2b

Dass es bei BioShift nicht ganz so schnell geht, wie bei so manchem KI-Startup, ist keine Überraschung. Die Entwicklung von Hardware-Technologien erfordert bekanntlich Zeit, Kapital und weitreichende Netzwerke – es heißt nicht umsonst „Hardware is hard“. Hier kommt der oberösterreichische Inkubator tech2b ins Spiel, der BioShift in seinen Programmen betreut. „BioShift kann einen Beitrag zur Lösung eines großen, globalen Problems liefern“, ist Clemens Zillner überzeugt. Er verantwortet bei tech2b den Bereich GreenTech.

tech2b unterstützt technologieorientierte Startups von der Idee bis zur Skalierung mit individueller Begleitung, finanziellen Zuschüssen sowie einem Netzwerk an branchenspezifischen Mentor:innen und Expert:innen. Hardware- und GreenTech-Gründungen hätten spezielle Anforderungen, sagt Zillner: „Hardware dauert prinzipiell immer länger als Software. Uns ist es daher besonders wichtig, es den Startups mit unserem Netzwerk zu ermöglichen, mehr Tempo aufzubauen“.

Dabei betont der Experte den individuellen Zugang. BioShift sei mit seinen Anforderungen schließlich einzigartig im tech2b-Programm – „und dafür müssen wir uns entsprechend aufstellen“, so Zillner. Für das Startup, das die verschiedenen Sphären aus Landwirtschaft, Industrie, Politik und Netzbetreibern vereinen müsse, sei dieser Ansatz essenziell, bestätigt Mayr.

Internationale Sichtbarkeit

Neben der Vernetzung habe man bislang bei tech2b auch stark vom inhaltlichen Mentoring, etwa beim Pitch, profitiert, erzählt der Gründer. „In der ersten Version unseres Pitches waren wahrscheinlich 80 Prozent technisch. Im Laufe der Zeit haben wir mit Unterstützung immer weiter nachgeschärft.“

Das half dem Startup zuletzt unter anderem beim Einzug ins Österreich-Finale des Startup World Cups, wo das Team weitere wertvolle internationale Kontakte knüpfen konnte. Auch wenn tech2b in seinem Netzwerk zunächst auf das Ökosystem in Oberösterreich und in weiterer Folge in Österreich fokussiert, ist auch beim Inkubator die Zielsetzung klar: „Wir wollen unsere Startups natürlich weit über die eigenen Grenzen hinausbringen“, sagt Zillner.

Für BioShift steht die Internationalisierung in einigen Jahren auf der Agenda. Bis dahin sind die Ziele klar abgesteckt: In drei Jahren will man in die Serienproduktion gehen und den Markt erobern. Schon in der Pilotphase davor werde man aber erste Anlagen verkaufen, so Mayr. Dafür strebt das Startup bereits Ende dieses Jahres auch eine Finanzierungsrunde an – bislang finanzierte man sich primär durch Förderungen.

Und auch bei tech2b soll es in den nächsten Jahren vorangehen. Schließlich sollen noch viele Erfolgsgeschichten wie etwa zuletzt jene des Alumni-Startups Tractive folgen. Zillner sieht besonderes Potenzial im GreenTech-Bereich und stellt klar: „Wir brauchen einfach mehr Startups in dieser Richtung. Sie können sich jederzeit bei tech2b melden“.

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AI Summaries

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.