05.06.2020

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres („First Person Shooter“) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an „Commander Keen“ arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. „Das Team war wirklich ausgebrannt“, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. „Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten“, sagt Romero: „Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.“ Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doom, welches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als „shitty“ („beschissen“) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. „Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde“, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. „Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte“, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. „Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,“ sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: „Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.“ Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. „Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt“, sagt er: „Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.“

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie „Space Invaders“ nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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BeFounder, Indien, India Edition
© BeFounder - Alireza Sohrabian

Die Kyiv-Vienna Innovation Bridge entstand in Zusammenarbeit zwischen dem Ministerium für digitale Transformation der Ukraine, dem Ukrainian Startup Fund (USF) und der Initiative BeFounder, die unter Alireza Sohrabian und Kambis Kohansal Vajargah bereits Anfang 2025 eine „Ukraine-Edition“ ihres Accelerators in Gang gebracht hat – siehe hier.

BeFounder-Initiative: Fokus u. a. auf Energie und Infrastruktur

Nun richtet sich die Initiative an Unternehmen, die 2026 in Wien gegründet wurden oder sich derzeit in Gründung befinden und bei denen mindestens eine Person im Gründungsteam aus der Ukraine stammt.

Mit diesem Paket möchte man ukrainische Unternehmen dabei unterstützen, ihre Geschäftstätigkeit nach Wien auszuweiten: Es soll den Start vor Ort erleichtern und Möglichkeiten zur Zusammenarbeit mit österreichischen Unternehmen und der Industrie ermöglichen. Im Fokus der Entwicklung solcher Partnerschaften stehen unter anderem Energie, Infrastruktur, Bauwirtschaft, FinTech und Technologien mit Bezug zum Wiederaufbau der Ukraine.

Aufgenommene Unternehmen können abhängig von ihrem individuellen Bedarf und ihrer jeweiligen Entwicklungsphase verschiedene Unterstützungsangebote in Anspruch nehmen. Dazu zählen die Identifizierung geeigneter Fördermittel und Unterstützungsangebote sowie die Vermittlung von Kontakten zu potenziellen Investorinnen und Investoren, die zur Entwicklungsphase und zum Tätigkeitsbereich des jeweiligen Unternehmens passen.

Über 400 Gründer:innen dabei

Darüber hinaus besteht die Möglichkeit zur gezielten Vernetzung mit Unternehmer:innen, Fachleuten und weiteren relevanten Akteuren des österreichischen Ökosystems. Zudem können die Unternehmen auf Leistungspakete und Guthaben für Marketing und Geschäftsentwicklung zugreifen, die von den jeweiligen Programmpartnern bereitgestellt werden.

Nach Angaben der Initiative haben die damit verbundenen Programme und Aktivitäten bislang 410 ukrainische Gründerinnen, Gründer und Talente unterstützt. Zugleich sei ein Netzwerk aus 85 internationalen Mentorinnen, Mentoren und Fachleuten aus der Wirtschaft entstanden. Zu den bisherigen Aktivitäten zählen Accelerator-Programme, Mentoring, Fachworkshops, die gezielte Vermittlung von Unternehmenskontakten sowie Veranstaltungen im Rahmen von ViennaUP.

Wiederaufbau der Ukraine

Vor allem mit Blick auf den Wiederaufbau der Ukraine bringt die Kyiv-Vienna Innovation Bridge Unternehmen mit sich ergänzenden Kompetenzen zusammen, um mögliche Kooperationen in den Bereichen Energie, Infrastruktur, Industrie und Technologie zu prüfen. Der fachliche Austausch und gemeinsame Erfahrungen sollen dabei die Grundlage für weiterführende Partnerschaften schaffen. Die Initiative möchte diesen Austausch bereits heute ermöglichen, sodass sich „Geschäftsbeziehungen bei entsprechender Eignung und geeigneten Rahmenbedingungen perspektivisch auch auf Wiederaufbauprojekte in der Ukraine ausweiten können“, liest es sich in der Aussendung.

Mit diesem Vorhaben greift der BeFounder-Founder ein zunehmend wichtiges Thema auf: So hat sich etwa die Bundesregierung bereits im Regierungsprogramm 2025-2029 zur anhaltenden Unterstützung der Ukraine mit Fokus auf die humanitäre Hilfe und den Wiederaufbau bekannt und die Plattform ukraine-wiederaufbau erstellt. Die WKO greift das Thema mittels einer „REBUILD UKRAINE 2026„-Konferenz auf, die Mitte November in Warschau, Polen, stattfinden wird.

„Der Wiederaufbau der Ukraine ist bereits heute ein wichtiges und strategisches Thema. Mit der Kyiv-Vienna Innovation Bridge konzentrieren wir uns darauf, die Innovationsökosysteme und Industrien der Ukraine und Österreichs stärker miteinander zu verbinden“, sagt Sohrabian. „Unsere Rolle ist dabei ergänzend, nicht die Umsetzung des Wiederaufbaus selbst. Wir bringen relevante Unternehmen und Akteure zusammen, damit innovative und wirtschaftliche Kooperationen früher entstehen und österreichische Unternehmen sowohl Möglichkeiten zur Zusammenarbeit mit ukrainischen Innovationen als auch Chancen für ein Engagement in der Ukraine besser erkennen können.“

Symbiose

Zudem sollen sich Ansiedlung ukrainischer Unternehmen in Wien und der Ausbau des österreichischen Partnernetzwerks ergänzen: Ukrainische Unternehmen erhalten Zugang zum österreichischen Markt, zu Fachwissen und zu lokalen Kontakten. Österreichische Unternehmen können im Gegenzug ukrainische Technologien und Kompetenzen kennenlernen und mit entsprechenden Unternehmen und Teams zusammenarbeiten, so der Plan.

„Wir arbeiten daran, ukrainische Innovationen gezielt mit dem Standort Wien zu vernetzen und passende Unternehmen, Partner und Möglichkeiten in Wien zusammenzubringen“, erklärt Sohrabian „Unsere Aktivitäten in diesem Bereich wurden von der Austrian Business Agency und der Vienna Business Agency unterstützt.“

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AI Summaries

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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