05.06.2020

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres („First Person Shooter“) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an „Commander Keen“ arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. „Das Team war wirklich ausgebrannt“, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. „Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten“, sagt Romero: „Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.“ Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doomwelches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als „shitty“ („beschissen“) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. „Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde“, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. „Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte“, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. „Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,“ sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: „Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.“ Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. „Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt“, sagt er: „Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.“

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie „Space Invaders“ nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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Beyond Gravity Austria
© Beyond Gravity Austria/Canva - Kurt Kober, Geschäftsführer von Beyond Gravity Austria.

Beyond Gravity Austria (vormals RUAG Space Austria) zählt mit rund 57 Millionen Euro Umsatz (2025) und rund 250 Mitarbeitenden zu den größten österreichischen Weltraumtechnikunternehmen. Das Hochtechnologieunternehmen rüstet weltweit Satelliten und Trägerraketen mit Elektronik, Mechanik und Thermalisolation aus und hat eigenen Angaben nach eine Exportquote von rund 100 Prozent. Erst kürzlich hat der Weltraumzulieferer seine Produktionsfläche in Niederösterreich verdoppelt – brutkasten berichtete über den 4,5-Millionen-Euro-Ausbau.

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Die Navigationsempfänger aus Wien werden – so der Claim – die Position der Satelliten in rund 36.000 Kilometern Höhe mit einer Genauigkeit von weniger als 20 Metern bestimmen.

„Im Rahmen unseres ersten Vertrags mit Lockheed Martin werden wir Navigationsempfänger für zwei NASA-Wettersatelliten liefern. Je genauer die Position des Satelliten durch unseren Empfänger bestimmt wird, desto genauer sind die Wetter- und Umweltdaten“, sagt Kurt Kober, Geschäftsführer von Beyond Gravity Austria. Die Wettersatelliten namens GeoXO sollen die Vorhersage von Unwettern sowie die Überwachung von Umwelt- und Klimaphänomenen in der westlichen Hemisphäre deutlich verbessern.

Nicht die erste NASA-Partnerschaft

Beyond Gravity Austria lieferte schon mehrmals Technik für NASA-Satelliten, etwa einen Navigationsempfänger für den 2018 gestarteten NASA-Umweltsatelliten ICESat-2 oder Navigationsempfänger für den 2024 gestarteten Klimaschutzsatelliten PACE inklusive Thermalisolation für ein NASA-Instrument des Satelliten.

Die Wettersatelliten GeoXO (Geostationary Extended Observations) werden in einer geostationären Umlaufbahn über dem Äquator betrieben. In dieser Höhe von rund 36.000 Kilometern bewegen sie sich mit derselben Geschwindigkeit, wie die Erdrotation und können dadurch kontinuierlich dieselbe Region der Erde beobachten.

© zVg – Infografik zu den GeoXO-Wettermissionen.

„Unsere GEORIX-Empfänger bieten selbst in einer Entfernung von 36.000 Kilometern eine Positionsbestimmung mit einer Genauigkeit von weniger als 20 Metern. Damit setzen wir neue Maßstäbe für präzise Echtzeit-Navigation an Bord von Satelliten“, so Kober. Im Jahr 2023 wurde der erste GEORIX-Navigationsempfänger ins All geschickt; er bestimmt die Position des NASA-Klimainstruments TEMPO, das atmosphärische Gase (Ozon, Stickstoffdioxid und Formaldehyd) sowie Aerosole über Nordamerika misst.

Rund 30 Satelliten nutzen Navigationsempfänger von Beyond Gravity

Insgesamt nutzen derzeit etwa 30 Satelliten Navigationsempfänger von Beyond Gravity zur Positionsbestimmung. Die Empfänger kommen bei Satelliten von der niedrigen Erdumlaufbahn (LEO) bis zur geostationären Erdumlaufbahn (GEO) zum Einsatz, also in Entfernungen von etwa 1.000 Kilometern bis 36.000 Kilometern von der Erde. Alle weltraumgestützten Navigationsempfänger werden am österreichischen Standort von Beyond Gravity in Wien entwickelt und produziert.

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John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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