05.06.2020

John Romero: “Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten”

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie “Commander Keen”, “Wolfenstein 3D” und “Doom” für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres (“First Person Shooter”) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an “Commander Keen” arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. “Das Team war wirklich ausgebrannt”, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. “Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten”, sagt Romero: “Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.” Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doomwelches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als “shitty” (“beschissen”) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. “Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde”, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. “Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte”, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. “Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,” sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: “Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.” Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. “Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt”, sagt er: “Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.”

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie “Space Invaders” nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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Strohboid aus Graz produziert Luxus-Zelte (“Glamping”), Gastronomie-Pavillons und “Outdoor-Lounges”. Und hat mit Single Use Support Co-Founder Thomas Wurm einen prominenten Investor an Bord. Das 2018 von Maximilian Schade und Fritz Walter gegründete Startup legte besonderen Wert darauf, dass es auf nachhaltige Materialien setzt, und bezeichnete sich als “Nachhaltigkeits-Scaleup”. Nun hat es Insolvenz angemeldet.

Strohboid mit 4.620.775,00 Passiva

Laut dem Kreditschutzverband (KSV) und dem Alpenländischen Kreditorenverband (AKV) hat die Firma Strohboid GmbH beim Landesgericht für ZRS Graz ein Sanierungsverfahren ohne Eigenverwaltung beantragt.

Das Unternehmen beschäftigt 21 Dienstnehmer und von der Insolvenz sind 117 Gläubiger betroffen. Die Passiva betragen EUR 4.620.775,00, denen Aktiva von EUR 3.193.600,00 gegenüberstehen sollen. Angestrebt wird eine Weiterführung und der Abschluss eines Sanierungsplans.

“Der zu bestellende Insolvenzverwalter wird nunmehr zu prüfen haben, ob eine Fortführung im Interesse der Gläubiger liegt und der vorgelegte Sanierungsplan eingehalten werden kann“, so René Jonke, Leiter Region Süd beim KSV.

USA-Expansion zwar gelungen, aber Aufträge mit Verzögerung

Strohboid war vorwiegend in Österreich und Europa tätig. Durch die Rezession habe man versucht zunehmend das Geschäft nach Nordamerika zu verlagern. Dies sei nach den Angaben im Insolvenzantrag zwar gelungen, jedoch sei es durch die Anlaufzeit zu Liquiditätslücken und durch Auftragsverzögerungen letztlich zur Zahlungsunfähigkeit gekommen, so der AKV.

Beim Kreditschutzverband liest man, dass das Unternehmen seit seiner Gründung auf Wachstum ausgerichtet war. Die dafür notwendigen Anlaufinvestitionen seien im Wesentlichen dadurch finanziert, dass seitens der Gründer und nunmehrigen Gesellschaftergeschäftsführer auf Gesellschafterebene Investoren in das Unternehmen genommen wurden.

Strohboid-Kunden stark von Rezession betroffen

“Die Kunden sind insbesondere Beherbergungs- und Tourismusbetriebe sowie Eventveranstalter. Diese Branche war von der im letzten Jahr eingetretenen Rezession mit am stärksten betroffen und Investitionen wurden in diesen Bereichen faktisch eingestellt. Hinsichtlich der Produkte der Antragstellerin kann man von einer deutlichen Konjunkturabkühlung ab 2023 mit einem Umsatzeinbruch ab 2024 in Europa sprechen”, schreibt der KSV konkret zu den Insolvenzursachen.

Und führt weiter aus: “Wenngleich man einen neuen Absatzmarkt in Nordamerika erschließen konnte, hat die umsatzschwache Phase zwischen dem Einbruch des europäischen Marktes und dem Anlaufen des Nordamerika-Geschäfts sich auf die Liquiditätsdecke der Gesellschaft empfindlich ausgewirkt. Letztlich zeigte sich Ende August, dass erwartete Aufträge aus den USA – insbesondere ein Auftrag mit siebenstelligem Umsatzvolumen – sich in Richtung Ende 2024 verzögern werden. Diese Liquiditätslücke konnte von der schuldnerischen Gesellschaft kurzfristig nicht abgefangen werden, sodass die Zahlungsunfähigkeit eingetreten ist.”

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John Romero: “Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten”

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie “Commander Keen”, “Wolfenstein 3D” und “Doom” für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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