05.06.2020

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres („First Person Shooter“) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an „Commander Keen“ arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. „Das Team war wirklich ausgebrannt“, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. „Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten“, sagt Romero: „Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.“ Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doomwelches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als „shitty“ („beschissen“) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. „Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde“, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. „Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte“, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. „Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,“ sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: „Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.“ Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. „Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt“, sagt er: „Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.“

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie „Space Invaders“ nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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Elisabeth Zehetner (Staatssekretärin für Energie, Startups und Tourismus) | Foto: Martin Pacher
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Das Doppel-Budget für 2027 und 2028 wurde gestern vom Ministerrat vorgelegt und mit ihm gab es auch Neuigkeiten zum geplanten Dachfonds. Dieser scheint als „Start-up & Scale-up Dachfonds“ in den Bundesfinanzgesetzen 2027 und 2028 auf, bei einem nicht unwesentlichen Detail schaffen die Gesetzestexte und ihre Beilagen aber keine Klarheit, wie brutkasten berichtete.

Begleitend zum Budget-Entwurf erneuerte Startup-Staatssekretärin Elisabeth Zehetner nämlich die Ansage, dass „bis zu 100 Millionen Euro“ Ankerinvestment durch den Bund für den Fonds vorgesehen sind. Als Budget-Posten scheinen diese aber nicht auf. Auch der Zusatz „bis zu“ schafft einen gewissen Spielraum.

„Aus Rückflüssen aus aws-Mitteln finanziert“

Wo also kommen die geplanten 100 Millionen Euro her und wovon hängt es ab, ob der gesamte Betrag zustande kommt? Brutkasten fragte im Rahmen einer Presseveranstaltung bei Staatssekretärin Zehetner und Wirtschaftsminister Wolfgang Hattmannsdorfer nach.

Die Antwort: „Das Ankerinvestment wird aus Rückflüssen aus aws-Mitteln über die nächsten vier Jahre finanziert“, so Zehetner. Die Mittel für die aws werden im aktuellen Doppel-Budget auch erhöht, ergänzt Hattmannsdorfer.

Höhe des Ankerinvestments von aufgestelltem Kapital abhängig

100 Millionen Euro Ankerinvestment werden es nur dann, wenn das noch zu ermittelnde Fondsmanagement, mit dessen Ausschreibung die aws aktuell betraut ist, ausreichend Mittel für den Dachfonds aufstellt, erklärt Zehetner weiter: „Wir haben immer gesagt, dass wir nicht mehr als 20 Prozent hineinstecken.“ Sprich: Je mehr Kapital von Limited Partners in den Fonds fließt, umso mehr legt der Bund nach. Werden die gesamten anvisierten 400 externen Millionen aufgestellt, wächst auch das Ankerinvestment auf die vollen 100 Millionen Euro – so der Plan.

In Sachen Zeithorizont ist bislang klar: Bis Ende 2027 soll das erste Closing des „Start-up & Scale-up Dachfonds“ abgeschlossen sein, sodass dieser zu investieren beginnen kann. Mit der Aufteilung der Bundesmittel auf geplante vier Jahre scheint auch die anvisierte Deadline für das finale Closing zu stehen.

„Auch so auf einem guten Weg zu einem weiteren Einhorn“

Ein weiteres spannendes Detail im Gesetzestext, über das brutkasten gestern berichtete: Als quantitatives Ziel wurde auch die Steigerung der Unicorn-Zahl in Österreich gesetzlich festgeschrieben. 2027 und 2028 soll jeweils eines hinzukommen. Doch wie kann der Dachfonds bereits kommendes Jahr für ein weiteres Einhorn sorgen, wenn er erst an dessen Ende zu investieren beginnt? „Wir sind auch so auf einem guten Weg zu einem weiteren Einhorn“, so die Staatssekretärin. Der Dachfonds soll diese Entwicklung später beschleunigen.

Öbag-Strategie: OMV und Co sollen Startup-Ökosysteme aufbauen

Doch dieser sei nicht die einzige Maßnahme, hakt Hattmannsdorfer ein. Er verweist auf die Industriestrategie. „Hier sind auch eigene Förderungen zur Entstehung von Startups und Scaleups im Umfeld von Leitbetrieben vorgesehen“, so der Minister. Auch in der Öbag-Strategie (brutkasten berichtete) habe man entsprechende Zielsetzungen verankert: „Die Öbag-Betriebe haben den Auftrag, Ökosysteme für Startups und Scaleups zu schaffen“, so Hattmannsdorfer. So wie es Verbund mit Verbund X bereits umgesetzt habe, sollen zukünftig etwa auch die OMV und andere entsprechende Programme umsetzen.

Und Zehetner führt noch weitere Punkte an. Auch in der öffentlichen Beschaffung setze man Maßnahmen, von denen Startups und Scaleups profitieren sollen. „Und das schon im Regierungsprogramm verankerte Commitment zur Gleichstellung immaterieller Vermögensgüter in der Bilanz ist ebenfalls ein wichtiger Schritt“, so die Staatssekretärin. Das wiederum soll auch beim Erlangen höherer Unternehmensbewertungen helfen.

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John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.