05.06.2020

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres („First Person Shooter“) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an „Commander Keen“ arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. „Das Team war wirklich ausgebrannt“, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. „Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten“, sagt Romero: „Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.“ Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doom, welches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als „shitty“ („beschissen“) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. „Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde“, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. „Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte“, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. „Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,“ sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: „Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.“ Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. „Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt“, sagt er: „Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.“

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie „Space Invaders“ nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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GoStudent
© brutkasten - Felix Ohswald, Gründer GoStudent.

GoStudent verfolgt weiter seine Offline-Strategie. Bereits 2022 hatte man Studienkreis übernommen – brutkasten berichtete. Der bereits 1974 gegründete Studienkreis galt als Deutschlands größtes Nachhilfeunternehmen mit bundesweit über 1.000 Lernzentren.

Im Mai 2025 vermeldete das Unicorn dann die Erweiterung seines Geschäftsmodells und den Plan, künftig verstärkt auf stationäre Nachhilfestandorte zu setzen – siehe hier.

GoStudent erweitert sich

„Das Franchise-Modell mit stationären Nachhilfestandorten, das wir in Deutschland übernommen haben, hat sich äußerst positiv entwickelt. Deshalb ist es für uns ein logischer nächster Schritt, dieses erfolgreiche Modell nun auf weitere europäische Länder auszuweiten, in denen wir bereits mit unserer personalisierten Online-Einzelnachhilfe aktiv sind“, erklärte damals eine Sprecherin des EdTechs die Gründe für diesen Schritt.

Heute schrieb GoStudent-Gründer Felix Ohswald per LinkedIn-Post, dass man bereits am 28. August den Kaufvertrag mit der Berlitz Corporation für die Berlitz Deutschland GmbH unterzeichnet habe und sich damit nun 50 Sprachzentren in ganz Deutschland, öffentlich geförderte Integrations- und berufliche Qualifizierungsprogramme, das Geschäft mit öffentlichen Institutionen, Sprachprüfungen und Zertifizierungen, ein breites Portfolio an Präsenzkursen für Privatkunden, die Rekrutierung internationaler Fachkräfte sowie Programme für Kinder und Jugendliche einverleibt habe.

Sprachkenntnisse im Fokus

Während Berlitz das Geschäft mit Unternehmenskunden und das Online-Sprachtraining weiterführt, ist die Berlitz Deutschland GmbH seit 1. September in einem separaten Unternehmen organisiert. Die Berlitz Deutschland GmbH bleibt dabei unter der Marke Berlitz und als Franchise-Partner der Berlitz Corporation bestehen. Der Abschluss der Transaktion wird bis zum Jahresende erwartet.

Hintergrund des Deals ist die Bedeutung von Sprachkenntnissen für den Zugang zum deutschen Arbeitsmarkt: Rund die Hälfte aller Arbeitgeber verlangt laut dem Unternehmen mindestens Deutschkenntnisse auf B2-Niveau. Die für öffentlich geförderte Sprachprogramme notwendigen Akkreditierungen wurden über zwei Jahrzehnte aufgebaut. Die operative Führung der Berlitz Deutschland GmbH bleibt bei Mattias Schwarz und dem bestehenden Team.

Drei Beobachtungen

Den Grund für diesen Schritt erläutert Ohswald aus drei Beobachtungen und zwei Hypothesen heraus: Erstens sei Deutsch das meistgebuchte Fach in der Nachhilfe: In der Grundschule werde Deutsch sogar häufiger gebucht als Mathematik – und das gelte für Kinder aller Herkünfte.

Zweitens zeige sich ein Zusammenhang mit der Demografie: In Städten und Kreisen, in denen viele Familien zu Hause mehr als eine Sprache sprechen, sei Deutsch häufiger Bestandteil der Nachhilfeverträge. Gleichzeitig würden Familien mit Zuwanderungsgeschichte laut Bildungsforschung seltener Nachhilfe in Anspruch nehmen, obwohl der Bedarf höher wäre.

Drittens zeige sich die Bedeutung von Sprachkompetenz auch in der Mathematik: Bei der zentralen Prüfung am Ende der zehnten Klasse in Nordrhein-Westfalen würde Sprachkompetenz 14 Prozent der Unterschiede in der Mathematikleistung erklären, während es bei sozialer Herkunft und Migrationshintergrund jeweils ein bis drei Prozent seien. Zwischen dem sprachlich schwächsten und stärksten Drittel der Schüler lag dabei mehr als eine Schulnote.

„Aus diesen Beobachtungen sind zwei Hypothesen geworden, und aus den Hypothesen eine Entscheidung. Sie fällt in einen Markt, dessen Etat der Bund 2027 fast halbieren will, und in Wochen, in denen der Bundestag genau darüber berät. Man kann das den falschen Moment nennen. Wir halten es für den richtigen und erklären, warum“, beschreibt Ohswald seine Gedanken.

Hypothese 1: „Die Arbeitswelt sortiert nach Sprache, bevor sie nach Qualifikation sortiert“

Die erste Sortierung beginne Ohswald zufolge bereits in der Schule. „2021 sprachen noch 62 Prozent der Viertklässler zu Hause immer Deutsch, zehn Jahre davor 84. Jedes vierte Kind verließ die Grundschule, ohne so lesen zu können, wie es die weiterführende Schule voraussetzt. Ein Kind, das zu Hause nie Deutsch spricht, liegt im Lesen 36 Punkte zurück, auch im Vergleich mit Kindern gleicher sozialer Herkunft. Ein Teil des Rückstands ist Armut. Ein Teil ist Sprache. Der zweite Teil ist der, den Bildung beheben kann“, betont Ohswald.

Die zweite Sortierung würde an der Tür zum Arbeitsmarkt stattfinden. Sie treffe Erwachsene, die neu kommen: „Die Hälfte der Betriebe verlangt bei Einstellungen immer mindestens B2, in Gesundheit, Bildung und Finanzen drei Viertel und mehr. Die andere Hälfte stellt auch darunter ein, im Gastgewerbe, in Lager und Verkehr, in der Leiharbeit. Die Sprachschwelle entscheidet nicht, ob jemand arbeitet. Sie entscheidet, in welchem Segment. In den reglementierten Berufen ist sie Zulassungsbedingung: Ärztinnen und Ärzte brauchen überall B2 und eine Fachsprachprüfung auf C1, Pflegekräfte B2, obwohl viele mit B1 einreisen“, erklärt der GoStudent-Gründer.

Als Beispiel führt Ohswald an, dass 72 Prozent der Geflüchteten aus der Ukraine über einen Hochschul- oder vergleichbaren Abschluss verfügen, doch nur fünf Prozent bei ihrer Ankunft gut Deutsch sprechen würden. Laut Studien seien es bessere Sprachkenntnisse, die die Einstellungsbereitschaft deutlich erhöhen, während fehlende Kinderbetreuung und nicht anerkannte Abschlüsse weitere Hürden darstellen. Sprache sei damit eine zentrale Voraussetzung dafür, dass vorhandene Qualifikationen auf dem deutschen Arbeitsmarkt sichtbar und nutzbar werden, so Ohswald.

Hypothese 2: Sprache hört nicht bei B1 auf

Der Integrationskurs – um auf seine zweite These zu kommen – zielt auf B1 ab. Für viele berufliche Wege seien jedoch weitergehende Sprachkenntnisse erforderlich, was für Ohswald bedeutet, dass auch nach dem Spracherwerb berufliche Weiterbildung schlicht ein wichtiger Schritt bleibe.

„Das IAB hat bei Geflüchteten gemessen, was nach dem Sprachkurs wirkt: Ein Sprachkurs mit Aktivierung bringt nach fünf bis sechs Jahren rund 3,5 Prozentpunkte mehr Beschäftigung“, zeigt sich der Founder auf LinkedIn überzeugt. „Eine geförderte Weiterbildung bringt rund 13 Prozentpunkte und etwa 800 Euro mehr Monatsbrutto. Sprache öffnet die Tür. Qualifikation bringt durch.“

All dies im Hinterkopf, scheint nun klar, was GoStudent mit der Berlitz-Übernahme möchte: Seine beiden Hypothesen in die Praxis übersetzen: Sprache als Schlüssel für Bildung und Arbeitsmarkt – und als Ausgangspunkt für den nächsten Schritt, die berufliche Qualifizierung, und sich weiter als stationärer Anbieter verfestigen.

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AI Summaries

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
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  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.