05.06.2020

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres („First Person Shooter“) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an „Commander Keen“ arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. „Das Team war wirklich ausgebrannt“, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. „Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten“, sagt Romero: „Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.“ Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doomwelches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als „shitty“ („beschissen“) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. „Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde“, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. „Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte“, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. „Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,“ sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: „Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.“ Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. „Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt“, sagt er: „Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.“

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie „Space Invaders“ nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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Vereinsplaner-Gründer (v.l.) Lukas Krainz und Mathias Maier © Vereinsplaner

Das oberösterreichische Software-Startup Vereinsplaner, das 2019 von Lukas Krainz und Mathias Maier gegründet wurde, setzt den nächsten Wachstumsschritt. Nach eigenen Angaben betreut das Unternehmen bereits rund 7.500 Vereine auf dem deutschen Markt. Nun soll die Präsenz mit einer eigenen Niederlassung im grenznahen Passau weiter ausgebaut werden, um die Betreuung vor Ort sowie lokale Partnerschaften zu intensivieren.

Strategische Überlegungen zum Markteintritt

Eine klassische Finanzierungsrunde ist aktuell zwar nicht geplant, für strategische M&A-Optionen hält sich Krainz die Option jedoch offen. Denn im deutschen Markt trifft das Startup auf drei bis vier relevante Mitbewerber. „Was für uns spannend sein könnte, ist einen Mitbewerber zu übernehmen oder sich mit einem Mitbewerber zusammenzuschließen“, erklärt der Gründer im Interview. Man will am deutschen Markt so verstärkt Präsenz zeigen und ihn nach uns nach erschließen.

Bereits im Vorjahr gab es erste Sondierungsgespräche mit größeren deutschen Konkurrenten, unter anderem aus Berlin, bezüglich potenzieller Fusionen oder Übernahmen. „Daraus ist schlussendlich aber nichts Konkreteres geworden“, so der Gründer weiter. Ob die Konsolidierungspläne vielleicht doch noch realisierbar werden, bleibt abzuwarten. Die Ansage seitens Vereinsplaner: „Wir wollen den deutschen Markt nicht kampflos irgendeinem deutschen Mitbewerber überlassen.“

Finanzierung aus dem eigenen Cashflow

Im März 2022 machte das Startup mit einem Auftritt bei der TV-Show „2 Minuten 2 Millionen“ auf sich aufmerksam. Damals stiegen Hermann Futter, Geschäftsführer der Compass-Gruppe, mit einer 15-prozentigen Beteiligung sowie die 8eyes GmbH der Runtastic-Gründer mit Christian Kaar als Lead (3,75 Prozent Anteile) mit insgesamt einer halben Million Euro ein – brutkasten berichtete.

Die Expansion in den Nachbarmarkt erfolgt nun allerdings ohne frisches externes Kapital. Co-Gründer Lukas Krainz erklärt zur aktuellen wirtschaftlichen Lage: „Mit Vereinsplaner wachsen wir im aktuellen Geschäftsjahr Year-to-Date in einem dreistelligen Prozentbereich. In den letzten Monaten haben wir so einen deutlichen Cashflow-Überschuss erzielt, den wir in die nächste Wachstumsphase und einen zielgerichteten Service investieren möchten.“

Regulatorische Anpassung für den deutschen Markt

Um den rechtlichen Anforderungen in Deutschland zu begegnen, wurde die Softwarearchitektur in den vergangenen Monaten angepasst. Das Tool bildet laut Angaben des Unternehmens nun die spezifischen steuerrechtlichen Rahmenbedingungen für deutsche Vereine ab, insbesondere hinsichtlich der Gemeinnützigkeit und der internen Buchhaltung. Durch Schnittstellen zu deutschen Banken sowie einen DATEV-Export soll eine nahtlose Integration für Schatzmeister:innen und Steuerberater:innen ermöglicht werden.

Für den physischen Markteintritt fiel die Wahl ganz bewusst auf Passau, erklärt Krainz im Interview. In Passau soll nun ein eigenes Team aufgebaut werden, das primär den Support für den deutschen Markt übernimmt, um die Betreuung vor Ort sowie lokale Wirtschaftspartnerschaften effizient zu intensivieren.

Neues Payment-Feature im Sommer

Als nächsten strategischen Meilenstein kündigt das Startup für den Sommer 2026 die Funktion „Vereinsplaner Payment“ an. Damit baut das Unternehmen seine finanzielle Verwaltung weiter aus, für die bereits zuvor erste Features gestartet wurden – brutkasten berichtete.

Mit dem neuen Payment-Tool können Mitgliedsbeiträge künftig direkt über die Software abgewickelt und vollständig automatisiert werden. Technisch kooperiert das Startup hierfür im Hintergrund mit dem US-Zahlungsdienstleister Stripe. Das Unternehmen verrät außerdem, dass der Prozess den digitalen Einzug, die Zuordnung der Zahlungen sowie die automatische Verbuchung im System ohne manuellen Aufwand für die Vereinsvorständ:innen umfassen soll. Auch ein Ticketing-System ist laut Gründer bereits in der Pipeline.

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John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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