29.03.2021

Games-Forscherin Pirker: Schüler reden in Fortnite über Hausübungen

Games-Forscherin Johanna Pirker von der TU Graz im Interview über virtuelle Welten und Games in Zeiten von Lockdown und Fernunterricht.
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Johanna Pirker ist Games-Forscherin an der TU Graz © Matthias Rauch
Johanna Pirker ist Games-Forscherin an der TU Graz © Matthias Rauch
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Johanna Pirker ist Forscherin und Assistenzprofessorin für Interaktive Systeme und Data Science. An der TU Graz beschäftigt sie sich nicht nur mit Theorie, sondern entwickelt auch virtuelle Welten, die ganz neue Möglichkeiten für Schülerinnen und Schüler bieten. Sie selbst spielt bereits seit sie drei Jahre alt war Computerspiele und setzt sich gegen Klischees und mehr Offenheit der Eltern ein. 

Auf den DIGI PLAY DAYS der Julius Raab Stiftung, die in diesem Jahr in Kooperation mit den EDU|days  am 8. April von 14:00-19:00 stattfinden und sich ganz besonders an Pädadgoginnen und Pädagogen, Eltern und interessierte Erwachsene richten, wird die Games-Expertin die Veranstaltung mit einer Keynote über “Das Potenzial von Game-Based Learning” eröffnen. Vorab spricht sie mit dem brutkasten über virtuelle Realitäten im Unterricht und Games im Alltag von Schülerinnen und Schülern. 

Sind Spiele und virtuelle Realität in einer Krise wie dieser eine Chance, besser durchzuhalten?

Johanna Pirker: Auf jeden Fall! Es gibt eine Studie, die unter anderem von der Oxford University durchgeführt wurde, die zeigt, dass Spiele wie Animal Crossing die mentale Gesundheit stärken. Diese Spiele erleben in der Coronazeit auch einen Boom. Die Spieleindustrie ist viel größer als Hollywood & Co. und in der Pandemie noch viel stärker gewachsen. Gerade soziale Spiele, in denen man sich online mit Freunden treffen kann, sind derzeit extrem wichtig. In Videospielen kann man wirklich Zeit miteinander verbringen und nicht nur ein Gespräch führen wie in Zoom. Animal Crossing wird deshalb auch verwendet, um die Familie zu treffen oder sogar virtuelle Hochzeiten zu feiern. 

Was macht Animal Crossing zu einem idealen Spiel für diesen Zweck?

Animal Crossing wurde im ersten Lockdown veröffentlicht und ist eine Social Simulation. Man kann sich dort selbst eine kleine Insel bauen und Freunde einladen. Man kann gemeinsam am Strand oder im Aquarium spazieren gehen. 

Hätten Spiele und virtuelle Realitäten die Bildungskrise, in der wir ja auch stecken, besser abfedern können?

Wir forschen seit Jahren an Virtual Reality für Lernende. VR gibt Lernenden zum Beispiel die Möglichkeit in ein virtuelles Labor zu gehen, um Experimente durchzuführen, die sonst teuer, komplex, oder gefährlich wären. VR-Brillen für alle Schülerinnen und Schüler sind natürlich ein Zukunftsszenario – das wäre aber schon etwas, das sicher geholfen hätte. Wichtig wäre auch gewesen, wenn wir Lernende und Lehrende schon zuvor vermehrt mit digitalen Tools konfrontiert hätten. Gleichzeitig waren zu Beginn der Lockdowns auch viele Tools noch nicht so weit – da wird jetzt viel weiterentwickelt. In Zukunft werden sicher hybride Lösungen ganz besonders wichtig. 

Wie stark werden Spiele oder virtuelle Realität in Schulen in Österreich bereits eingesetzt?

Noch zu wenig. Wir konnten vor der Krise mit Unterstützung des Bildungsministeriums an Schulen erste Experimente mit unseren VR-Setups machen. Virtual Reality und Lernen wird in der Zukunft aber sicher eine große Rolle spielen. Es gibt uns sehr viele Möglichkeiten, Lernerfahrungen zu machen, die sonst unmöglich sind: In eine historische Mayastätte reisen, Physikexperimente zu machen, die sonst zu teuer sind oder Chemieexperimente, die zu gefährlich sind. Ich glaube, dass das die Zukunft sein wird. 

Siehst du die Zukunft nur im virtuellen Erleben von Bildungsreisen in Labors oder ferne Länder oder haben klassische Computerspiele auch Potenzial für den Unterricht?

Da gibt es ganz viele Möglichkeiten. Das Stichwort ist da auch Gamification, also vorhandene Prozesse durch spielerische Elemente spannender zu machen. In New York gibt es eine Schule (Quest 2 Learn), die ähnlich einem Spiel aufgebaut ist. In der Früh bekommt man ein SMS mit dem ersten spielerischen Task, der bereits am Schulweg erledigt wird. Da gibt es viele Möglichkeiten, das Lernen interessanter und motivierender zu machen. Spiele und Lernen muss ja nicht immer lustiger sein, aber man kann Inhalte so motivierend gestalten, dass das Interesse von Lernenden geweckt wird. 

Wie ist denn dein Interesse an Computerspielen geweckt worden?

Ich spiele schon, seit ich sehr klein war. Meine ersten Erinnerungen sind, dass ich als Dreijährige auf der DOS-Maschine meines Vaters bereits wusste, was ich in der Kommandozeile von DOS eintippen muss, damit Prince of Persia oder Kings Quest starten. Da konnte ich noch nicht einmal Lesen oder Schreiben. 

Wie hat dich das Interesse an Computerspielen auch tatsächlich zum Informatikstudium geführt?

Das war nicht selbstverständlich. Ich bin in ein Gymnasium gegangen und war nach der Matura sehr unsicher, was ich studieren will. Musik oder Psychologie hätten mich auch interessiert. In der Schule hatten wir keinen Informatik-Schwerpunkt. Ich war auch nicht besonders gut in Mathematik. Durch das Spielen war ich Computern aber immer ein bisschen näher als vielleicht andere. Ich wusste bei Informatik nicht genau, was mich erwartet, aber ich hab es dann einfach probiert. Viele haben mir abgeraten.

Warum?

Damals hat vielen das Verständnis gefehlt, was Informatik ist und was man damit machen kann. Und es gab diese Vorurteile, was besser für Mädchen ist und was besser für Buben. 

Nach wie vor sind es zu wenige Mädchen in MINT-Fächern, später in technischen Studienrichtungen. Wo müsste man deiner Meinung nach ansetzen, um das zu ändern?

Auf der einen Seite müssen wir besser aufzeigen, was das eigentlich genau ist: MINT. Was tut man da? Und dann muss man diese Vorurteile bekämpfen. Bei einem typischen Gamer stellen sich viele immer noch jemanden im Keller vor, auf jeden Fall männlich, vermutlich übergewichtig. Diese Vorurteile stimmen alle nicht. Ich sehe da ganz viel Arbeit auch bei den Eltern. Oft gibt es Fragen wie „Soll mein Kind Fortnite spielen?“. Warum nicht einmal selbst mitspielen bevor man urteilt? Bei Informatik wäre es gut, Kinder früh zu fördern. Ich würde mir Codingunterricht oder Informatikunterricht wünschen. 

Soll mein Kind Fortnite spielen?

Fortnite ist ein wichtiges Social Game. Dort treffen sich Schülerinnen oft nach der Schule, so wie wir früher miteinander telefoniert haben. Heute gehen Schüler nach der Schule eine Runde Fortnite spielen und reden dort über die Hausübung. Das ist eine neue Form eines sozialen Netzwerks. 

Spiele und virtuelle Welten bergen aber auch Gefahren – wie kann man verhindern, dass Kinder darin komplett abtauchen?

Das ist ein sehr wichtiges Thema. Da liegt sicher viel Verantwortung bei den Eltern. Man muss Kindern die verschiedenen Facetten der Freizeitbeschäftigung zeigen. Man kann Lesen, Dokumentationen schauen – und Spiele sind eben auch wichtig. Das kann alles seinen Platz finden. Ich mache zum Beispiel auch sehr viel Sport. Ich habe gelernt, meine Prioritäten zu setzen und zu schauen, wann ich was mache. Es hat alles Platz und seine Berechtigung und Eltern sollten da Vorbild sein. 

Games und EduTech sind zwei Bereiche, die in der Coronazeit stark boomen – wo siehst du an dieser Schnittstelle die Chancen für Österreich als Wirtschaftsstandort?

Es ist sehr viel Potenzial vorhanden in Österreich. Wir haben Firmen wie Bongfish und Mipumi, die sich international zeigen können. Es gibt immer mehr Firmen, mehr Interesse und mehr Veranstaltungen wie die DIGI PLAY DAYS. Es könnte aber noch mehr sein, denn die Games-Industrie ist größer als die digitale Film-, Buch- und Musikindustrie zusammen. Diese Industrie noch zu belächeln, ist einfach absurd. Wir haben in Österreich sehr gute Voraussetzungen. 

Welche sind das?

Wir haben gute technische Hochschulen und Österreich ist bekannt für Kultur und Kunst. Spiele sind Kultur und Kunst. Die meisten Menschen wissen gar nicht, was Spiele alles sein können. Meistens werde ich nur auf Fortnite angesprochen. Es gibt aber auch Drama-Spiele, traurige Spiele, über Krebs, über syrische Flüchtlinge – das wissen die wenigsten. Man redet nur über Sucht und Gewalt, aber das ist so, als würde man die Filmindustrie auf Pornos reduzieren. 

Ihr entwickelt auch selbst Games, worauf legt ihr da den Fokus?

Das bekannteste ist das Virtual Reality Labor. Da sehen wir das größte Potenzial für Games in Schulen. Man kann dort spielerisch mit Experimenten arbeiten. Kürzlich haben wir aber auch von den Fortnite-Machern eine Förderung bekommen, damit wir ein Educational Game umsetzen können. 

Worum wird sich das drehen?

Das hätte ursprünglich auch ein VR-Spiel werden sollen. Im Science Fiction Bereich: Ein Spaceship ist gestrandet und man muss versuchen, es wieder zum Laufen zu bringen. Dafür muss man Berechnungen machen und verschiedene Experimente durchführen. Wir werden aber versuchen, daraus auch ein normales PC-Game zu machen. Mit VR sind wir in der aktuellen Situation etwas limitiert und wir wollen aber niemanden ausschließen. Deshalb wollen wir viele unserer Spiele nun auch über den Webbrowser zugänglich machen – so einfach wie möglich. 

Was ist deine Vision für den spielerischen Bildungsbereich und was können die DIGI PLAY DAYS dazu beitragen?

Ich freue mich sehr, dass das Thema in Österreich so gefestigt ist. Österreich ist bei Forschung und Entwicklung von Educational Games gut aufgestellt und ich finde es gut, dass man das auch kommuniziert. Die digitale Version, wie sie heuer stattfindet, ist zusätzliche eine Chance, das Thema noch mehr in die Breite zu tragen. Ich will das Potenzial von Game-based Learning von verschiedenen Seiten beleuchten und auch eine Zukunftsvision geben. Was kann in zehn Jahren relevant werden? Viele Menschen können sich zum Beispiel kaum vorstellen, was Artificial Intelligence genau ist, obwohl der Begriff gehypet wird. Auch da gibt es viel Potenzial für eine spielerische Aufbereitung. 

Über die DIGI PLAY DAYS

Seit 2016 veranstaltet die Julius Raab Stiftung die DIGI PLAY DAYS, Österreichs größtes Event für digitales Spielen und Lernen. An der letzten Ausgabe im November 2019 am Erste Campus nahmen rund 1000 Schülerinnen und Schüler teil. Die 5. Ausgabe findet Corona-bedingt heuer am 8. April von 14:00 – 19:00 komplett digital statt und richtet sich insbesondere an Lehrerinnen und Lehrer, Eltern und interessierte Erwachsene. Nach der Eröffnungskeynote von Johanna Pirker gibt es eine digitale Expo mit den EduTech-Anbietern und mehrere Workshops, in denen praktisches Knowhow und Anwendungsmöglichkeiten für den digitalen spielerischen Unterricht vermittelt wird.

Die DIGI PLAY DAYS finden mit Unterstützung der Erste Bank und Sparkasse statt, der brutkasten ist Medienpartner.

Weiter Informationen unter: www.digiplaydays.at

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Startup Barometer, EY
© Envato/MorphoBio

Nach einem Rückgang im Vorjahr auf 110 Millionen Euro verzeichnete das erste Halbjahr 2026 ein Gesamtfinanzierungsvolumen von 472 Millionen Euro. Das entspricht einem Zuwachs von 362 Millionen Euro beziehungsweise 329 Prozent gegenüber dem ersten Halbjahr 2025, so die zentrale Erkenntnis des EY Start-up Barometer 2026.

Höchstes Volumen in einem ersten Halbjahr seit 2022

„Nach mehreren herausfordernden Jahren sehen wir erstmals wieder eine breite Bewegung in die richtige Richtung. Das jüngste Halbjahr war nicht nur aufgrund einzelner Großfinanzierungen erfolgreich, sondern weil sich zahlreiche positive Entwicklungen gleichzeitig beobachten lassen: mehr Finanzierungsrunden, deutlich größere Tickets, mehr internationale Investor:innen und wieder mehr Zuversicht im Markt. Das österreichische Startup-Ökosystem zeigt damit eindrucksvoll, dass es trotz schwieriger wirtschaftlicher Rahmenbedingungen nichts von seiner Innovationskraft verloren hat“, sagt Florian Haas, Head of Start-up bei EY Österreich.

Mit den heurigen Ergebnissen wurde das höchste Volumen in einem ersten Halbjahr seit dem Rekordwert von 2022 erzielt, als 884 Millionen Euro investiert worden waren. Parallel dazu stieg die Zahl der Finanzierungsrunden um 19 Abschlüsse von 78 auf insgesamt 97 an, was einem Plus von 24 Prozent entspricht.

Getragen von der hohen Anzahl an Abschlüssen markiert das jüngste Halbjahr damit in Bezug auf das Finanzierungsvolumen das dritterfolgreichste erste Halbjahr der österreichischen Startup-Historie, ordnet der Barometer die Ergebnisse ein.

Somit belebe sich der österreichische Venture-Capital-Markt nach einer längeren Schwächephase wieder deutlich: Laut EY werden Fonds zunehmend aktiver, die Investitionsbereitschaft steigt und größere Finanzierungsrunden kehren zurück. Österreich habe die Talsohle später erreicht als andere europäische Märkte, profitiere nun aber umso stärker von der Erholung. Gleichzeitig seien heimische Startups heute fokussierter, kapitaleffizienter und internationaler aufgestellt. Erfolgreiche Exits sowie der Dachfonds könnten diesen positiven Trend zusätzlich verstärken, auch wenn Haas vor einer Goldgräberstimmung warnt: „Die vergangenen Jahre haben Spuren hinterlassen und viele Startups mussten lernen, deutlich kapitaleffizienter zu arbeiten. Diese Entwicklung ist jedoch nicht negativ. Viele Unternehmen sind heute robuster, fokussierter und nachhaltiger aufgestellt als noch vor wenigen Jahren.“

Zwei 100-Mio.-Deals

Mit den erwähnten 97 Abschlüssen markiert das Halbjahr nicht nur eine Erholung, sondern sogar einen neuen historischen Höchstwert bei der Anzahl der registrierten Deals. Verantwortlich für das hohe Investitionsvolumen waren maßgeblich zwei Groß-Investments in der Größenordnung von jeweils 100 Millionen Euro.

„Vor wenigen Quartalen kaum vorstellbar“

Im März 2026 sicherte sich das Startup Gropyus 100 Millionen Euro, gefolgt von Waterdrop, das im Mai einen Deal im exakt gleichen Umfang verbuchte. Dahinter folgen der Batterie-Technologie-Spezialist Aviloo (30 Millionen Euro), das Raumfahrtunternehmen Enpulsion (22,5 Millionen Euro), die Fitness-Plattform Reps (20,2 Millionen Euro) sowie das Wiener HealthTech-Scaleup nyra health (20 Millionen Euro). Getrieben durch diese Abschlüsse stieg die durchschnittliche Höhe einer Finanzierungsrunde auf rund 6,3 Millionen Euro an und erreichte damit den höchsten Wert in einem ersten Halbjahr seit 2022.

Die durchschnittliche Finanzierungssumme schwankte im Zeitraum von 2020 bis 2026 zwischen Werten von zwei Millionen Euro und 12,8 Millionen Euro. In den ersten Halbjahren der Jahre von 2021 bis 2024 lag die durchschnittliche Höhe einer Finanzierungsrunde jeweils klar über der Vier-Millionen-Euro-Marke. Im ersten Halbjahr 2025 war dieser Wert erstmals seit 2020 wieder unterschritten worden. Im jüngsten Halbjahr ist er, auch dank der beiden Groß-Deals, mit einem Wert von 6,3 Millionen Euro, nun wieder deutlich übertroffen worden, konkretisiert der Bericht.

Und ergänzt: „Dass gleich zwei Unternehmen Finanzierungen in dreistelliger Millionenhöhe abschließen konnten, wäre noch vor wenigen Quartalen kaum vorstellbar gewesen. Solche Abschlüsse erhöhen die internationale Sichtbarkeit des österreichischen Standorts erheblich“, so Haas. „Die Rückkehr großer Finanzierungsrunden ist ein wichtiges Signal, weil sie zeigt, dass Investor:innen wieder bereit sind, Wachstum in größerem Umfang zu finanzieren. Gerade Scaleups benötigen substanzielle Kapitalbeträge, um internationale Märkte zu erschließen und globale Wettbewerbsfähigkeit aufzubauen.“

Auch die Zahl der Abschlüsse mit einem Volumen von mehr als zehn Millionen Euro kletterte deutlich von lediglich zwei im Vorjahreszeitraum auf neun an. Die Anzahl der kleineren Deals mit einem Umfang von bis zu einer Million Euro blieb indes mit 37 Abschlüssen stabil.

Dachfonds wichtiger Schritt

Parallel zur verbesserten Marktentwicklung gibt es auch positive wirtschaftspolitische Signale. Insbesondere die Umsetzung des Dachfonds wird innerhalb des österreichischen Innovationsökosystems als wichtiger Schritt gesehen.

„Der Dachfonds ist weit mehr als ein einzelnes Förderinstrument. Er sendet ein wichtiges Signal an nationale und internationale Investor:innen, dass Österreich Innovation, Unternehmertum und Wachstum aktiv unterstützen möchte. Solche Signale sind im internationalen Wettbewerb um Kapital von enormer Bedeutung“, sagt Haas. Entscheidend sei nun jedoch die konkrete Umsetzung: „Wenn es gelingt, zusätzliches privates Kapital zu mobilisieren und Finanzierungslücken in der Wachstumsphase zu schließen, kann daraus ein echter Hebel für den Standort entstehen. Jetzt kommt es darauf an, den positiven politischen Willen rasch in konkrete Maßnahmen zu übersetzen.“

Darüber hinaus brauche Österreich weiterhin bessere Rahmenbedingungen für institutionelles Venture Capital, attraktivere Mitarbeitendenbeteiligungsmodelle sowie zusätzliche Maßnahmen zur Mobilisierung privaten Kapitals.

Der Sektor-Blick

Dank der beiden erwähnten Mega-Deals verzeichneten die Sektoren E-Commerce und PropTech die höchsten Kapitalzuflüsse. Dem Bereich E-Commerce flossen insgesamt 122 Millionen Euro zu, während Startups aus dem PropTech-Segment 107 Millionen Euro erhielten. Dahinter folgten der Sektor Software & Analytics mit 58 Millionen Euro sowie der Gesundheitsbereich (Health) mit 56 Millionen Euro.

Bei der reinen Anzahl der Abschlüsse zeigte sich jedoch ein anderes Bild: Hier lag der Bereich Software & Analytics mit 30 Finanzierungsrunden erneut unangefochten an der Spitze. Auf dem zweiten Platz folgte der Sektor Health mit 19 Runden, während E-Commerce und Energy mit acht respektive sieben Deals die Ränge drei und vier belegten – PropTech fällt bei dieser Betrachtung auf Platz acht zurück. Der stärkste Rückgang an Finanzierungsrunden wurde im Bereich AdTech (minus vier Deals) registriert.

Exits fallen auf

Neben den zahlreichen Finanzierungsrunden sorgten im ersten Halbjahr 2026 auch erfolgreiche Exits wie jene von Tractive und Emmi AI für positive Impulse im österreichischen Startup-Ökosystem. Laut EY sind solche Exits mindestens ebenso wichtig wie neue Investments, da sie die internationale Wettbewerbsfähigkeit heimischer Startups unterstreichen, attraktive Renditen für Investor:innen ermöglichen und als Vorbilder für neue Gründer:innen dienen. Gleichzeitig fließen Erfahrung, Netzwerke und Kapital aus erfolgreichen Exits häufig wieder in das heimische Ökosystem zurück.

„Fast alle erfolgreichen internationalen Startup-Standorte zeichnen sich durch einen funktionierenden Kreislauf aus Gründungen, Wachstum, Exits und Reinvestitionen aus. Je mehr erfolgreiche Exits wir sehen, desto stärker wird dieser Kreislauf auch in Österreich“, so Haas.

Wien das Startup-Zentrum

Laut dem Startup-Barometer bleibt die Bundeshauptstadt weiterhin das Zentrum der heimischen Startup-Szene: Acht der zwölf größten Abschlüsse des Halbjahres stammten von Wiener Unternehmen. Mit 55 Finanzierungsrunden entfielen 57 Prozent aller österreichischen Deals auf Wiener Startups.

Auch beim Investitionsvolumen dominierte Wien: Rund drei Viertel des investierten Kapitals, konkret 76 Prozent beziehungsweise 360 Millionen Euro, flossen in die Hauptstadt.

Auf dem geteilten zweiten Platz bei der Anzahl der Deals folgten die Steiermark und Oberösterreich mit jeweils 13 Finanzierungsrunden.

Beim Finanzierungsvolumen belegte hingegen Niederösterreich mit 53 Millionen Euro und einem Marktanteil von elf Prozent den zweiten Platz, gefolgt von Tirol, das sich mit 23 Millionen Euro einen volumenbezogenen Marktanteil von fünf Prozent und damit den dritten Rang sicherte.

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