29.03.2021

Games-Forscherin Pirker: Schüler reden in Fortnite über Hausübungen

Games-Forscherin Johanna Pirker von der TU Graz im Interview über virtuelle Welten und Games in Zeiten von Lockdown und Fernunterricht.
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Johanna Pirker ist Games-Forscherin an der TU Graz © Matthias Rauch
Johanna Pirker ist Games-Forscherin an der TU Graz © Matthias Rauch
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Johanna Pirker ist Forscherin und Assistenzprofessorin für Interaktive Systeme und Data Science. An der TU Graz beschäftigt sie sich nicht nur mit Theorie, sondern entwickelt auch virtuelle Welten, die ganz neue Möglichkeiten für Schülerinnen und Schüler bieten. Sie selbst spielt bereits seit sie drei Jahre alt war Computerspiele und setzt sich gegen Klischees und mehr Offenheit der Eltern ein. 

Auf den DIGI PLAY DAYS der Julius Raab Stiftung, die in diesem Jahr in Kooperation mit den EDU|days  am 8. April von 14:00-19:00 stattfinden und sich ganz besonders an Pädadgoginnen und Pädagogen, Eltern und interessierte Erwachsene richten, wird die Games-Expertin die Veranstaltung mit einer Keynote über “Das Potenzial von Game-Based Learning” eröffnen. Vorab spricht sie mit dem brutkasten über virtuelle Realitäten im Unterricht und Games im Alltag von Schülerinnen und Schülern. 

Sind Spiele und virtuelle Realität in einer Krise wie dieser eine Chance, besser durchzuhalten?

Johanna Pirker: Auf jeden Fall! Es gibt eine Studie, die unter anderem von der Oxford University durchgeführt wurde, die zeigt, dass Spiele wie Animal Crossing die mentale Gesundheit stärken. Diese Spiele erleben in der Coronazeit auch einen Boom. Die Spieleindustrie ist viel größer als Hollywood & Co. und in der Pandemie noch viel stärker gewachsen. Gerade soziale Spiele, in denen man sich online mit Freunden treffen kann, sind derzeit extrem wichtig. In Videospielen kann man wirklich Zeit miteinander verbringen und nicht nur ein Gespräch führen wie in Zoom. Animal Crossing wird deshalb auch verwendet, um die Familie zu treffen oder sogar virtuelle Hochzeiten zu feiern. 

Was macht Animal Crossing zu einem idealen Spiel für diesen Zweck?

Animal Crossing wurde im ersten Lockdown veröffentlicht und ist eine Social Simulation. Man kann sich dort selbst eine kleine Insel bauen und Freunde einladen. Man kann gemeinsam am Strand oder im Aquarium spazieren gehen. 

Hätten Spiele und virtuelle Realitäten die Bildungskrise, in der wir ja auch stecken, besser abfedern können?

Wir forschen seit Jahren an Virtual Reality für Lernende. VR gibt Lernenden zum Beispiel die Möglichkeit in ein virtuelles Labor zu gehen, um Experimente durchzuführen, die sonst teuer, komplex, oder gefährlich wären. VR-Brillen für alle Schülerinnen und Schüler sind natürlich ein Zukunftsszenario – das wäre aber schon etwas, das sicher geholfen hätte. Wichtig wäre auch gewesen, wenn wir Lernende und Lehrende schon zuvor vermehrt mit digitalen Tools konfrontiert hätten. Gleichzeitig waren zu Beginn der Lockdowns auch viele Tools noch nicht so weit – da wird jetzt viel weiterentwickelt. In Zukunft werden sicher hybride Lösungen ganz besonders wichtig. 

Wie stark werden Spiele oder virtuelle Realität in Schulen in Österreich bereits eingesetzt?

Noch zu wenig. Wir konnten vor der Krise mit Unterstützung des Bildungsministeriums an Schulen erste Experimente mit unseren VR-Setups machen. Virtual Reality und Lernen wird in der Zukunft aber sicher eine große Rolle spielen. Es gibt uns sehr viele Möglichkeiten, Lernerfahrungen zu machen, die sonst unmöglich sind: In eine historische Mayastätte reisen, Physikexperimente zu machen, die sonst zu teuer sind oder Chemieexperimente, die zu gefährlich sind. Ich glaube, dass das die Zukunft sein wird. 

Siehst du die Zukunft nur im virtuellen Erleben von Bildungsreisen in Labors oder ferne Länder oder haben klassische Computerspiele auch Potenzial für den Unterricht?

Da gibt es ganz viele Möglichkeiten. Das Stichwort ist da auch Gamification, also vorhandene Prozesse durch spielerische Elemente spannender zu machen. In New York gibt es eine Schule (Quest 2 Learn), die ähnlich einem Spiel aufgebaut ist. In der Früh bekommt man ein SMS mit dem ersten spielerischen Task, der bereits am Schulweg erledigt wird. Da gibt es viele Möglichkeiten, das Lernen interessanter und motivierender zu machen. Spiele und Lernen muss ja nicht immer lustiger sein, aber man kann Inhalte so motivierend gestalten, dass das Interesse von Lernenden geweckt wird. 

Wie ist denn dein Interesse an Computerspielen geweckt worden?

Ich spiele schon, seit ich sehr klein war. Meine ersten Erinnerungen sind, dass ich als Dreijährige auf der DOS-Maschine meines Vaters bereits wusste, was ich in der Kommandozeile von DOS eintippen muss, damit Prince of Persia oder Kings Quest starten. Da konnte ich noch nicht einmal Lesen oder Schreiben. 

Wie hat dich das Interesse an Computerspielen auch tatsächlich zum Informatikstudium geführt?

Das war nicht selbstverständlich. Ich bin in ein Gymnasium gegangen und war nach der Matura sehr unsicher, was ich studieren will. Musik oder Psychologie hätten mich auch interessiert. In der Schule hatten wir keinen Informatik-Schwerpunkt. Ich war auch nicht besonders gut in Mathematik. Durch das Spielen war ich Computern aber immer ein bisschen näher als vielleicht andere. Ich wusste bei Informatik nicht genau, was mich erwartet, aber ich hab es dann einfach probiert. Viele haben mir abgeraten.

Warum?

Damals hat vielen das Verständnis gefehlt, was Informatik ist und was man damit machen kann. Und es gab diese Vorurteile, was besser für Mädchen ist und was besser für Buben. 

Nach wie vor sind es zu wenige Mädchen in MINT-Fächern, später in technischen Studienrichtungen. Wo müsste man deiner Meinung nach ansetzen, um das zu ändern?

Auf der einen Seite müssen wir besser aufzeigen, was das eigentlich genau ist: MINT. Was tut man da? Und dann muss man diese Vorurteile bekämpfen. Bei einem typischen Gamer stellen sich viele immer noch jemanden im Keller vor, auf jeden Fall männlich, vermutlich übergewichtig. Diese Vorurteile stimmen alle nicht. Ich sehe da ganz viel Arbeit auch bei den Eltern. Oft gibt es Fragen wie „Soll mein Kind Fortnite spielen?“. Warum nicht einmal selbst mitspielen bevor man urteilt? Bei Informatik wäre es gut, Kinder früh zu fördern. Ich würde mir Codingunterricht oder Informatikunterricht wünschen. 

Soll mein Kind Fortnite spielen?

Fortnite ist ein wichtiges Social Game. Dort treffen sich Schülerinnen oft nach der Schule, so wie wir früher miteinander telefoniert haben. Heute gehen Schüler nach der Schule eine Runde Fortnite spielen und reden dort über die Hausübung. Das ist eine neue Form eines sozialen Netzwerks. 

Spiele und virtuelle Welten bergen aber auch Gefahren – wie kann man verhindern, dass Kinder darin komplett abtauchen?

Das ist ein sehr wichtiges Thema. Da liegt sicher viel Verantwortung bei den Eltern. Man muss Kindern die verschiedenen Facetten der Freizeitbeschäftigung zeigen. Man kann Lesen, Dokumentationen schauen – und Spiele sind eben auch wichtig. Das kann alles seinen Platz finden. Ich mache zum Beispiel auch sehr viel Sport. Ich habe gelernt, meine Prioritäten zu setzen und zu schauen, wann ich was mache. Es hat alles Platz und seine Berechtigung und Eltern sollten da Vorbild sein. 

Games und EduTech sind zwei Bereiche, die in der Coronazeit stark boomen – wo siehst du an dieser Schnittstelle die Chancen für Österreich als Wirtschaftsstandort?

Es ist sehr viel Potenzial vorhanden in Österreich. Wir haben Firmen wie Bongfish und Mipumi, die sich international zeigen können. Es gibt immer mehr Firmen, mehr Interesse und mehr Veranstaltungen wie die DIGI PLAY DAYS. Es könnte aber noch mehr sein, denn die Games-Industrie ist größer als die digitale Film-, Buch- und Musikindustrie zusammen. Diese Industrie noch zu belächeln, ist einfach absurd. Wir haben in Österreich sehr gute Voraussetzungen. 

Welche sind das?

Wir haben gute technische Hochschulen und Österreich ist bekannt für Kultur und Kunst. Spiele sind Kultur und Kunst. Die meisten Menschen wissen gar nicht, was Spiele alles sein können. Meistens werde ich nur auf Fortnite angesprochen. Es gibt aber auch Drama-Spiele, traurige Spiele, über Krebs, über syrische Flüchtlinge – das wissen die wenigsten. Man redet nur über Sucht und Gewalt, aber das ist so, als würde man die Filmindustrie auf Pornos reduzieren. 

Ihr entwickelt auch selbst Games, worauf legt ihr da den Fokus?

Das bekannteste ist das Virtual Reality Labor. Da sehen wir das größte Potenzial für Games in Schulen. Man kann dort spielerisch mit Experimenten arbeiten. Kürzlich haben wir aber auch von den Fortnite-Machern eine Förderung bekommen, damit wir ein Educational Game umsetzen können. 

Worum wird sich das drehen?

Das hätte ursprünglich auch ein VR-Spiel werden sollen. Im Science Fiction Bereich: Ein Spaceship ist gestrandet und man muss versuchen, es wieder zum Laufen zu bringen. Dafür muss man Berechnungen machen und verschiedene Experimente durchführen. Wir werden aber versuchen, daraus auch ein normales PC-Game zu machen. Mit VR sind wir in der aktuellen Situation etwas limitiert und wir wollen aber niemanden ausschließen. Deshalb wollen wir viele unserer Spiele nun auch über den Webbrowser zugänglich machen – so einfach wie möglich. 

Was ist deine Vision für den spielerischen Bildungsbereich und was können die DIGI PLAY DAYS dazu beitragen?

Ich freue mich sehr, dass das Thema in Österreich so gefestigt ist. Österreich ist bei Forschung und Entwicklung von Educational Games gut aufgestellt und ich finde es gut, dass man das auch kommuniziert. Die digitale Version, wie sie heuer stattfindet, ist zusätzliche eine Chance, das Thema noch mehr in die Breite zu tragen. Ich will das Potenzial von Game-based Learning von verschiedenen Seiten beleuchten und auch eine Zukunftsvision geben. Was kann in zehn Jahren relevant werden? Viele Menschen können sich zum Beispiel kaum vorstellen, was Artificial Intelligence genau ist, obwohl der Begriff gehypet wird. Auch da gibt es viel Potenzial für eine spielerische Aufbereitung. 

Über die DIGI PLAY DAYS

Seit 2016 veranstaltet die Julius Raab Stiftung die DIGI PLAY DAYS, Österreichs größtes Event für digitales Spielen und Lernen. An der letzten Ausgabe im November 2019 am Erste Campus nahmen rund 1000 Schülerinnen und Schüler teil. Die 5. Ausgabe findet Corona-bedingt heuer am 8. April von 14:00 – 19:00 komplett digital statt und richtet sich insbesondere an Lehrerinnen und Lehrer, Eltern und interessierte Erwachsene. Nach der Eröffnungskeynote von Johanna Pirker gibt es eine digitale Expo mit den EduTech-Anbietern und mehrere Workshops, in denen praktisches Knowhow und Anwendungsmöglichkeiten für den digitalen spielerischen Unterricht vermittelt wird.

Die DIGI PLAY DAYS finden mit Unterstützung der Erste Bank und Sparkasse statt, der brutkasten ist Medienpartner.

Weiter Informationen unter: www.digiplaydays.at

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Der Startup-Hub Tabakfabrik in Linz © Tabakfabrik Linz Peter Hofstaetter

Dieser Text ist zuerst im brutkasten-Printmagazin von August 2026 „Aufbrechen“ erschienen. Eine Download-Möglichkeit des gesamten Magazins findet sich am Ende dieses Artikels.


Jung, zufrieden und KI-affin

Ein Blick auf die Ergebnisse des Austrian Startup Monitor 2025 zeigt: Mit seinen 442 Startup-Gründungen seit 2015 liegt Oberösterreich mit 12 Prozent aller Gründungen österreichweit zwar weit hinter dem dominanten Hub Wien (46,5 Prozent), aber nahezu gleichauf mit der zweitplatzierten Steiermark (12,4 Prozent). Während das Bundesland beim Anteil an Scaleups (9,1 Prozent) oder Spinoffs (15,9 Prozent) an sämtlichen Gründungen und noch mehr beim Gründerinnen-Anteil (7,4 Prozent) nicht an die heimischen Spitzenreiter herankommt, stechen drei Statistiken positiv hervor:

  • 37% – Oberösterreich hat laut Austrian Startup Monitor 2025 mit 37 Prozent der Gründer:innen, die bei der erstmaligen Gründung unter 25 Jahre alt waren, eine im Vergleich (Österreich-Schnitt: 25,6 Prozent) sehr junge Founder-Community.
  • 74% – 74 Prozent der oberösterreichischen Startups nennen KI als für sie wichtigste Schlüsseltechnologie — auch das ist ein Spitzenwert innerhalb Österreichs, knapp vor Wien (72,7 Prozent).
  • 7,2 Punkte – Kein anderes Bundesland kommt in der Frage nach dem Standort auf eine so hohe Weiterempfehlungsrate: Auf einer Skala von 0 bis 10 liegt Oberösterreich mit durchschnittlich 7,2 Punkten österreichweit auf Platz eins und deutlich über dem bundesweiten Durchschnitt von 6,2.

Startups und Scaleups: Die Aushängeschilder

Oberösterreich brachte schon eine ganze Reihe großer Startups und Scaleups hervor. Bei manchen liegt der Exit mittlerweile lange zurück, etwa bei Dynatrace oder Runtastic, bei anderen wie Agilox ein paar Jahre, bei Tractive ist er erst kürzlich (in Rekordhöhe) erfolgt. Wieder andere, etwa der von Analysten milliardenbewertete Spezialist für Sicherheitslösungen Loxone oder das Spacetech Peak Technology, sind der Scaleup-Phase bereits entwachsen und haben sich endgültig als große Player am Weltmarkt etabliert. Es gibt aber auch einige aktive „heiße Eisen“ — rechts vier herausragende Beispiele.

Storyblok

Die Storyblok-Founders Alexander Feiglstorfer und Dominik Angerer. © Storyblok

Mit mehreren Mega-Investments, zuletzt einer 80-Millionen-US-Dollar-Runde im Jahr 2024, steht Storyblok aus Linz auf der exklusiven Liste der heimischen „Soonicorns“ und ist damit das Scaleup-Aushängeschild Oberösterreichs. Mit seinem Headless-CMS kann das Scaleup Referenzen wie Netflix, Tesla und Adidas vorweisen.

neoom

Zu den herausstechenden Scaleups Oberösterreichs zählt auch das auf Energielösungen spezialisierte Unternehmen neoom aus Freistadt. Auf sich aufmerksam machte es mit mehreren achtstelligen Investmentrunden, darunter eine 25-Millionen-Euro-Series-B-Runde 2023. Der Außenumsatz ist laut Unternehmensangaben indes neunstellig.

Walter Kreisel ©neoom

hello again

Entstanden im Runtastic-Umfeld ist hello again aus Leonding längst selbst eine Größe. Das Scaleup ist Marktführer im DACH-Raum bei Kundenbindungs-Apps und erreicht über diese mehr als 16 Millionen Endnutzer:innen. Unter den mehr als 1.000 Unternehmenskunden sind etwa Deichmann, Müller und Klipp.

Franz Tretter © hello again

Blockpit

Und noch einmal Linz: Blockpit hat mit seinem Steuer-Tool erfolgreich eine Nische im gigantischen Krypto-Markt besetzt, die vor allem in der EU von Bedeutung ist. Das Linzer Scaleup ist in seinem Bereich Marktführer im DACH-Raum und hat seine Lösung bei Playern wie Bitpanda und Bybit EU integriert.

Florian Wimmer © Blockpit

Vielseitiges Ökosystem

Wer in Oberösterreich ein Startup gründet, kann neben den bundesweiten Angeboten auf eine ganze Reihe von landesspezifischen Unterstützungsmöglichkeiten zurückgreifen.

Viele davon, etwa der Tech-Inkubator tech2b, der Co-Working-Anbieter Tech Harbor, der auch umfassende Werkstattflächen bereitstellt, und der Kreativwirtschafts-Spezialist creative region, haben gemeinsam mit den oberösterreichischen Unis und FHs, der Wirtschaftskammer und weiteren Playern eine zentrale Anlaufstelle geschaffen: hub’ert. Dort können Startups die passende Unterstützung bzw. die passenden Unterstützungen für ihr Business finden.

Oberösterreichische Startups profitieren nicht nur von der Fülle an einzelnen Angeboten, sondern auch von der Vernetzung zwischen diesen. Dabei spielt — wie sollte es anders sein? — auch die Industrie eine entscheidende Rolle, zum Beispiel über Pier4 von tech2b, das Startups mit etablierten Unternehmen vernetzt. Und wer etwa im MedTech-Inkubator von tech2b ist, findet damit bereits Anschluss an den Medizintechnik-Cluster Oberösterreich.

Teil dieses Ökosystems, wenn auch nicht Teil von hub’ert, ist auch die Startrampe der Sparkasse Oberösterreich mit Sitz in der Linzer Tabakfabrik. Sie bietet unter anderem einen Accelerator, Workspace und Beratung bei Businessplänen und Finanzierung.

Finanzierung

Wer in Oberösterreich Kapital für sein Startup braucht, wird sowohl bei öffentlichen als auch privaten Geldgebern fündig. Mit Business Upper Austria hat auch Oberösterreich eine landeseigene Förderstelle; und mit dem OÖ Gründerfonds und dem Landes-VC OÖ HightechFonds zwei weitere Finanzierungsvehikel.

Auf privater Seite sind es vor allem erfolgreiche Gründer:innen, die über ihre Vehikel als Investor:innen agieren. Heraus stechen hier die Runtastic-Gründer mit ihrer gemeinsamen Investmentgesellschaft 8eyes, aber etwa auch Tractive-Gründer Michael Hurnaus, der schon vor seinem Rekord-Exit (siehe Abschnitt zu Exits) als Business Angel agierte. Mit startup300 nahm zudem das bislang wohl ambitionierteste heimische Angel-Netzwerk seinen Ausgang in Linz, zog sich aber bereits vor einigen Jahren schrittweise wieder zurück.

Auch Österreichs nach Assets under Management größter Private-Equity-Investor hat seinen Sitz in Oberösterreich: die Invest AG der Raiffeisenlandesbank Oberösterreich. Sie hat ein breites Portfolio unterschiedlicher Unternehmen, wobei Startup-Finanzierungen in den vergangenen Jahren eine immer größere Rolle spielen.

Der monumentale Knotenpunkt

Was hub’ert auf der organisatorischen Ebene ist, ist die Tabakfabrik Linz auf der physischen: Nicht alle, aber viele Fäden des oberösterreichischen Startup-Ökosystems laufen in der ehemaligen Fabrik zusammen — wo sonst in der Industriestadt? Auf den nicht weniger als 80.000 Quadratmetern Nutzfläche haben nicht nur zahlreiche Ökosystem-Player, sondern auch eine große Zahl an Startups ihren Sitz. Auch das einstmals denkbar ambitionierte Projekt startup300 wählte die Tabakfabrik als Hauptquartier — und betreibt hier heute unter anderem noch den Co-Working-Bereich factory300.

© Tabakfabrik Linz Peter Hofstätter

Spinoff-Schmieden und Österreichs jüngste Uni

Mit der IT:U (Interdisciplinary Transformation University Austria) hat Österreichs jüngste öffentliche Universität ihren Sitz in Linz. Neben einem neuen inhaltlichen Fokus auf digitaler Transformation und neuen Wegen in der Lehre setzt die IT:U von Beginn an auch auf eine Spinoff-Strategie. Dabei kann sie in Oberösterreich durchaus auf ein starkes Ökosystem aufbauen: Sowohl die Johannes Kepler Universität Linz (JKU) als auch die FH Oberösterreich können jeweils eine ganze Reihe erfolgreicher Spin-offs vorweisen. Außerdem setzen beide stark auf die Zusammenarbeit mit Industrie und Wirtschaft. Besonders deutlich wird das im Softwarepark Hagenberg: Dort betreibt die JKU Forschungsinstitute und die FH OÖ ihren IT-Lehr-Standort und den Coworking- und Inkubationsspace Bytewerk. Dabei werden Synergien mit dem außeruniversitären Comet-Zentrum Software Competence Center Hagenberg und mehreren Konzernen und großen Playern am Standort gelebt.

KI-Forschung von Weltrang

Wer die oberösterreichische Universitätslandschaft durch die Innovationsbrille betrachtet, kommt an KI-Koryphäe Sepp Hochreiter nicht vorbei. Der gebürtige Bayer gilt mit seiner Arbeit über Long Short-Term Memory (LSTM) als einer der globalen Wegbereiter der modernen KI. Bereits seit 2006 lehrt er an der JKU und leitet dort das Institut für Machine Learning. Bei der Lehre belässt Hochreiter es aber nicht: Mit dem Spinoff NXAI arbeitet er an der nächsten KI-Grundlage „xLSTM“ (Extended Long Short-Term Memory). Die ist wiederum Basis für spezialisierte KI-Modelle, die die globalen Größen in der jeweiligen Nische übertreffen. Der Schwerpunkt ist dabei — auch hier zeigt sich das oberösterreichische Ökosystem — Industrial AI. In diesem Feld bewegt sich auch das NXAI-Spinout Emmi AI, das mit seinem Exit an den französischen KI-Riesen Mistral dieses Jahr für Aufsehen sorgte.

Doch auch abseits der JKU entstehen in Oberösterreich KI-Startups, etwa das Linzer Unternehmen Straion, das dieses Jahr eine Seed-Finanzierungsrunde im Millionenbereich abschloss. Die Plattform des Startups stellt sicher, dass KI-generierter Code interne Standards, Sicherheitsanforderungen und Architekturvorgaben von Unternehmen einhält und damit „enterprise-ready“ ist.

Katrin Freihofner, Straion

Das Exit-Bundesland

Der oben erwähnte Verkauf von Emmi AI an Mistral um kolportierte mehr als 300 Millionen Euro war spektakulär — ist aber bei Weitem nicht der einzige große oberösterreichische Startup-Exit. Ebenfalls dieses Jahr gelang dem Paschinger Haustier-Tracking-Scaleup Tractive mit dem Verkauf an die italienische Bending Spoons um kolportierte 900 Millionen US-Dollar der vermutlich größte Übernahmedeal der heimischen Startup-Geschichte. Mehr als ein Jahrzehnt zuvor hatte der Exit von Runtastic an Adidas um 220 Millionen Euro maßgeblich zum ersten großen Startup-Hype in Österreich beigetragen. Die vier Runtastic-Gründer — Florian Gschwandtner, René Giretzlehner, Christian Kaar und Alfred Luger — wurden danach nicht nur über ihre Beteiligungsgesellschaft 8eyes selbst zu wichtigen Ökosystem-Playern: Tractive etwa wurde von Gschwandtner mitgegründet; bei Scaleups wie hello again waren die vier Gründer von Beginn an als Investoren an Bord.

  • 300 Mio. € – Verkauf von Emmi AI an Mistral
  • 900 Mio. $ – Verkauf von Tractive an Bending Spoons
  • 220 Mio. € – Exit von Runtastic an Adidas

Alte, neue und große Player

Als Industrie-Bundesland beheimatet Oberösterreich bekanntlich Größen wie voestalpine, Miba, KTM, FACC, Lenzing, Greiner oder Engel — um nur ein paar zu nennen. Einige davon sind längst ins Ausland verkauft, haben aber nach wie vor ihren Sitz in Oberösterreich. Hinzu kommen internationale Riesen wie BMW und Siemens, die im Bundesland konzernweit wichtige Standorte betreiben.

Doch auch Tech-Größen sind in Oberösterreich zu finden. In der Schnittmenge zwischen Industrie- und Tech-Unternehmen befindet sich Keba, das mit seinen Lösungen für industrielle Automatisierung zu den globalen Playern im Feld zählt und dabei massiv auf KI setzt — mehr dazu in der Coverstory mit Keba-CEO Christoph Knogler. So wie Keba stammt ebenfalls aus Linz das international erfolgreichste IT-Unternehmen mit Wurzeln in Österreich: Dynatrace. Seinen formellen Sitz hat der Observability-Weltmarktführer, bei dem Co-Founder Bernd Greifeneder nach wie vor CTO ist, zwar schon lange in den USA; der weltweit größte Standort ist jedoch in der Stahlstadt und wurde erst dieses Jahr mit einem neuen Campus erheblich ausgebaut.

Über Industrie und IT hinaus hat Oberösterreich noch ein drittes Aushängeschild: die Ars Electronica. Was 1979 als Festival an der Schnittstelle von Kunst, Technologie und Gesellschaft begann, ist heute eine vierteilige Institution aus Festival, Prix, dem Museum Ars Electronica Center und dem Futurelab. Letzteres ist für das Innovationsökosystem das relevanteste Element: Das Labor entwickelt gemeinsam mit Unternehmen Prototypen und Zukunftskonzepte und schlägt damit die Brücke zurück zur Industrie. Linz trägt seit 2014 den Unesco-Titel „City of Media Arts“.

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