29.03.2021

Games-Forscherin Pirker: Schüler reden in Fortnite über Hausübungen

Games-Forscherin Johanna Pirker von der TU Graz im Interview über virtuelle Welten und Games in Zeiten von Lockdown und Fernunterricht.
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Johanna Pirker ist Games-Forscherin an der TU Graz © Matthias Rauch
Johanna Pirker ist Games-Forscherin an der TU Graz © Matthias Rauch
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Johanna Pirker ist Forscherin und Assistenzprofessorin für Interaktive Systeme und Data Science. An der TU Graz beschäftigt sie sich nicht nur mit Theorie, sondern entwickelt auch virtuelle Welten, die ganz neue Möglichkeiten für Schülerinnen und Schüler bieten. Sie selbst spielt bereits seit sie drei Jahre alt war Computerspiele und setzt sich gegen Klischees und mehr Offenheit der Eltern ein. 

Auf den DIGI PLAY DAYS der Julius Raab Stiftung, die in diesem Jahr in Kooperation mit den EDU|days  am 8. April von 14:00-19:00 stattfinden und sich ganz besonders an Pädadgoginnen und Pädagogen, Eltern und interessierte Erwachsene richten, wird die Games-Expertin die Veranstaltung mit einer Keynote über “Das Potenzial von Game-Based Learning” eröffnen. Vorab spricht sie mit dem brutkasten über virtuelle Realitäten im Unterricht und Games im Alltag von Schülerinnen und Schülern. 

Sind Spiele und virtuelle Realität in einer Krise wie dieser eine Chance, besser durchzuhalten?

Johanna Pirker: Auf jeden Fall! Es gibt eine Studie, die unter anderem von der Oxford University durchgeführt wurde, die zeigt, dass Spiele wie Animal Crossing die mentale Gesundheit stärken. Diese Spiele erleben in der Coronazeit auch einen Boom. Die Spieleindustrie ist viel größer als Hollywood & Co. und in der Pandemie noch viel stärker gewachsen. Gerade soziale Spiele, in denen man sich online mit Freunden treffen kann, sind derzeit extrem wichtig. In Videospielen kann man wirklich Zeit miteinander verbringen und nicht nur ein Gespräch führen wie in Zoom. Animal Crossing wird deshalb auch verwendet, um die Familie zu treffen oder sogar virtuelle Hochzeiten zu feiern. 

Was macht Animal Crossing zu einem idealen Spiel für diesen Zweck?

Animal Crossing wurde im ersten Lockdown veröffentlicht und ist eine Social Simulation. Man kann sich dort selbst eine kleine Insel bauen und Freunde einladen. Man kann gemeinsam am Strand oder im Aquarium spazieren gehen. 

Hätten Spiele und virtuelle Realitäten die Bildungskrise, in der wir ja auch stecken, besser abfedern können?

Wir forschen seit Jahren an Virtual Reality für Lernende. VR gibt Lernenden zum Beispiel die Möglichkeit in ein virtuelles Labor zu gehen, um Experimente durchzuführen, die sonst teuer, komplex, oder gefährlich wären. VR-Brillen für alle Schülerinnen und Schüler sind natürlich ein Zukunftsszenario – das wäre aber schon etwas, das sicher geholfen hätte. Wichtig wäre auch gewesen, wenn wir Lernende und Lehrende schon zuvor vermehrt mit digitalen Tools konfrontiert hätten. Gleichzeitig waren zu Beginn der Lockdowns auch viele Tools noch nicht so weit – da wird jetzt viel weiterentwickelt. In Zukunft werden sicher hybride Lösungen ganz besonders wichtig. 

Wie stark werden Spiele oder virtuelle Realität in Schulen in Österreich bereits eingesetzt?

Noch zu wenig. Wir konnten vor der Krise mit Unterstützung des Bildungsministeriums an Schulen erste Experimente mit unseren VR-Setups machen. Virtual Reality und Lernen wird in der Zukunft aber sicher eine große Rolle spielen. Es gibt uns sehr viele Möglichkeiten, Lernerfahrungen zu machen, die sonst unmöglich sind: In eine historische Mayastätte reisen, Physikexperimente zu machen, die sonst zu teuer sind oder Chemieexperimente, die zu gefährlich sind. Ich glaube, dass das die Zukunft sein wird. 

Siehst du die Zukunft nur im virtuellen Erleben von Bildungsreisen in Labors oder ferne Länder oder haben klassische Computerspiele auch Potenzial für den Unterricht?

Da gibt es ganz viele Möglichkeiten. Das Stichwort ist da auch Gamification, also vorhandene Prozesse durch spielerische Elemente spannender zu machen. In New York gibt es eine Schule (Quest 2 Learn), die ähnlich einem Spiel aufgebaut ist. In der Früh bekommt man ein SMS mit dem ersten spielerischen Task, der bereits am Schulweg erledigt wird. Da gibt es viele Möglichkeiten, das Lernen interessanter und motivierender zu machen. Spiele und Lernen muss ja nicht immer lustiger sein, aber man kann Inhalte so motivierend gestalten, dass das Interesse von Lernenden geweckt wird. 

Wie ist denn dein Interesse an Computerspielen geweckt worden?

Ich spiele schon, seit ich sehr klein war. Meine ersten Erinnerungen sind, dass ich als Dreijährige auf der DOS-Maschine meines Vaters bereits wusste, was ich in der Kommandozeile von DOS eintippen muss, damit Prince of Persia oder Kings Quest starten. Da konnte ich noch nicht einmal Lesen oder Schreiben. 

Wie hat dich das Interesse an Computerspielen auch tatsächlich zum Informatikstudium geführt?

Das war nicht selbstverständlich. Ich bin in ein Gymnasium gegangen und war nach der Matura sehr unsicher, was ich studieren will. Musik oder Psychologie hätten mich auch interessiert. In der Schule hatten wir keinen Informatik-Schwerpunkt. Ich war auch nicht besonders gut in Mathematik. Durch das Spielen war ich Computern aber immer ein bisschen näher als vielleicht andere. Ich wusste bei Informatik nicht genau, was mich erwartet, aber ich hab es dann einfach probiert. Viele haben mir abgeraten.

Warum?

Damals hat vielen das Verständnis gefehlt, was Informatik ist und was man damit machen kann. Und es gab diese Vorurteile, was besser für Mädchen ist und was besser für Buben. 

Nach wie vor sind es zu wenige Mädchen in MINT-Fächern, später in technischen Studienrichtungen. Wo müsste man deiner Meinung nach ansetzen, um das zu ändern?

Auf der einen Seite müssen wir besser aufzeigen, was das eigentlich genau ist: MINT. Was tut man da? Und dann muss man diese Vorurteile bekämpfen. Bei einem typischen Gamer stellen sich viele immer noch jemanden im Keller vor, auf jeden Fall männlich, vermutlich übergewichtig. Diese Vorurteile stimmen alle nicht. Ich sehe da ganz viel Arbeit auch bei den Eltern. Oft gibt es Fragen wie „Soll mein Kind Fortnite spielen?“. Warum nicht einmal selbst mitspielen bevor man urteilt? Bei Informatik wäre es gut, Kinder früh zu fördern. Ich würde mir Codingunterricht oder Informatikunterricht wünschen. 

Soll mein Kind Fortnite spielen?

Fortnite ist ein wichtiges Social Game. Dort treffen sich Schülerinnen oft nach der Schule, so wie wir früher miteinander telefoniert haben. Heute gehen Schüler nach der Schule eine Runde Fortnite spielen und reden dort über die Hausübung. Das ist eine neue Form eines sozialen Netzwerks. 

Spiele und virtuelle Welten bergen aber auch Gefahren – wie kann man verhindern, dass Kinder darin komplett abtauchen?

Das ist ein sehr wichtiges Thema. Da liegt sicher viel Verantwortung bei den Eltern. Man muss Kindern die verschiedenen Facetten der Freizeitbeschäftigung zeigen. Man kann Lesen, Dokumentationen schauen – und Spiele sind eben auch wichtig. Das kann alles seinen Platz finden. Ich mache zum Beispiel auch sehr viel Sport. Ich habe gelernt, meine Prioritäten zu setzen und zu schauen, wann ich was mache. Es hat alles Platz und seine Berechtigung und Eltern sollten da Vorbild sein. 

Games und EduTech sind zwei Bereiche, die in der Coronazeit stark boomen – wo siehst du an dieser Schnittstelle die Chancen für Österreich als Wirtschaftsstandort?

Es ist sehr viel Potenzial vorhanden in Österreich. Wir haben Firmen wie Bongfish und Mipumi, die sich international zeigen können. Es gibt immer mehr Firmen, mehr Interesse und mehr Veranstaltungen wie die DIGI PLAY DAYS. Es könnte aber noch mehr sein, denn die Games-Industrie ist größer als die digitale Film-, Buch- und Musikindustrie zusammen. Diese Industrie noch zu belächeln, ist einfach absurd. Wir haben in Österreich sehr gute Voraussetzungen. 

Welche sind das?

Wir haben gute technische Hochschulen und Österreich ist bekannt für Kultur und Kunst. Spiele sind Kultur und Kunst. Die meisten Menschen wissen gar nicht, was Spiele alles sein können. Meistens werde ich nur auf Fortnite angesprochen. Es gibt aber auch Drama-Spiele, traurige Spiele, über Krebs, über syrische Flüchtlinge – das wissen die wenigsten. Man redet nur über Sucht und Gewalt, aber das ist so, als würde man die Filmindustrie auf Pornos reduzieren. 

Ihr entwickelt auch selbst Games, worauf legt ihr da den Fokus?

Das bekannteste ist das Virtual Reality Labor. Da sehen wir das größte Potenzial für Games in Schulen. Man kann dort spielerisch mit Experimenten arbeiten. Kürzlich haben wir aber auch von den Fortnite-Machern eine Förderung bekommen, damit wir ein Educational Game umsetzen können. 

Worum wird sich das drehen?

Das hätte ursprünglich auch ein VR-Spiel werden sollen. Im Science Fiction Bereich: Ein Spaceship ist gestrandet und man muss versuchen, es wieder zum Laufen zu bringen. Dafür muss man Berechnungen machen und verschiedene Experimente durchführen. Wir werden aber versuchen, daraus auch ein normales PC-Game zu machen. Mit VR sind wir in der aktuellen Situation etwas limitiert und wir wollen aber niemanden ausschließen. Deshalb wollen wir viele unserer Spiele nun auch über den Webbrowser zugänglich machen – so einfach wie möglich. 

Was ist deine Vision für den spielerischen Bildungsbereich und was können die DIGI PLAY DAYS dazu beitragen?

Ich freue mich sehr, dass das Thema in Österreich so gefestigt ist. Österreich ist bei Forschung und Entwicklung von Educational Games gut aufgestellt und ich finde es gut, dass man das auch kommuniziert. Die digitale Version, wie sie heuer stattfindet, ist zusätzliche eine Chance, das Thema noch mehr in die Breite zu tragen. Ich will das Potenzial von Game-based Learning von verschiedenen Seiten beleuchten und auch eine Zukunftsvision geben. Was kann in zehn Jahren relevant werden? Viele Menschen können sich zum Beispiel kaum vorstellen, was Artificial Intelligence genau ist, obwohl der Begriff gehypet wird. Auch da gibt es viel Potenzial für eine spielerische Aufbereitung. 

Über die DIGI PLAY DAYS

Seit 2016 veranstaltet die Julius Raab Stiftung die DIGI PLAY DAYS, Österreichs größtes Event für digitales Spielen und Lernen. An der letzten Ausgabe im November 2019 am Erste Campus nahmen rund 1000 Schülerinnen und Schüler teil. Die 5. Ausgabe findet Corona-bedingt heuer am 8. April von 14:00 – 19:00 komplett digital statt und richtet sich insbesondere an Lehrerinnen und Lehrer, Eltern und interessierte Erwachsene. Nach der Eröffnungskeynote von Johanna Pirker gibt es eine digitale Expo mit den EduTech-Anbietern und mehrere Workshops, in denen praktisches Knowhow und Anwendungsmöglichkeiten für den digitalen spielerischen Unterricht vermittelt wird.

Die DIGI PLAY DAYS finden mit Unterstützung der Erste Bank und Sparkasse statt, der brutkasten ist Medienpartner.

Weiter Informationen unter: www.digiplaydays.at

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Ein Mann in Accra sitzt in einer Garage und repariert einen alten Computer (c) refurbed
Schrotthändler Fuseini Yakubu arbeitet im informellen Sektor von Accra. (c) refurbed

Ein Blick auf Ghanas Hauptstadt Accra. Im sogenannten „informellen Sektor“ der E-Waste-Verarbeitung liegt Agbogbloshie, eine der größten Elektromüllhalden der Welt. Hier werden Berge an Elektroteilen gesammelt, sortiert, repariert und weiterverarbeitet. Das ist die Einstiegszene der neuen refurbed-Doku „fixed“.

Brennende Müllberge im globalen Süden sind Bilder, die uns in Europa bekannt sind und unser Narrativ über Elektroschrott prägen. Während kaputte Geräte in Europa sehr schnell als Müll betrachtet werden, was die Wegwerfgesellschaft ankurbelt, hat sich in Ghana durch den E-Müll eine formelle wie auch informelle Reparatur- und Recyclingwirtschaft entwickelt.

Um die unterschiedliche Wahrnehmung von E-Waste aufzuzeigen, hat ein Team rund um refurbed-Co-Founder Kilian Kaminski im April die erste eigene Doku „fixed – Accras Antwort auf Europas Elektroschrott“ vor Ort in Ghana gedreht.

Elektroschrott als Krise, aber auch als Ressource

„In den letzten Jahren drehten sich Gespräche rund um Nachhaltigkeit oft um CO2-Emissionen, und das ist auch wichtig. Aber im Hintergrund brodelt eine weitere Krise, die ständig wächst: der Elektroschrott. Dazu gehören Berge von ausrangiertem Elektroschrott, giftige Umgebungen und Gemeinschaften, die für Konsumgewohnheiten bezahlen müssen, die sie selbst gar nicht verursacht haben“, hält Kaminski in seinen Begrüßungsworten bei der Präsentation der Dokumentation fest.

Gleichzeitig hat der E-Schrott eine innovative Reparaturkultur in Ghana entwickelt. Dr. Michael Osei Asibey, Experte für Umweltpolitik an der ghanaischen KNUST-Universität, forscht seit Jahren intensiv zum Recyclingsektor und plädiert im Film für ein radikales Umdenken. Seine prägnante Formel „Waste is a resource in the wrong place“ (Abfall ist eine Ressource am falschen Ort) bringt das Kernanliegen der Dokumentation auf den Punkt: Elektronik darf kein kurzlebiges Wegwerfprodukt sein. Vielmehr müssen wir ausgediente Geräte als wertvolle Materiallager begreifen, die dauerhaft in einem Kreislaufsystem gehalten werden.

Co-Founder von refurbed Kilian Kaminski (r.) bei den Dreharbeiten in Ghana. (c) refurbed

Vielschichtige Blockaden der Kreislaufwirtschaft

Politische, wirtschaftliche, aber auch gesellschaftliche Blockaden verhindern in Europa die Umsetzung von flächendeckenden Kreislaufwirtschaften. Kaminski sieht Blockaden in der Politik vor allem darin, dass der Fokus meist auf kurzfristigen Themen liegt. „Man konnte das gut im März 2020 beobachten, als Covid kam. Plötzlich waren Nachhaltigkeit und die Kreislaufwirtschaft nicht mehr die wichtigen Themen. Das Thema Nachhaltigkeit wird immer als ein Zukunftsproblem behandelt, obwohl es eigentlich ein aktuelles Problem ist, weil wir jetzt dagegen vorgehen müssen“, so der Co-Founder von refurbed.

Unternehmen seien gefragt, auf langlebige Produkte zu setzen. Die Praxis der künstlichen Obsoleszenz – also das bewusste Kaputtgehen von Geräten für schnellere Upgrades – sollte nicht weiter gefördert werden.

„Und als Privatpersonen sollten wir wirklich überdenken: Was und wie konsumieren wir? Behalten wir vielleicht ein Produkt länger? Geben wir alte Produkte weiter? Also einfach ein Verständnis zu entwickeln, dass der Wert des Gerätes viel höher ist, als wir eigentlich denken. Es geht nicht nur um den finanziellen Wert. Die Rohstoffe, die in den Produkten sind, haben einen sehr langen Lebenszyklus und kommen oftmals aus der gesamten Welt zurück zu einem Ort.“

Durch die Dokumentation soll ein differenzierteres Bild von E-Waste geschaffen werden. (c) refurbed

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Im Thema Kreislaufwirtschaft stecke für Startups und Jungunternehmen laut Kaminski gerade sehr viel Potenzial. Es sei nur eine Frage der Zeit, wann die Wirtschaft den Fokus auf diese Themen lege. „Wir stehen mit der Kreislaufwirtschaft ganz am Anfang. Und ich glaube, jetzt kann man vor allem die großen Unternehmen speziell mit Geschäftsmodellen, die die Kreislaufwirtschaft im Herzen haben, viel mehr challengen, als mit Geschäftsmodellen, die einfach dasselbe machen, wie es seit 100 Jahren gemacht wurde. Und das beinhaltet ja am Ende des Tages ganz viele Nachhaltigkeitsthemen, egal ob es Energie oder Rohstoffe sind.“

Auf die Frage, welches Problem Kaminski heute als Startup lösen würde, antwortet er: „Ich würde nach wie vor den E-Waste bekämpfen.“

Über refurbed

Ziel des 2017 von Peter Windischhofer, Kilian Kaminski und Jürgen Riedl in Wien gegründeten Unternehmens refurbed ist es, den Konsum in ganz Europa dauerhaft zu verändern. Mittlerweile ist das Scaleup in 24 europäischen Ländern aktiv und zählt zu den führenden Online-Marktplätzen für generalüberholte Produkte.

Die ganze Dokumentation von refurbed wurde gestern auf YouTube veröffentlicht und vorab präsentiert.

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