10.05.2023

Johanna Pirker: Als Kind Prinzessinnen gerettet – heute Weltenentwicklerin

Johanna Pirker von der TU Graz entwickelt virtuelle Welten und fördert dabei E-Learning. Sie möchte Klischees über Videospiele aufbrechen und aufzeigen, welche Potentiale sie für Bildung und Zugänglichkeit haben. Am 15. Mai wird sie am 4GameChangers auftreten.
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Johanna Pirker, Pirker,
(c) Joey Prink - Johanna Pirker -
kooperation

Sie konnte noch nicht lesen, wusste aber bereits mit drei Jahren, was man bei MS-DOS eintippen muss, um Spiele zu starten. Johanna Pirker fühlte schon sehr früh die Nähe zu Computern und zur Welt der Videospiele. Heute ist sie Forscherin und Assistenzprofessorin für interaktive Systeme und Data Science an der TU Graz sowie Professorin an der Ludwig-Maximilians-Universität München. 2021 hat sie den Hedy Lamarr Preis erhalten. Sie entwickelt zudem virtuelle Welten, die neue Möglichkeiten für Schülerinnen und Schüler bieten und setzt sich in Sachen Computerspiele gegen Klischees und für mehr Offenheit der Eltern ein.

Das Mädchen Pirker, das PC-Spiele spielt…

„Ich durfte mich bei Videospielen immer austoben“, erinnert sich die heute 34-Jährige. „Das Kreative daran hat mich stets interessiert. Andere verarbeiten ihre Kreativität damit, dass sie gut schreiben oder zeichnen können. Das konnte ich aber nicht. Also habe ich für mich das Coden entdeckt.“

Damals war es für Pirker keine leichte Entscheidung gewesen, Informatik zu studieren; nicht viele aus ihrem Umfeld haben das Studium verstanden. Doch bald entdeckte sie, wie kreativ und bunt die Informatik war.

„Ich habe gemerkt, dass alles, was ich machen will, ich durch Programmieren machen kann“, sagt sie. „Alles damit in meinem Kopf hinausbekomme. Andere schreiben es auf, einige erzählen es; ich jedoch kann es durch Coden virtuell zeigen. Es begehbar machen und andere teilhaben lassen.“

E-Learning in den Fokus gerückt

Während dem Studium wuchs ihr Fokus auf E-Learning-Systeme und der Wunsch, die Welt der Videospiele mit der Welt des digitalen Lernens zu verbinden. Dabei auch gleich gängige Vorurteile auszuräumen.

Es gilt ja noch immer das Klischee, dass nur Jungs Videospiele spielen und Mädchen „Mädchenspielzeug“ haben müssen. Das sei ein Problem, das bis ins Erwachsenenalter nachwirke.

„Unsere Gesellschaft lebt klassische Geschlechterrollen“, meint Pirker dazu. „Es beginnt schon in Kindergeschäften mit eigenen Mädchenabteilungen und getrenntem Spielzeug. Das sehe ich nicht ein, denn wir werden in Rollen gedrängt. Da gilt es auf allen Ebenen gezielt dagegen zu arbeiten. Nicht bloß als Lehrende oder Forscher:innen.“

Johanna Pirker ist Aufklärungsarbeit wichtig. Sie rät, sich als Eltern der Frage zu stellen, was sind Videospiele? Was ist das Potential davon? „Ich würde mir wünschen, dass Mädchen ebenso mit einem Auto spielen dürfen oder mit Lego-Technik und nicht nur mit klassischen Barbie-Puppen. Oder auch umgekehrt. ‚Typisch männliche Aktivitäten‘ in eine ‚Frauenwelt‘ zu übertragen ist eine ‚one-way‘-Strategie“, sagt Pirker, die weiß, dass derartige Geschlechterkonventionen bereits in Kindesalter einsetzen.

Eine informierte Gesellschaft sollte sich ihrer Meinung nach dieser Zwänge bewusst sein, die meist „nebenher“ wirken und unabsichtlich angenommen werden. Aufarbeitung sei hier das Stichwort. Ebenso wie die Wichtigkeit, in diesem Bereich Eltern die Ängste vor Videospielen zu nehmen.

Pirker: „Ich muss fragen ‚was ist das?‘

„Wenn mein Kind Minecraft spielt“, so Pirker weiter. „Muss ich fragen, ‚was das ist?‘. Mich dazusetzen, mitspielen und Interesse zeigen. Interesse an anderen Generationen haben. Kinder unterstützen und den Gedanken ‚was geschlechtspezifisch für wen ist‘, wegdenken.“

Dass das keine leichte Aufgabe ist, weiß die Forscherin. Diverse Störfaktoren, die in der Gesellschaft verankert sind, würden dagegen wirken. Darunter Sexismus und alle anderen Formen des „Ismus“. Auch ein Zuschreibungsdogma falle hier rein, wie sie erklärt.

Bist du nicht Feministin?

Einst war Pirker auf einer Veranstaltung als Rednerin eingeladen und hat einen potentiell sexistischen Kommentar überhört. Nach dem Panel wurde sie gefragt, warum sie nichts darauf entgegnet habe.

„Mir wurde oft automatisch die Rolle als Feministin und Genderbeauftragte zugeschrieben“, erinnert sich Pirker. „Und ich habe mich gefragt, warum niemand anders das Wort ergriffen hat. Es kann doch nicht an 50 Prozent der Bevölkerung liegen, etwas zu sagen. Wir müssen für andere stark werden und Zivilcourage zeigen. Wir (Anm.: Frauen) können den Kampf nicht alleine führen.“

Einen Kampf, den Pirker schon länger austrägt und mit ihrem Team von 15 Personen an der TU Graz durch ihre Arbeit an immersivem Lernen weiterentwickelt. Unter anderem durch digitale Welten, die Bildung zugänglicher machen sollen.

Pirker und der Digitalisierungsdrang

„Ich persönlich hätte gerne Physik studiert“, sagt Pirker. „Doch in der Schule gab es damals kaum Möglichkeiten, Experimente durchzuführen. Als Gaststudentin am MIT in Boston fand ich riesige Labs für Versuche vor. Doch das ist eine Eliteuniversität, für die man viel Geld zahlen muss. Und wir fragen uns, was man tun kann, damit solche Möglichkeiten für alle zugänglich werden. Nicht nur für Kinder in der Schule, sondern für alle auch außerhalb des Schulsystems. So kam mein starker Drang zur Digitalisierung.“

Und die bedeutet, Leute abzuholen, die keinen Bezug zu virtuellem und spielerischem Lernen haben. Denn virtuelle Welten als Vorstufe des Metaverse ermöglichen laut Pirker nicht nur gemeinsames Spielen, sondern auch gemeinsames Arbeiten und das Erfahren von gemeinsamer Bildung.

„Diese Arten von Welten finde ich so motivierend“, sagt sie. „Plötzlich kann dadurch ein gemeinsamer Zugang zu einer sozialen Struktur gegeben werden. Auch für Menschen, die sonst exkludiert sind, das Haus nicht verlassen können, in anderen Ländern sitzen ohne Zugang zur Lehre. Die Idee ist es, für sozial Ärmere Fairness und Zugänglichkeit zu schaffen.“

Die Vorteile hierbei würden für sich sprechen: Unterschiedliche Varianten von E-Learning-Managment-Systemen einerseits, jederzeit abrufbare Kerninhalte auf der anderen Seite, unsichtbare Dinge bei Experimenten sichtbar zu machen, wie etwa Feldlinien (Anm. Krafteinwirkung bei positiv geladenen Körpern) und viele weitere Dinge reihen sich hier ein.

„Ich aber“, betont Pirker, „würde keine Lernerfahrung digitalisieren, die im realen Raum gut funktioniert. Aber es ist möglich, ganze Klassen mittels VR-Technologie auf Maya-Stätten zu bringen oder zur Spitze des Mount Everest.“

Videospiele als Medizin

Die Forscherin denkt, dass immersives Lernen, VR und Videospiele künftig in all unsere Bereiche vordringen werden. Vor allem im medizinischen Bereich, wo sich Pirker Videospiele als Medizinprodukt vorstellt. Spiele, die bei Krebstherapie helfen, Spiele bei der Physiotherapie oder auch bei Alzheimer. Auch für das Sozialgefüge sollen virtuelle Räume noch relevanter werden, als wir es bisher gesehen haben.

„Ich denke, wir haben in der Pandemie gemerkt, wie wichtig und relevant es ist, eine andere Art von virtuellem Austausch zu haben“, erklärt Pirker. „Räumlich getrennt miteinander Zeit zu verbringen mittels digitaler Co-Präsenz. Das hat sich vor allem positiv auch in der Arbeitswelt gezeigt und war zudem ein Mittel gegen Vereinsamung.“

Der wichtigste Aspekt für die Zukunft jedoch wird sein, auf mögliche Risiken hinzuweisen und beim Reden über virtuelle Welten Leuten Ängste zu nehmen, denkt Pirker. „Aktuell wird eine schlechte Kopie unserer Welt gemacht“, sagt sie. „Das ist das Dümmste, was man machen kann. Man könnte durch virtuelles Arbeiten Leute mit Behinderungen inkludieren, Leute zusammenführen, doch stattdessen werden künstliche Immobilienblasen erstellt.“

Alle Teile der Gesellschaft einbinden

Pirker mahnt dazu, als Gesellschaft über aktuelle Entwicklungen zu reden, herauszufinden, was es etwa mit Minecraft oder World of Warcraft auf sich hat und zu sehen, was für einen selbst funktioniert und was nicht – anstatt es vorrangig zu verteufeln. Aktiv ins Gespräch einzusteigen und Feedback zu geben, wie es gehen sollte, ist ihre Devise.

„Wir haben uns sehr stark aus unterschiedlichen Perspektiven heraus mit der Thematik beschäftigt. Solche Technologien gehören von allen Teilen mitentwickelt, sonst hat man erneut das alte Problem. Wären damals Entwicklerteams divers gewesen, wären so manche Spiele nicht sexistisch geworden – davon bin ich überzeugt. Heute brauchen wir Datenschutz, Expertise, Psychologie und interdisziplinäre Teams, die sich in der Neuentwicklung damit auseinandersetzen. Um kein diskriminierendes System zu schaffen“, bringt es Pirker auf den Punkt.

Oh Mario, oh Mario…

Und erklärt, dass sie über drei Dekaden später, als anerkannte Forscherin und Entwicklerin, noch immer gerne Spiele spielt. Die aber unterscheiden sich zu damals.

„Früher spielte ich Prince of Persia, um die Prinzessin zu retten. Super Mario, um die Prinzessin zu retten. Zelda, um Zelda, die Prinzessin, zu retten“, reminisziert sie. „Auch Simulationen oder Command & Conquer gehörten zu meiner Kindheit.“

Heute hat die Weltenentwicklerin immer wieder einen ‚crazy thought‘ und wünscht sich, umgekehrte Spielinhalte oder sie greift zu „Indie-Spielen“, die teilweise augenöffnende Thematiken bieten, wie die Flucht von Personen vor dem Krieg und durch den Wald in sichere Länder. Gejagt von Leuten mit Gewehren, die beim ersten Geräusch schießen.

Zugänglichkeit durch Technologie

„Ich bin noch immer Spielerin, aber auch Spieleentwicklerin“, sagt sie abschließend. „Und ich streame auch Vorlesungen auf Twitch. Und habe dort, um den Kreis zur Zugänglichkeit zu schließen, statt 100 plötzlich bis zu 500 Studierende, die zuhören.“


Johanna Pirker wird am 15. Mai auf der Global Stage des 4GameChangers über Potentiale des Web3 sprechen. Mehr Informationen zu weiteren Stargästen, wie Ex-UNO-Generalsekretär Ban Ki-Moon oder Amal Clooney hier.

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Foto: OTS Amt der Oö. Landesregierung

Das Land Oberösterreich holt einen prominenten Player aus dem Silicon Valley dauerhaft nach Linz: Am Campus der Johannes Kepler Universität (JKU) entsteht das erste „Center of Excellence for Physical and Industrial AI“ von Plug and Play innerhalb der Europäischen Union. Das gaben Landeshauptmann Thomas Stelzer und Vertreter der beteiligten Unternehmen am Donnerstag bei einer Pressekonferenz im Landhaus Linz bekannt.

Plug and Play wurde 2006 im Silicon Valley gegründet und betreibt ein internationales Netzwerk für Innovation und Startup-Kooperationen. Nach eigenen Angaben zählt das Unternehmen zu den aktivsten Early-Stage-Venture-Capital-Investoren der Welt, mit mehr als 65 Standorten auf fünf Kontinenten, über 550 Unternehmenspartnern, rund 250 Startup-Investments pro Jahr und mehr als 2.500 Unternehmen im Portfolio, darunter über 35 Unicorns.

Neu ist Plug and Play in Österreich dabei nicht: Seit 2019 kooperiert das Netzwerk mit dem Flughafen Wien, 2021 eröffnete es dort sein österreichisches Headquarter (brutkasten berichtete). In den ersten fünf Jahren dieser Partnerschaft wurden mehr als 700 Startups gemeinsam gescreent, rund zwei Dutzend Projekte in Bereichen wie Robotics, Predictive Maintenance und KI entstanden daraus. Geleitet wird Plug and Play Austria von Managing Director Nik Munaretto. Mit dem Exzellenzzentrum in Linz kommt nun ein dauerhafter Standort mit industriellem Fokus hinzu.

Fünf Industrie-Schwergewichte als Anchor-Partner

Mit Keba, Primetals Technologies, Swietelsky, TGW Logistics und voestalpine beteiligen sich fünf oberösterreichische Industrieunternehmen als künftige Anchor-Partner an der Gründungsrunde. Als Gründungspartner erhalten sie besondere Mitgestaltungsmöglichkeiten und können industrielle Aufgabenstellungen und technologische Schwerpunkte in das Programm einbringen. Im Mittelpunkt stehen konkrete KI-Anwendungen in Produktion, Anlagenbau, Logistik, Engineering und Bauwirtschaft.

Das Prinzip dahinter ist der Open-Innovation-Ansatz von Plug and Play: Etablierte Unternehmen bringen konkrete technologische Herausforderungen ein, Plug and Play identifiziert über sein internationales Netzwerk passende Startups und Technologien und bringt beide Seiten für Pilotprojekte und Kooperationen zusammen.

„Oberösterreich wartet nicht darauf, was die Zukunft bringt: Wir gestalten sie. Mit Plug and Play holen wir eines der weltweit führenden Innovationsnetzwerke nach Linz und machen Oberösterreich zum europäischen Pionier bei ‚Physical and Industrial AI‘“, sagt Landeshauptmann Thomas Stelzer. Neue Technologien sollten „nicht irgendwo Wertschöpfung und Arbeitsplätze schaffen, sondern bei uns in Oberösterreich“.

Knogler: „Bei KI entscheidet nicht allein, wer die besten Ideen hat“

Keba-CEO Christoph Knogler, zugleich Vorsitzender der KI-Taskforce der Industriellenvereinigung, sieht in dem Zentrum einen Hebel für die Umsetzungsgeschwindigkeit: „Bei Künstlicher Intelligenz entscheidet nicht allein, wer die besten Ideen hat, sondern wer sie rasch in die industrielle Anwendung bringt.“ Das Exzellenzzentrum schaffe einen direkten Zugang zu internationalen Startups und Technologien. „Damit haben wir die Chance, die weltbesten und innovativsten KI-Lösungen nach Oberösterreich zu holen und gemeinsam mit unseren Unternehmen in konkrete Wertschöpfung zu übersetzen.“

Im großen Cover-Interview der aktuellen brutkasten-Printausgabe hatte Knogler zuletzt dargelegt, warum er die Chance Europas nicht im LLM-Rennen sieht, sondern in industrieller KI: Produktionswissen und Maschinendaten als europäische Souveränitätschance.

Auch die übrigen Partner ordnen die Initiative in ihre Strategien ein: Primetals-CFO Michael Kienberger will „modernste KI-Ansätze noch schneller in unsere Systeme“ integrieren, Swietelsky-CFO Harald Gindl kündigt an, „Physical AI und Robotik im Baubetrieb in Oberösterreich gezielt erproben“ zu wollen. TGW-CTO Christoph Wolkerstorfer spricht mit Blick auf autonom agierende Systeme von einem „echten Game Changer“ für die Intralogistik. voestalpine-CFO Gerald Mayer verweist darauf, dass sich der Konzern über die Partnerschaft „den Austausch mit führenden Forschungseinrichtungen und den Zugang zu globalen Startups“ sichere.

tech2b als Schnittstelle, keine Parallelstruktur

Die Abwicklung für das Land Oberösterreich übernimmt der Inkubator tech2b. Damit soll keine neue Parallelstruktur entstehen, sondern das internationale Netzwerk von Plug and Play mit dem bestehenden oberösterreichischen Innovationsökosystem verbunden werden. Über die fünf Anchor-Partner hinaus sollen auch weitere tech2b-Mitgliedsunternehmen Zugang zum Netzwerk erhalten.

„Oberösterreich vereint genau das, wonach wir als globales Innovationsnetzwerk und Venture Capital Investor aus dem Silicon Valley suchen: eine unglaublich starke industrielle Basis, exzellente Forschung, ambitionierte Startup-Gründer und Unternehmen, die neue Technologien in die Anwendung bringen wollen“, sagt Nik Munaretto, Managing Director von Plug and Play Austria.

Umsetzungsschritt der KI-Exzellenzstrategie

Das Zentrum ist ein konkreter Umsetzungsschritt der von Landeshauptmann Stelzer initiierten KI-Exzellenzstrategie für den Industriestandort Oberösterreich. Deren Mitautor Teodoro Cocca sieht die „eigentliche Pionierleistung“ darin, „dass das Land nicht bei Strategiepapieren stehen bleibt, sondern eine Struktur schafft, die weltweit nach den besten Lösungen sucht und sie systematisch in die oberösterreichische Industrie bringt“. Mitautor Meinhard Lukas ergänzt: „Aus Wissen werden Anwendungen, aus Kontakten konkrete Kooperationen und aus technologischen Chancen neue Wertschöpfung.“

Dass der Standort Substanz mitbringt, untermauert die Aussendung mit Beispielen: Die JKU bietet ein englischsprachiges Bachelor- und Masterstudium Artificial Intelligence. Das 2024 gegründete JKU-Spin-off Emmi AI holte sich 2025 eine Seed-Finanzierung über 15 Millionen Euro und wurde im Mai 2026 vom französischen KI-Unternehmen Mistral AI übernommen (brutkasten berichtete). Und das oberösterreichische Technologieunternehmen Tractive hat sich mit GPS- und Gesundheitstrackern für Haustiere zu einem international tätigen Anbieter entwickelt, dessen Produkte laut Aussendung in mehr als 175 Ländern funktionieren.

Wie Oberösterreich als Industrie- und Innovationsstandort insgesamt aufgestellt ist, beleuchtet brutkasten im großen Standort-Check der aktuellen Printausgabe: von der Tabakfabrik über die JKU bis zu den Exits von Emmi AI und Tractive.

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