10.05.2023

Johanna Pirker: Als Kind Prinzessinnen gerettet – heute Weltenentwicklerin

Johanna Pirker von der TU Graz entwickelt virtuelle Welten und fördert dabei E-Learning. Sie möchte Klischees über Videospiele aufbrechen und aufzeigen, welche Potentiale sie für Bildung und Zugänglichkeit haben. Am 15. Mai wird sie am 4GameChangers auftreten.
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Johanna Pirker, Pirker,
(c) Joey Prink - Johanna Pirker -
kooperation

Sie konnte noch nicht lesen, wusste aber bereits mit drei Jahren, was man bei MS-DOS eintippen muss, um Spiele zu starten. Johanna Pirker fühlte schon sehr früh die Nähe zu Computern und zur Welt der Videospiele. Heute ist sie Forscherin und Assistenzprofessorin für interaktive Systeme und Data Science an der TU Graz sowie Professorin an der Ludwig-Maximilians-Universität München. 2021 hat sie den Hedy Lamarr Preis erhalten. Sie entwickelt zudem virtuelle Welten, die neue Möglichkeiten für Schülerinnen und Schüler bieten und setzt sich in Sachen Computerspiele gegen Klischees und für mehr Offenheit der Eltern ein.

Das Mädchen Pirker, das PC-Spiele spielt…

„Ich durfte mich bei Videospielen immer austoben“, erinnert sich die heute 34-Jährige. „Das Kreative daran hat mich stets interessiert. Andere verarbeiten ihre Kreativität damit, dass sie gut schreiben oder zeichnen können. Das konnte ich aber nicht. Also habe ich für mich das Coden entdeckt.“

Damals war es für Pirker keine leichte Entscheidung gewesen, Informatik zu studieren; nicht viele aus ihrem Umfeld haben das Studium verstanden. Doch bald entdeckte sie, wie kreativ und bunt die Informatik war.

„Ich habe gemerkt, dass alles, was ich machen will, ich durch Programmieren machen kann“, sagt sie. „Alles damit in meinem Kopf hinausbekomme. Andere schreiben es auf, einige erzählen es; ich jedoch kann es durch Coden virtuell zeigen. Es begehbar machen und andere teilhaben lassen.“

E-Learning in den Fokus gerückt

Während dem Studium wuchs ihr Fokus auf E-Learning-Systeme und der Wunsch, die Welt der Videospiele mit der Welt des digitalen Lernens zu verbinden. Dabei auch gleich gängige Vorurteile auszuräumen.

Es gilt ja noch immer das Klischee, dass nur Jungs Videospiele spielen und Mädchen „Mädchenspielzeug“ haben müssen. Das sei ein Problem, das bis ins Erwachsenenalter nachwirke.

„Unsere Gesellschaft lebt klassische Geschlechterrollen“, meint Pirker dazu. „Es beginnt schon in Kindergeschäften mit eigenen Mädchenabteilungen und getrenntem Spielzeug. Das sehe ich nicht ein, denn wir werden in Rollen gedrängt. Da gilt es auf allen Ebenen gezielt dagegen zu arbeiten. Nicht bloß als Lehrende oder Forscher:innen.“

Johanna Pirker ist Aufklärungsarbeit wichtig. Sie rät, sich als Eltern der Frage zu stellen, was sind Videospiele? Was ist das Potential davon? „Ich würde mir wünschen, dass Mädchen ebenso mit einem Auto spielen dürfen oder mit Lego-Technik und nicht nur mit klassischen Barbie-Puppen. Oder auch umgekehrt. ‚Typisch männliche Aktivitäten‘ in eine ‚Frauenwelt‘ zu übertragen ist eine ‚one-way‘-Strategie“, sagt Pirker, die weiß, dass derartige Geschlechterkonventionen bereits in Kindesalter einsetzen.

Eine informierte Gesellschaft sollte sich ihrer Meinung nach dieser Zwänge bewusst sein, die meist „nebenher“ wirken und unabsichtlich angenommen werden. Aufarbeitung sei hier das Stichwort. Ebenso wie die Wichtigkeit, in diesem Bereich Eltern die Ängste vor Videospielen zu nehmen.

Pirker: „Ich muss fragen ‚was ist das?‘

„Wenn mein Kind Minecraft spielt“, so Pirker weiter. „Muss ich fragen, ‚was das ist?‘. Mich dazusetzen, mitspielen und Interesse zeigen. Interesse an anderen Generationen haben. Kinder unterstützen und den Gedanken ‚was geschlechtspezifisch für wen ist‘, wegdenken.“

Dass das keine leichte Aufgabe ist, weiß die Forscherin. Diverse Störfaktoren, die in der Gesellschaft verankert sind, würden dagegen wirken. Darunter Sexismus und alle anderen Formen des „Ismus“. Auch ein Zuschreibungsdogma falle hier rein, wie sie erklärt.

Bist du nicht Feministin?

Einst war Pirker auf einer Veranstaltung als Rednerin eingeladen und hat einen potentiell sexistischen Kommentar überhört. Nach dem Panel wurde sie gefragt, warum sie nichts darauf entgegnet habe.

„Mir wurde oft automatisch die Rolle als Feministin und Genderbeauftragte zugeschrieben“, erinnert sich Pirker. „Und ich habe mich gefragt, warum niemand anders das Wort ergriffen hat. Es kann doch nicht an 50 Prozent der Bevölkerung liegen, etwas zu sagen. Wir müssen für andere stark werden und Zivilcourage zeigen. Wir (Anm.: Frauen) können den Kampf nicht alleine führen.“

Einen Kampf, den Pirker schon länger austrägt und mit ihrem Team von 15 Personen an der TU Graz durch ihre Arbeit an immersivem Lernen weiterentwickelt. Unter anderem durch digitale Welten, die Bildung zugänglicher machen sollen.

Pirker und der Digitalisierungsdrang

„Ich persönlich hätte gerne Physik studiert“, sagt Pirker. „Doch in der Schule gab es damals kaum Möglichkeiten, Experimente durchzuführen. Als Gaststudentin am MIT in Boston fand ich riesige Labs für Versuche vor. Doch das ist eine Eliteuniversität, für die man viel Geld zahlen muss. Und wir fragen uns, was man tun kann, damit solche Möglichkeiten für alle zugänglich werden. Nicht nur für Kinder in der Schule, sondern für alle auch außerhalb des Schulsystems. So kam mein starker Drang zur Digitalisierung.“

Und die bedeutet, Leute abzuholen, die keinen Bezug zu virtuellem und spielerischem Lernen haben. Denn virtuelle Welten als Vorstufe des Metaverse ermöglichen laut Pirker nicht nur gemeinsames Spielen, sondern auch gemeinsames Arbeiten und das Erfahren von gemeinsamer Bildung.

„Diese Arten von Welten finde ich so motivierend“, sagt sie. „Plötzlich kann dadurch ein gemeinsamer Zugang zu einer sozialen Struktur gegeben werden. Auch für Menschen, die sonst exkludiert sind, das Haus nicht verlassen können, in anderen Ländern sitzen ohne Zugang zur Lehre. Die Idee ist es, für sozial Ärmere Fairness und Zugänglichkeit zu schaffen.“

Die Vorteile hierbei würden für sich sprechen: Unterschiedliche Varianten von E-Learning-Managment-Systemen einerseits, jederzeit abrufbare Kerninhalte auf der anderen Seite, unsichtbare Dinge bei Experimenten sichtbar zu machen, wie etwa Feldlinien (Anm. Krafteinwirkung bei positiv geladenen Körpern) und viele weitere Dinge reihen sich hier ein.

„Ich aber“, betont Pirker, „würde keine Lernerfahrung digitalisieren, die im realen Raum gut funktioniert. Aber es ist möglich, ganze Klassen mittels VR-Technologie auf Maya-Stätten zu bringen oder zur Spitze des Mount Everest.“

Videospiele als Medizin

Die Forscherin denkt, dass immersives Lernen, VR und Videospiele künftig in all unsere Bereiche vordringen werden. Vor allem im medizinischen Bereich, wo sich Pirker Videospiele als Medizinprodukt vorstellt. Spiele, die bei Krebstherapie helfen, Spiele bei der Physiotherapie oder auch bei Alzheimer. Auch für das Sozialgefüge sollen virtuelle Räume noch relevanter werden, als wir es bisher gesehen haben.

„Ich denke, wir haben in der Pandemie gemerkt, wie wichtig und relevant es ist, eine andere Art von virtuellem Austausch zu haben“, erklärt Pirker. „Räumlich getrennt miteinander Zeit zu verbringen mittels digitaler Co-Präsenz. Das hat sich vor allem positiv auch in der Arbeitswelt gezeigt und war zudem ein Mittel gegen Vereinsamung.“

Der wichtigste Aspekt für die Zukunft jedoch wird sein, auf mögliche Risiken hinzuweisen und beim Reden über virtuelle Welten Leuten Ängste zu nehmen, denkt Pirker. „Aktuell wird eine schlechte Kopie unserer Welt gemacht“, sagt sie. „Das ist das Dümmste, was man machen kann. Man könnte durch virtuelles Arbeiten Leute mit Behinderungen inkludieren, Leute zusammenführen, doch stattdessen werden künstliche Immobilienblasen erstellt.“

Alle Teile der Gesellschaft einbinden

Pirker mahnt dazu, als Gesellschaft über aktuelle Entwicklungen zu reden, herauszufinden, was es etwa mit Minecraft oder World of Warcraft auf sich hat und zu sehen, was für einen selbst funktioniert und was nicht – anstatt es vorrangig zu verteufeln. Aktiv ins Gespräch einzusteigen und Feedback zu geben, wie es gehen sollte, ist ihre Devise.

„Wir haben uns sehr stark aus unterschiedlichen Perspektiven heraus mit der Thematik beschäftigt. Solche Technologien gehören von allen Teilen mitentwickelt, sonst hat man erneut das alte Problem. Wären damals Entwicklerteams divers gewesen, wären so manche Spiele nicht sexistisch geworden – davon bin ich überzeugt. Heute brauchen wir Datenschutz, Expertise, Psychologie und interdisziplinäre Teams, die sich in der Neuentwicklung damit auseinandersetzen. Um kein diskriminierendes System zu schaffen“, bringt es Pirker auf den Punkt.

Oh Mario, oh Mario…

Und erklärt, dass sie über drei Dekaden später, als anerkannte Forscherin und Entwicklerin, noch immer gerne Spiele spielt. Die aber unterscheiden sich zu damals.

„Früher spielte ich Prince of Persia, um die Prinzessin zu retten. Super Mario, um die Prinzessin zu retten. Zelda, um Zelda, die Prinzessin, zu retten“, reminisziert sie. „Auch Simulationen oder Command & Conquer gehörten zu meiner Kindheit.“

Heute hat die Weltenentwicklerin immer wieder einen ‚crazy thought‘ und wünscht sich, umgekehrte Spielinhalte oder sie greift zu „Indie-Spielen“, die teilweise augenöffnende Thematiken bieten, wie die Flucht von Personen vor dem Krieg und durch den Wald in sichere Länder. Gejagt von Leuten mit Gewehren, die beim ersten Geräusch schießen.

Zugänglichkeit durch Technologie

„Ich bin noch immer Spielerin, aber auch Spieleentwicklerin“, sagt sie abschließend. „Und ich streame auch Vorlesungen auf Twitch. Und habe dort, um den Kreis zur Zugänglichkeit zu schließen, statt 100 plötzlich bis zu 500 Studierende, die zuhören.“


Johanna Pirker wird am 15. Mai auf der Global Stage des 4GameChangers über Potentiale des Web3 sprechen. Mehr Informationen zu weiteren Stargästen, wie Ex-UNO-Generalsekretär Ban Ki-Moon oder Amal Clooney hier.

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Die Fahne der EU (c) Adobe Stock

Im aktuellen „European Innovation Scoreboard 2026“ der Europäischen Kommission behauptet sich Österreich im oberen europäischen Mittelfeld. Mit einer Innovationsleistung von 113 Prozent des EU-Durchschnitts im Jahr 2026 belegt das Land wie schon im Vorjahr den achten Rang unter den EU-Mitgliedstaaten und verbleibt in der Klasse der sogenannten „Strong Innovators“. Langfristig verzeichnet Österreich zwar einen Zuwachs der Innovationskraft von 8,9 Prozentpunkten gegenüber dem Basisjahr 2019, im Vergleich zu 2025 gab der nationale Gesamtindex jedoch um 2,3 Prozentpunkte nach. Diese Abschwächung spiegelt eine wirtschaftliche Dynamik wider, die infolge anhaltender externer Schocks und gestiegener Betriebskosten an internationaler Wettbewerbsfähigkeit eingebüßt hat.

Im Schatten der Spitzenreiter

Angeführt wird das europäische Gesamtklassement unverändert von der Schweiz, die mit 141,3 Prozent des EU-Durchschnitts den innovativsten Standort des Kontinents darstellt. Innerhalb der EU-Grenzen sichert sich erneut Schweden die Spitzenposition (139 Prozent), gefolgt von Dänemark und den Niederlanden. Finnland, das in den Vorjahren fest zur Spitzengruppe der „Innovation Leaders“ zählte, verlor an Schwung und stürzte in die Leistungsklasse Österreichs ab.

Im Vergleich mit dem größten Handelspartner Deutschland (EU-Rang 9) hat Österreich zwar knapp die Nase vorn. Einige Diskrepanzen: Während Deutschland bei den forschungsbezogenen Staatsausgaben im öffentlichen Sektor auf Platz 5 liegt, belegt Österreich hier den hervorragenden dritten Platz. Bei der direkten und indirekten steuerlichen Forschungsförderung für Betriebe verweist Österreich den Nachbarn (Deutschland Rang 23) mit dem vierten Platz klar auf die hinteren Ränge.

Die Achillesferse: Wagniskapital und Skalierungsbarrieren

Für die heimische Startup- und Scaleup-Szene liefert das Scoreboard eine ernüchternde Bilanz in puncto Wachstumsfinanzierung. Als chronischer Schwachpunkt erweist sich einmal mehr der Bereich Venture Capital: Bei den Wagniskapital-Investitionen erreicht Österreich magere 47,9 Prozent des EU-Durchschnitts und belegt im EU-Vergleich lediglich Platz 15.

Diese strukturelle Finanzierungslücke schlägt sich auch im komplementären „European Startup and Scaleup Scoreboard“ (ESSS) nieder: Zwar wird Österreich dort mit 113,8 Prozent des EU-Durchschnitts auf Rang 10 als „High-performing“ eingestuft, die Erhebung attestiert dem Standort jedoch eine deutliche Diskrepanz zwischen einer hohen Startup-Dichte pro Kopf und einer gleichzeitig unterdurchschnittlichen Zahl an schnell wachsenden Unternehmen („Centaurs“ und „Unicorns“). Bereits im Zuge des letztjährigen Rankings stand die stagnierende Entwicklung im Fokus der Kritik, insbesondere im Hinblick auf strukturelle Finanzierungshemmnisse (brutkasten berichtete).

Spürbarer Rückgang bei KMU-Innovationen trotz starker Schutzrechte

Sorge bereiten zudem die Innovationsaktivitäten im KMU-Bereich. Der Anteil kleiner und mittlerer Unternehmen (KMU), die Produkt- oder Geschäftsprozessinnovationen einführen, ist mittelfristig deutlich zurückgegangen – ausgewiesen wird ein Minus von 24,4 Prozentpunkten bei Produkt- bzw. 21,2 Prozentpunkten bei Prozessinnovationen seit dem Jahr 2019. Demgegenüber steht eine traditionelle Stärke bei der Sicherung von geistigem Eigentum, wo Österreich im Bereich der intellektuellen Vermögenswerte im EU-Vergleich den hervorragenden zweiten Platz belegt.

Doch auch dieses Fundament zeigt Ermüdungserscheinungen: Seit 2019 verzeichneten die Designanmeldungen einen spürbaren Rückgang um 49,7 Prozentpunkte, während Patentanmeldungen (-16,8 Prozentpunkte) und Markenanmeldungen (-11,1 Prozentpunkte) ebenfalls schrumpften. Positiv hervorzuheben ist die enge Vernetzung im System bei den öffentlich-privaten Co-Publikationen (EU-Rang 3), wenngleich die Jobmobilität von hochqualifizierten Fachkräften in Wissenschaft und Technologie im Jahresvergleich um empfindliche 32,4 Prozentpunkte einbrach.

Das Transferproblem: Viel Input, zu wenig messbarer Output

Ein altbekanntes, strukturelles Paradoxon des österreichischen Innovationssystems bleibt die mangelnde Effizienz im Transfer von Forschungserfolgen in den Markt. Während das Land beim reinen Innovations-Input die dritthöchsten Investitionen in der EU verzeichnet, reicht es beim tatsächlichen Output nur für Rang 8. Besonders deutlich wird dies bei den Verkäufen von Marktneuheiten und firmeninternen Innovationen, bei denen das Land seit 2025 einen spürbaren Rückgang verzeichnet. Dem Standort gelingt es somit unzureichend, seine enormen Forschungsförderungen und Investitionen in marktfähige, produktivitätssteigernde Produkte zu übersetzen.

Digitalisierung und weitere Kernbereiche im Überblick

In den weiteren Dimensionen des Scoreboards zeichnet sich ein differenziertes Bild ab:

  • Digitalisierung (Rang 14): Ein widersprüchliches Feld. Die Verfügbarkeit von High-Speed-Internet hinkt mit Rang 23 im EU-Vergleich hinterher, hat sich jedoch seit 2019 um 174,7 Prozentpunkte verbessert.
  • Forschungssysteme & Human Ressources: Österreich verfügt über ein hochattraktives akademisches System (Rang 8), getragen von einem sehr hohen Anteil ausländischer Doktoratsstudierender (Rang 5). Bei den Human Ressources insgesamt reicht es wegen einer im EU-Vergleich geringeren Akademikerquote jedoch nur für Rang 14.
  • Nachhaltigkeit & Außenhandel: Während der heimische Öko-Innovations-Index mit 177,1 Prozent weit über dem EU-Schnitt von 127,5 Prozent liegt (beides gemessen an 2019), ist der konsumbedingte Treibhausgas-Fußabdruck fast 20 Prozent zu hoch. Zudem schwächelt Österreich massiv beim Export wissensintensiver Dienstleistungen.

Das politische Spannungsfeld: „Champions League“ vs. „Ergebnisverwaltung“

Die Interpretation des achten Platzes sorgt auf nationaler Ebene für teils konträre Statements von Politik und Wirtschaft. Wirtschaftsminister Wolfgang Hattmannsdorfer unterstreicht: „Das European Innovation Scoreboard zeigt klar: Österreich investiert überdurchschnittlich in Forschung und Innovation. Beim Output schöpfen wir dieses Potenzial aber noch nicht ausreichend aus.“ Mit Platz 3 beim Input und Platz 8 beim Output könne man sich nicht zufriedengeben; man müsse exzellente Forschung schneller in marktfähige Produkte übersetzen.

Innovationsminister Peter Hanke betont wiederum die Stabilität in einem wirtschaftlich anspruchsvollen Umfeld: „Platz 8 im European Innovation Scoreboard ist ein starkes Zeugnis für den Innovationsstandort Österreich. Dieses Ergebnis kommt nicht von ungefähr: Es ist der Verdienst unserer Unternehmen, Forschungseinrichtungen und der vielen klugen Köpfe in diesem Land.“ Er verweist auf das massive staatliche Investment von 5,5 Milliarden Euro durch den FTI-Pakt bis 2029. Stefan Harasek, Präsident des Patentamts, hält fest: „Diese starke Platzierung bestätigt einmal mehr: Österreich zählt in der sich nur zögerlich erholenden Wirtschaftsdynamik zu den Innovationsmotoren Europas und muss sich auch im internationalen Vergleich nicht verstecken.“

Eine gänzlich andere Tonlage schlägt die Industriellenvereinigung (IV) ein. Generalsekretär Christoph Neumayer warnt vor Selbstzufriedenheit: „Der Abstand zur europäischen Spitze droht zum Dauerzustand zu werden. Wir stecken mit Platz 8 im Mittelfeld fest.“ Wer ein „Innovation Leader“ werden wolle, müsse deutlich dynamischer agieren und an Geschwindigkeit zulegen. Neumayer zieht dabei einen sportlichen Vergleich heran: „Wer an die Spitze will, darf nicht nur auf Ergebnisverwaltung spielen. Champions entstehen durch Geschwindigkeit und Angriff, nicht in der Defensive.“

Auch Jochen Danninger, Generalsekretär der Wirtschaftskammer Österreich (WKÖ), mahnt zur Bewegung: „Österreich behauptet sich im European Innovation Scoreboard 2026 erneut auf Rang 8 […] gleichzeitig zeigt das aktuelle Ergebnis aber auch, dass wir uns auf diesem Erfolg nicht ausruhen dürfen.“ Der Vergleich mit 2023 – als Österreich noch bei knapp 120 Prozent des EU-Schnitts lag – zeige deutlich, dass zusätzliche Dynamik notwendig sei, um den Anschluss an die europäische Spitzengruppe nicht zu verlieren.

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