10.05.2023

Johanna Pirker: Als Kind Prinzessinnen gerettet – heute Weltenentwicklerin

Johanna Pirker von der TU Graz entwickelt virtuelle Welten und fördert dabei E-Learning. Sie möchte Klischees über Videospiele aufbrechen und aufzeigen, welche Potentiale sie für Bildung und Zugänglichkeit haben. Am 15. Mai wird sie am 4GameChangers auftreten.
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Johanna Pirker, Pirker,
(c) Joey Prink - Johanna Pirker -
kooperation

Sie konnte noch nicht lesen, wusste aber bereits mit drei Jahren, was man bei MS-DOS eintippen muss, um Spiele zu starten. Johanna Pirker fühlte schon sehr früh die Nähe zu Computern und zur Welt der Videospiele. Heute ist sie Forscherin und Assistenzprofessorin für interaktive Systeme und Data Science an der TU Graz sowie Professorin an der Ludwig-Maximilians-Universität München. 2021 hat sie den Hedy Lamarr Preis erhalten. Sie entwickelt zudem virtuelle Welten, die neue Möglichkeiten für Schülerinnen und Schüler bieten und setzt sich in Sachen Computerspiele gegen Klischees und für mehr Offenheit der Eltern ein.

Das Mädchen Pirker, das PC-Spiele spielt…

„Ich durfte mich bei Videospielen immer austoben“, erinnert sich die heute 34-Jährige. „Das Kreative daran hat mich stets interessiert. Andere verarbeiten ihre Kreativität damit, dass sie gut schreiben oder zeichnen können. Das konnte ich aber nicht. Also habe ich für mich das Coden entdeckt.“

Damals war es für Pirker keine leichte Entscheidung gewesen, Informatik zu studieren; nicht viele aus ihrem Umfeld haben das Studium verstanden. Doch bald entdeckte sie, wie kreativ und bunt die Informatik war.

„Ich habe gemerkt, dass alles, was ich machen will, ich durch Programmieren machen kann“, sagt sie. „Alles damit in meinem Kopf hinausbekomme. Andere schreiben es auf, einige erzählen es; ich jedoch kann es durch Coden virtuell zeigen. Es begehbar machen und andere teilhaben lassen.“

E-Learning in den Fokus gerückt

Während dem Studium wuchs ihr Fokus auf E-Learning-Systeme und der Wunsch, die Welt der Videospiele mit der Welt des digitalen Lernens zu verbinden. Dabei auch gleich gängige Vorurteile auszuräumen.

Es gilt ja noch immer das Klischee, dass nur Jungs Videospiele spielen und Mädchen „Mädchenspielzeug“ haben müssen. Das sei ein Problem, das bis ins Erwachsenenalter nachwirke.

„Unsere Gesellschaft lebt klassische Geschlechterrollen“, meint Pirker dazu. „Es beginnt schon in Kindergeschäften mit eigenen Mädchenabteilungen und getrenntem Spielzeug. Das sehe ich nicht ein, denn wir werden in Rollen gedrängt. Da gilt es auf allen Ebenen gezielt dagegen zu arbeiten. Nicht bloß als Lehrende oder Forscher:innen.“

Johanna Pirker ist Aufklärungsarbeit wichtig. Sie rät, sich als Eltern der Frage zu stellen, was sind Videospiele? Was ist das Potential davon? „Ich würde mir wünschen, dass Mädchen ebenso mit einem Auto spielen dürfen oder mit Lego-Technik und nicht nur mit klassischen Barbie-Puppen. Oder auch umgekehrt. ‚Typisch männliche Aktivitäten‘ in eine ‚Frauenwelt‘ zu übertragen ist eine ‚one-way‘-Strategie“, sagt Pirker, die weiß, dass derartige Geschlechterkonventionen bereits in Kindesalter einsetzen.

Eine informierte Gesellschaft sollte sich ihrer Meinung nach dieser Zwänge bewusst sein, die meist „nebenher“ wirken und unabsichtlich angenommen werden. Aufarbeitung sei hier das Stichwort. Ebenso wie die Wichtigkeit, in diesem Bereich Eltern die Ängste vor Videospielen zu nehmen.

Pirker: „Ich muss fragen ‚was ist das?‘

„Wenn mein Kind Minecraft spielt“, so Pirker weiter. „Muss ich fragen, ‚was das ist?‘. Mich dazusetzen, mitspielen und Interesse zeigen. Interesse an anderen Generationen haben. Kinder unterstützen und den Gedanken ‚was geschlechtspezifisch für wen ist‘, wegdenken.“

Dass das keine leichte Aufgabe ist, weiß die Forscherin. Diverse Störfaktoren, die in der Gesellschaft verankert sind, würden dagegen wirken. Darunter Sexismus und alle anderen Formen des „Ismus“. Auch ein Zuschreibungsdogma falle hier rein, wie sie erklärt.

Bist du nicht Feministin?

Einst war Pirker auf einer Veranstaltung als Rednerin eingeladen und hat einen potentiell sexistischen Kommentar überhört. Nach dem Panel wurde sie gefragt, warum sie nichts darauf entgegnet habe.

„Mir wurde oft automatisch die Rolle als Feministin und Genderbeauftragte zugeschrieben“, erinnert sich Pirker. „Und ich habe mich gefragt, warum niemand anders das Wort ergriffen hat. Es kann doch nicht an 50 Prozent der Bevölkerung liegen, etwas zu sagen. Wir müssen für andere stark werden und Zivilcourage zeigen. Wir (Anm.: Frauen) können den Kampf nicht alleine führen.“

Einen Kampf, den Pirker schon länger austrägt und mit ihrem Team von 15 Personen an der TU Graz durch ihre Arbeit an immersivem Lernen weiterentwickelt. Unter anderem durch digitale Welten, die Bildung zugänglicher machen sollen.

Pirker und der Digitalisierungsdrang

„Ich persönlich hätte gerne Physik studiert“, sagt Pirker. „Doch in der Schule gab es damals kaum Möglichkeiten, Experimente durchzuführen. Als Gaststudentin am MIT in Boston fand ich riesige Labs für Versuche vor. Doch das ist eine Eliteuniversität, für die man viel Geld zahlen muss. Und wir fragen uns, was man tun kann, damit solche Möglichkeiten für alle zugänglich werden. Nicht nur für Kinder in der Schule, sondern für alle auch außerhalb des Schulsystems. So kam mein starker Drang zur Digitalisierung.“

Und die bedeutet, Leute abzuholen, die keinen Bezug zu virtuellem und spielerischem Lernen haben. Denn virtuelle Welten als Vorstufe des Metaverse ermöglichen laut Pirker nicht nur gemeinsames Spielen, sondern auch gemeinsames Arbeiten und das Erfahren von gemeinsamer Bildung.

„Diese Arten von Welten finde ich so motivierend“, sagt sie. „Plötzlich kann dadurch ein gemeinsamer Zugang zu einer sozialen Struktur gegeben werden. Auch für Menschen, die sonst exkludiert sind, das Haus nicht verlassen können, in anderen Ländern sitzen ohne Zugang zur Lehre. Die Idee ist es, für sozial Ärmere Fairness und Zugänglichkeit zu schaffen.“

Die Vorteile hierbei würden für sich sprechen: Unterschiedliche Varianten von E-Learning-Managment-Systemen einerseits, jederzeit abrufbare Kerninhalte auf der anderen Seite, unsichtbare Dinge bei Experimenten sichtbar zu machen, wie etwa Feldlinien (Anm. Krafteinwirkung bei positiv geladenen Körpern) und viele weitere Dinge reihen sich hier ein.

„Ich aber“, betont Pirker, „würde keine Lernerfahrung digitalisieren, die im realen Raum gut funktioniert. Aber es ist möglich, ganze Klassen mittels VR-Technologie auf Maya-Stätten zu bringen oder zur Spitze des Mount Everest.“

Videospiele als Medizin

Die Forscherin denkt, dass immersives Lernen, VR und Videospiele künftig in all unsere Bereiche vordringen werden. Vor allem im medizinischen Bereich, wo sich Pirker Videospiele als Medizinprodukt vorstellt. Spiele, die bei Krebstherapie helfen, Spiele bei der Physiotherapie oder auch bei Alzheimer. Auch für das Sozialgefüge sollen virtuelle Räume noch relevanter werden, als wir es bisher gesehen haben.

„Ich denke, wir haben in der Pandemie gemerkt, wie wichtig und relevant es ist, eine andere Art von virtuellem Austausch zu haben“, erklärt Pirker. „Räumlich getrennt miteinander Zeit zu verbringen mittels digitaler Co-Präsenz. Das hat sich vor allem positiv auch in der Arbeitswelt gezeigt und war zudem ein Mittel gegen Vereinsamung.“

Der wichtigste Aspekt für die Zukunft jedoch wird sein, auf mögliche Risiken hinzuweisen und beim Reden über virtuelle Welten Leuten Ängste zu nehmen, denkt Pirker. „Aktuell wird eine schlechte Kopie unserer Welt gemacht“, sagt sie. „Das ist das Dümmste, was man machen kann. Man könnte durch virtuelles Arbeiten Leute mit Behinderungen inkludieren, Leute zusammenführen, doch stattdessen werden künstliche Immobilienblasen erstellt.“

Alle Teile der Gesellschaft einbinden

Pirker mahnt dazu, als Gesellschaft über aktuelle Entwicklungen zu reden, herauszufinden, was es etwa mit Minecraft oder World of Warcraft auf sich hat und zu sehen, was für einen selbst funktioniert und was nicht – anstatt es vorrangig zu verteufeln. Aktiv ins Gespräch einzusteigen und Feedback zu geben, wie es gehen sollte, ist ihre Devise.

„Wir haben uns sehr stark aus unterschiedlichen Perspektiven heraus mit der Thematik beschäftigt. Solche Technologien gehören von allen Teilen mitentwickelt, sonst hat man erneut das alte Problem. Wären damals Entwicklerteams divers gewesen, wären so manche Spiele nicht sexistisch geworden – davon bin ich überzeugt. Heute brauchen wir Datenschutz, Expertise, Psychologie und interdisziplinäre Teams, die sich in der Neuentwicklung damit auseinandersetzen. Um kein diskriminierendes System zu schaffen“, bringt es Pirker auf den Punkt.

Oh Mario, oh Mario…

Und erklärt, dass sie über drei Dekaden später, als anerkannte Forscherin und Entwicklerin, noch immer gerne Spiele spielt. Die aber unterscheiden sich zu damals.

„Früher spielte ich Prince of Persia, um die Prinzessin zu retten. Super Mario, um die Prinzessin zu retten. Zelda, um Zelda, die Prinzessin, zu retten“, reminisziert sie. „Auch Simulationen oder Command & Conquer gehörten zu meiner Kindheit.“

Heute hat die Weltenentwicklerin immer wieder einen ‚crazy thought‘ und wünscht sich, umgekehrte Spielinhalte oder sie greift zu „Indie-Spielen“, die teilweise augenöffnende Thematiken bieten, wie die Flucht von Personen vor dem Krieg und durch den Wald in sichere Länder. Gejagt von Leuten mit Gewehren, die beim ersten Geräusch schießen.

Zugänglichkeit durch Technologie

„Ich bin noch immer Spielerin, aber auch Spieleentwicklerin“, sagt sie abschließend. „Und ich streame auch Vorlesungen auf Twitch. Und habe dort, um den Kreis zur Zugänglichkeit zu schließen, statt 100 plötzlich bis zu 500 Studierende, die zuhören.“


Johanna Pirker wird am 15. Mai auf der Global Stage des 4GameChangers über Potentiale des Web3 sprechen. Mehr Informationen zu weiteren Stargästen, wie Ex-UNO-Generalsekretär Ban Ki-Moon oder Amal Clooney hier.

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Im Rahmen des VERBUND Innovation Days im Vienna Airport Center fand der Demo Day von Batch 7 des Accelerators statt. (vlnr.) Moderatorin und Programmleiterin VXA Lisa Kratochwill, VERBUND, Karl Heinz Gruber, VERBUND Wasserkraft, Franz Zöchbauer, Bereichsleiter VERBUND Innovation & New Business, Klaus Weissmann, Innovationsberatung Weissmann Innovation GmbH | (c) VERBUND X
Im Rahmen des VERBUND Innovation Days im Vienna Airport Center fand der Demo Day von Batch 7 des Accelerators statt. (vlnr.) Moderatorin und Programmleiterin VXA Lisa Kratochwill, VERBUND, Karl Heinz Gruber, VERBUND Wasserkraft, Franz Zöchbauer, Managing Director VERBUND X Ventures und Bereichsleiter VERBUND Innovation & New Business, Klaus Weissmann, Innovationsberatung Weissmann Innovation GmbH | ©VERBUND, Fotograf: EAP.AT

25 Corporates und Institutionen als Partner, 44 Suchfelder bearbeitet, 40 Pilotprojekte mit Startups aus 15 Ländern gestartet – und eine 30-Prozent-Quote bei der Überführung von Pilotprojekten in Langzeit-Partnerschaften. Das ist die beachtliche Zwischenbilanz des VERBUND X Accelerators nach fünf Jahren. Und es geht weiter.

Künstliche Intelligenz als zentrales Thema

Erstmals im Rahmen des VERBUND Innovation Days im Vienna Airport Center fand der Demo Day von Batch 7 des Accelerators statt – brutkasten berichtete bereits zum Start des Durchgangs. Und das bestimmende Thema sowohl am VERBUND Innovation Day als auch bei den Accelerator-Projekten war – wie sollte es im Jahr 2025 anders sein – Künstliche Intelligenz (KI).

„Die Zukunft wartet nicht auf uns – wir bei VERBUND warten aber auch nicht“

„Die Zukunft wartet nicht auf uns – wir bei VERBUND warten aber auch nicht“, sagt Franz Zöchbauer, Managing Director VERBUND X Ventures, beim VERBUND Innovation Day. KI könne sehr disruptiv sein. Man müsse daher ein Innovationsmomentum schaffen. „Ich wurde heute gefragt, ob es VERBUND in 20 Jahren noch geben wird. Meine Antwort war: Es liegt an uns allen. Wir müssen Innovation in hohem Tempo auf die Straße bringen“, so Zöchbauer. Und er fügt an: „Innovation geht von jedem von uns aus. Jeder im Unternehmen ist verantwortlich – nicht ein Department, sondern jede Business Unit. Und wir müssen dazu mit Partnern zusammenarbeiten.“ Das Motto bei VERBUND X bleibe die „Innovation Symphony“.

„KI hängt auch von uns als Stromlieferant ab“

Dass VERBUND Künstliche Intelligenz bereits jetzt auf vielfältige Weise nutzt, wurde am VERBUND Innovation Day eindrucksvoll gezeigt. Umfassende Anwendungsbereiche gibt es etwa auch in der seit über 100 Jahren erprobten Wasserkraft. „Mit der Digitalisierung sind wir bei der Wasserkraft 4.0 angekommen. Mit KI bewegen wir uns in Richtung Wasserkraft 5.0“, sagt Karl Heinz Gruber, Geschäftsführer der VERBUND Wasserkraft. Er betont aber auch die potenziellen Herausforderungen, die mit KI einhergehen, etwa im Bereich Cybersecurity. „Wir sind ein Unternehmen der kritischen Infrastruktur“, so Gruber. „Gleichzeitig hängt die KI am Ende aber auch von uns als Stromlieferant ab.“

Batch 7: Demo Day erstmals im Open Space

Auch bei den Suchfeldern für Batch 7 des Accelerators spielte KI eine zentrale Rolle. Es geht aber noch um viel mehr, wie Franz Zöchbauer betont. „35 Prozent jener CO2-Emissionen, die wir weltweit reduzieren müssen, können wir mit den aktuellen Mitteln nicht bewältigen. Dafür benötigen wir neue Technologien, die noch gar nicht am Markt sind. Daran sieht man, wie bedeutend Innovation in unserem Feld ist.“

Open Space Stand VERBUND Voltas App: VERBUND präsentiert gemeinsam mit Bright den PoC einer Kunden-App zum smarten Energiemanagement. (vlnr.) Nicole Moschik, Innovationsmanagerin VERBUND, Daniel Janisch, Projektleiter VERBUND-Kunden-App | ©VERBUND, Fotograf: EAP.AT

Auch der siebte Batch wurde wieder mit mehreren Corporate-Partnern umgesetzt. Nach dem Start der Pilotprojekt-Phase im Februar arbeiteten gemeinsame Teams aus Mitarbeiter:innen von VERBUND und den Corporate-Partnern sowie der teilnehmenden Startups mehrere Monate lang an ihren Lösungen. Beim Demo Day wurden nun vier dieser Projekte präsentiert – erstmals nicht auf der Bühne, sondern auf Ständen im Open Space im Vienna Airport Center. Dort gab es auch Einblicke in weitere Innovationsprojekte von VERBUND sowie zum mittlerweile weit fortgeschrittenen AI-Agent-Projekt Endur, das bereits in Batch sechs von VERBUND gemeinsam mit den Startups Heureka Labs und BReact gestartet wurde.

Das sind die vier aktuellen Projekte aus Batch 7

UAV/AI Dam Inspection – Skydio, Major Drones & VERBUND

Früher mussten Talsperren von Wasserkraftwerken zur Oberflächeninspektion und Dokumentation sehr aufwändig untersucht werden, um mögliche Veränderungen an der Betonoberfläche zu entdecken – unter anderem mit Industriekletterern. Bereits seit einigen Jahren nutzt VERBUND Drohnen zur Oberflächendokumentation und eine KI, welche die Oberflächeninspektion unterstützt. „Die Talsperren mussten aber bislang manuell beflogen werden. Bei großen Bauwerken dauert das mehrere Tage“, erzählt Stefan Schuhbäck, Verantwortlicher bei VERBUND. „Im Accelerator haben wir nach Lösungen gesucht, mit denen Drohnen die Talsperren autonom befliegen können, obwohl es an vielen Stellen keinen GNSS-Empfang gibt.“ Mit den Startups Skydio und Drone Major wurden zwei unterschiedliche Lösungen gefunden und in der Acceleration-Phase getestet. Nun werden die Ergebnisse evaluiert, sagt Schuhbäck.

Voltas Kunden-App – Bright & VERBUND

Sie soll Kund:innen dabei unterstützen, ihren Energieverbrauch aktiv zu managen und ihre Kosten zu optimieren – eine Kunden-App von VERBUND. Im aktuellen Batch des VERBUND X Accelerators machte man sich auf die Suche nach einem potenziellen Umsetzungspartner und fand das Startup Bright. „Wir bieten eine Whitelabel-Lösung und haben das Projekt in den vergangenen Monaten erfolgreich gemeinsam mit VERBUND umgesetzt“, erzählt Stefan Engelken von Bright. Ein Proof of Concept konnte am Demo Day präsentiert werden. Nun werden die Ergebnisse evaluiert.

Robotics in Property Operations – RoBoa und BIG

Einen Hauch von „Mission Impossible“ gibt es bei einem Accelerator-Projekt der Bundesimmobiliengesellschaft (BIG) mit dem Startup RoBoa. Die Roboter-Schlange des Unternehmens wurde ursprünglich entwickelt, um Erdbeben-Opfer aufzuspüren, lässt sich aber etwa auch bei der Inspektion von Rohren und Lüftungsschächten einsetzen. „Wir verwalten auch viele Spezialimmobilien wie Justizanstalten oder Einsatztrainingszentren für die Polizei, wo es besonders sichere Lösungen braucht“, erklärt Roma Kaur von BIG. „Um einen Lüftungsschacht zu kontrollieren, musste man bislang ein Loch in die Decke machen – das ist teuer und ineffizient. Im Pilotprojekt haben wir uns den Einsatz von RoBoa dafür angesehen.“ Das Pilotprojekt laufe nun noch weiter und werde dann evaluiert.

Open Space Stand RoBoa und BIG: Die Roboter-Schlange von RoBoa wird im BIG-Pilotprojekt zur Inspektion von Lüftungsschächten getestet | ©VERBUND, Fotograf: EAP.AT

Energiespeichersysteme in Bestandsimmobilien – neoom & BIG

Die BIG betreibt zahlreiche Photovoltaik-Anlagen auf ihren Immobilien – auch auf solchen, die gerade im Sommer, wo besonders viel Solar-Stromproduziert wird, wenig Strom brauchen, wie etwa Schulen oder Unis. Im Accelerator machte man sich daher auf die Suche nach einem Stromspeicher, der ohne besondere Umbauten in Bestandsimmobilien eingebaut werden kann. Einen Partner fand man im Scaleup neoom. „Wir konnten den Proof-of-Concept gemeinsam erbringen. Das Volumen des Projekts ist aber so groß, dass wir es nun öffentlich ausschreiben mussten“, erklärt Roma Kaur.

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