10.05.2023

Johanna Pirker: Als Kind Prinzessinnen gerettet – heute Weltenentwicklerin

Johanna Pirker von der TU Graz entwickelt virtuelle Welten und fördert dabei E-Learning. Sie möchte Klischees über Videospiele aufbrechen und aufzeigen, welche Potentiale sie für Bildung und Zugänglichkeit haben. Am 15. Mai wird sie am 4GameChangers auftreten.
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Johanna Pirker, Pirker,
(c) Joey Prink - Johanna Pirker -
kooperation

Sie konnte noch nicht lesen, wusste aber bereits mit drei Jahren, was man bei MS-DOS eintippen muss, um Spiele zu starten. Johanna Pirker fühlte schon sehr früh die Nähe zu Computern und zur Welt der Videospiele. Heute ist sie Forscherin und Assistenzprofessorin für interaktive Systeme und Data Science an der TU Graz sowie Professorin an der Ludwig-Maximilians-Universität München. 2021 hat sie den Hedy Lamarr Preis erhalten. Sie entwickelt zudem virtuelle Welten, die neue Möglichkeiten für Schülerinnen und Schüler bieten und setzt sich in Sachen Computerspiele gegen Klischees und für mehr Offenheit der Eltern ein.

Das Mädchen Pirker, das PC-Spiele spielt…

„Ich durfte mich bei Videospielen immer austoben“, erinnert sich die heute 34-Jährige. „Das Kreative daran hat mich stets interessiert. Andere verarbeiten ihre Kreativität damit, dass sie gut schreiben oder zeichnen können. Das konnte ich aber nicht. Also habe ich für mich das Coden entdeckt.“

Damals war es für Pirker keine leichte Entscheidung gewesen, Informatik zu studieren; nicht viele aus ihrem Umfeld haben das Studium verstanden. Doch bald entdeckte sie, wie kreativ und bunt die Informatik war.

„Ich habe gemerkt, dass alles, was ich machen will, ich durch Programmieren machen kann“, sagt sie. „Alles damit in meinem Kopf hinausbekomme. Andere schreiben es auf, einige erzählen es; ich jedoch kann es durch Coden virtuell zeigen. Es begehbar machen und andere teilhaben lassen.“

E-Learning in den Fokus gerückt

Während dem Studium wuchs ihr Fokus auf E-Learning-Systeme und der Wunsch, die Welt der Videospiele mit der Welt des digitalen Lernens zu verbinden. Dabei auch gleich gängige Vorurteile auszuräumen.

Es gilt ja noch immer das Klischee, dass nur Jungs Videospiele spielen und Mädchen „Mädchenspielzeug“ haben müssen. Das sei ein Problem, das bis ins Erwachsenenalter nachwirke.

„Unsere Gesellschaft lebt klassische Geschlechterrollen“, meint Pirker dazu. „Es beginnt schon in Kindergeschäften mit eigenen Mädchenabteilungen und getrenntem Spielzeug. Das sehe ich nicht ein, denn wir werden in Rollen gedrängt. Da gilt es auf allen Ebenen gezielt dagegen zu arbeiten. Nicht bloß als Lehrende oder Forscher:innen.“

Johanna Pirker ist Aufklärungsarbeit wichtig. Sie rät, sich als Eltern der Frage zu stellen, was sind Videospiele? Was ist das Potential davon? „Ich würde mir wünschen, dass Mädchen ebenso mit einem Auto spielen dürfen oder mit Lego-Technik und nicht nur mit klassischen Barbie-Puppen. Oder auch umgekehrt. ‚Typisch männliche Aktivitäten‘ in eine ‚Frauenwelt‘ zu übertragen ist eine ‚one-way‘-Strategie“, sagt Pirker, die weiß, dass derartige Geschlechterkonventionen bereits in Kindesalter einsetzen.

Eine informierte Gesellschaft sollte sich ihrer Meinung nach dieser Zwänge bewusst sein, die meist „nebenher“ wirken und unabsichtlich angenommen werden. Aufarbeitung sei hier das Stichwort. Ebenso wie die Wichtigkeit, in diesem Bereich Eltern die Ängste vor Videospielen zu nehmen.

Pirker: „Ich muss fragen ‚was ist das?‘

„Wenn mein Kind Minecraft spielt“, so Pirker weiter. „Muss ich fragen, ‚was das ist?‘. Mich dazusetzen, mitspielen und Interesse zeigen. Interesse an anderen Generationen haben. Kinder unterstützen und den Gedanken ‚was geschlechtspezifisch für wen ist‘, wegdenken.“

Dass das keine leichte Aufgabe ist, weiß die Forscherin. Diverse Störfaktoren, die in der Gesellschaft verankert sind, würden dagegen wirken. Darunter Sexismus und alle anderen Formen des „Ismus“. Auch ein Zuschreibungsdogma falle hier rein, wie sie erklärt.

Bist du nicht Feministin?

Einst war Pirker auf einer Veranstaltung als Rednerin eingeladen und hat einen potentiell sexistischen Kommentar überhört. Nach dem Panel wurde sie gefragt, warum sie nichts darauf entgegnet habe.

„Mir wurde oft automatisch die Rolle als Feministin und Genderbeauftragte zugeschrieben“, erinnert sich Pirker. „Und ich habe mich gefragt, warum niemand anders das Wort ergriffen hat. Es kann doch nicht an 50 Prozent der Bevölkerung liegen, etwas zu sagen. Wir müssen für andere stark werden und Zivilcourage zeigen. Wir (Anm.: Frauen) können den Kampf nicht alleine führen.“

Einen Kampf, den Pirker schon länger austrägt und mit ihrem Team von 15 Personen an der TU Graz durch ihre Arbeit an immersivem Lernen weiterentwickelt. Unter anderem durch digitale Welten, die Bildung zugänglicher machen sollen.

Pirker und der Digitalisierungsdrang

„Ich persönlich hätte gerne Physik studiert“, sagt Pirker. „Doch in der Schule gab es damals kaum Möglichkeiten, Experimente durchzuführen. Als Gaststudentin am MIT in Boston fand ich riesige Labs für Versuche vor. Doch das ist eine Eliteuniversität, für die man viel Geld zahlen muss. Und wir fragen uns, was man tun kann, damit solche Möglichkeiten für alle zugänglich werden. Nicht nur für Kinder in der Schule, sondern für alle auch außerhalb des Schulsystems. So kam mein starker Drang zur Digitalisierung.“

Und die bedeutet, Leute abzuholen, die keinen Bezug zu virtuellem und spielerischem Lernen haben. Denn virtuelle Welten als Vorstufe des Metaverse ermöglichen laut Pirker nicht nur gemeinsames Spielen, sondern auch gemeinsames Arbeiten und das Erfahren von gemeinsamer Bildung.

„Diese Arten von Welten finde ich so motivierend“, sagt sie. „Plötzlich kann dadurch ein gemeinsamer Zugang zu einer sozialen Struktur gegeben werden. Auch für Menschen, die sonst exkludiert sind, das Haus nicht verlassen können, in anderen Ländern sitzen ohne Zugang zur Lehre. Die Idee ist es, für sozial Ärmere Fairness und Zugänglichkeit zu schaffen.“

Die Vorteile hierbei würden für sich sprechen: Unterschiedliche Varianten von E-Learning-Managment-Systemen einerseits, jederzeit abrufbare Kerninhalte auf der anderen Seite, unsichtbare Dinge bei Experimenten sichtbar zu machen, wie etwa Feldlinien (Anm. Krafteinwirkung bei positiv geladenen Körpern) und viele weitere Dinge reihen sich hier ein.

„Ich aber“, betont Pirker, „würde keine Lernerfahrung digitalisieren, die im realen Raum gut funktioniert. Aber es ist möglich, ganze Klassen mittels VR-Technologie auf Maya-Stätten zu bringen oder zur Spitze des Mount Everest.“

Videospiele als Medizin

Die Forscherin denkt, dass immersives Lernen, VR und Videospiele künftig in all unsere Bereiche vordringen werden. Vor allem im medizinischen Bereich, wo sich Pirker Videospiele als Medizinprodukt vorstellt. Spiele, die bei Krebstherapie helfen, Spiele bei der Physiotherapie oder auch bei Alzheimer. Auch für das Sozialgefüge sollen virtuelle Räume noch relevanter werden, als wir es bisher gesehen haben.

„Ich denke, wir haben in der Pandemie gemerkt, wie wichtig und relevant es ist, eine andere Art von virtuellem Austausch zu haben“, erklärt Pirker. „Räumlich getrennt miteinander Zeit zu verbringen mittels digitaler Co-Präsenz. Das hat sich vor allem positiv auch in der Arbeitswelt gezeigt und war zudem ein Mittel gegen Vereinsamung.“

Der wichtigste Aspekt für die Zukunft jedoch wird sein, auf mögliche Risiken hinzuweisen und beim Reden über virtuelle Welten Leuten Ängste zu nehmen, denkt Pirker. „Aktuell wird eine schlechte Kopie unserer Welt gemacht“, sagt sie. „Das ist das Dümmste, was man machen kann. Man könnte durch virtuelles Arbeiten Leute mit Behinderungen inkludieren, Leute zusammenführen, doch stattdessen werden künstliche Immobilienblasen erstellt.“

Alle Teile der Gesellschaft einbinden

Pirker mahnt dazu, als Gesellschaft über aktuelle Entwicklungen zu reden, herauszufinden, was es etwa mit Minecraft oder World of Warcraft auf sich hat und zu sehen, was für einen selbst funktioniert und was nicht – anstatt es vorrangig zu verteufeln. Aktiv ins Gespräch einzusteigen und Feedback zu geben, wie es gehen sollte, ist ihre Devise.

„Wir haben uns sehr stark aus unterschiedlichen Perspektiven heraus mit der Thematik beschäftigt. Solche Technologien gehören von allen Teilen mitentwickelt, sonst hat man erneut das alte Problem. Wären damals Entwicklerteams divers gewesen, wären so manche Spiele nicht sexistisch geworden – davon bin ich überzeugt. Heute brauchen wir Datenschutz, Expertise, Psychologie und interdisziplinäre Teams, die sich in der Neuentwicklung damit auseinandersetzen. Um kein diskriminierendes System zu schaffen“, bringt es Pirker auf den Punkt.

Oh Mario, oh Mario…

Und erklärt, dass sie über drei Dekaden später, als anerkannte Forscherin und Entwicklerin, noch immer gerne Spiele spielt. Die aber unterscheiden sich zu damals.

„Früher spielte ich Prince of Persia, um die Prinzessin zu retten. Super Mario, um die Prinzessin zu retten. Zelda, um Zelda, die Prinzessin, zu retten“, reminisziert sie. „Auch Simulationen oder Command & Conquer gehörten zu meiner Kindheit.“

Heute hat die Weltenentwicklerin immer wieder einen ‚crazy thought‘ und wünscht sich, umgekehrte Spielinhalte oder sie greift zu „Indie-Spielen“, die teilweise augenöffnende Thematiken bieten, wie die Flucht von Personen vor dem Krieg und durch den Wald in sichere Länder. Gejagt von Leuten mit Gewehren, die beim ersten Geräusch schießen.

Zugänglichkeit durch Technologie

„Ich bin noch immer Spielerin, aber auch Spieleentwicklerin“, sagt sie abschließend. „Und ich streame auch Vorlesungen auf Twitch. Und habe dort, um den Kreis zur Zugänglichkeit zu schließen, statt 100 plötzlich bis zu 500 Studierende, die zuhören.“


Johanna Pirker wird am 15. Mai auf der Global Stage des 4GameChangers über Potentiale des Web3 sprechen. Mehr Informationen zu weiteren Stargästen, wie Ex-UNO-Generalsekretär Ban Ki-Moon oder Amal Clooney hier.

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Goldene Houskapreis-Statue, Foto: Alexander Müller

Gute Forschung entsteht in Österreich viel. Was seltener gelingt, ist der Schritt danach: dass aus einer Erkenntnis ein Produkt wird, ein Verfahren, ein Unternehmen. Genau an dieser Schnittstelle setzt der Houskapreis der B&C Privatstiftung an. Ausgezeichnet werden Projekte, die wissenschaftliche Qualität mit konkreter wirtschaftlicher Wirkung verbinden. Mit einem Gesamtpreisgeld von 760.000 Euro ist er Österreichs größter privater Preis für anwendungsnahe Forschung.

Nun geht der Preis in seine 22. Runde. Die Einreichphase für den Houskapreis 2027 ist im September gestartet und läuft bis einschließlich 28. Oktober 2026. Eingereicht wird ausschließlich online unter www.houskapreis.at.

Warum der Fokus auf Anwendung? Erich Hampel, Vorstandsvorsitzender der B&C Privatstiftung, erklärt es so: „Forschung und Innovation sind wesentliche Voraussetzungen für die Wettbewerbsfähigkeit eines Landes. Gerade in einem zunehmend technologiegetriebenen internationalen Umfeld wird es für Österreich entscheidend sein, wissenschaftliche Erkenntnisse erfolgreich in die wirtschaftliche Praxis zu überführen. Dafür braucht es wissenschaftliche Exzellenz ebenso wie unternehmerisches Denken und den Austausch zwischen Wissenschaft und Wirtschaft. Mit dem Houskapreis zeichnen wir Projekte aus, die diese Verbindung erfolgreich herstellen und wirtschaftliche Wirkung entfalten.“

Forschungspreis in drei Kategorien

Vergeben wird der Houskapreis 2027 in den Kategorien Hochschulforschung, Außeruniversitäre Forschung sowie Forschung & Entwicklung in KMU. Teilnahmeberechtigt sind österreichische staatliche und private Universitäten inklusive Fachhochschulen, Christian Doppler Labors, die Österreichische Akademie der Wissenschaften (ÖAW), das Institute of Science and Technology Austria (ISTA), heimische außeruniversitäre Forschungseinrichtungen sowie kleine und mittlere Unternehmen. Gemeinsame Voraussetzung: Die wesentlichen Forschungsleistungen müssen in Österreich erbracht worden sein.

Auch der Houskapreis 2027 wird im Rahmen einer feierlichen Preisverleihung vergeben, am 20. April 2027 in Wien | (c) Alexander Müller

Wie weit ein Projekt sein muss, hängt von der Kategorie ab. In der Hochschulforschung reicht es, wenn die wirtschaftliche Umsetzung unmittelbar bevorsteht oder bereits erfolgt ist. In der außeruniversitären Forschung muss sie schon passiert sein. Bei KMU muss das Projekt zusätzlich abgeschlossen sein und bereits Umsätze am Markt erzielen.

Was KMU wissen müssen

Für Unternehmen gelten klare Voraussetzungen. Sie müssen der KMU-Definition von EU und FFG entsprechen, ihren Firmensitz und ihre wesentlichen Forschungsaktivitäten in Österreich haben, maximal 249 Mitarbeiter:innen beschäftigen und einen Jahresumsatz von höchstens 50 Millionen Euro ausweisen. Außerdem müssen sie seit mindestens zwei Jahren bestehen, also vor dem 31. Dezember 2024 im Firmenbuch eingetragen worden sein, und dürfen in keinem Beteiligungsverhältnis zur B&C-Gruppe stehen.

Die Kategorie steht auch jüngeren Unternehmen offen, sofern sie die genannten Voraussetzungen erfüllen. Entscheidend ist, dass das Unternehmen seit mindestens zwei Jahren besteht und mit seiner Innovation schon Umsätze erzielt. Wie realistisch die Chancen sind, hat der Vorjahresjahrgang gezeigt: Alle drei Nominierungen in der KMU-Kategorie gingen an heimische innovative Unternehmen, den ersten Platz holte sich das Linzer Unternehmen sendance.

Bewertung und Einreichung

Die Bewertung erfolgt in einem zweistufigen Verfahren durch Fachbeiräte pro Kategorie und eine international renommierte Jury aus Wirtschaft und Wissenschaft. Gewichtet wird dabei je nach Kategorie unterschiedlich: Bei der Hochschulforschung zählt die wissenschaftliche Qualität am meisten, bei KMU der wirtschaftliche Erfolg, der mit 40 Prozent in die Bewertung einfließt.

Vier Trophäen, vier Auszeichnungen: Der Houskapreis 2027 wird in drei Kategorien vergeben, dazu kommt der mit 10.000 Euro dotierte Mariella-Schurz-Preis, über den eine Oberstufenklasse entscheidet. | (c) Alexander Müller

Für die Einreichung braucht es je ein einseitiges Abstract auf Deutsch und Englisch sowie ein Dossier von maximal zehn Seiten. KMU dürfen das Dossier auf Deutsch oder Englisch verfassen, in den beiden anderen Kategorien ist Englisch vorgeschrieben. Hochschulen legen mindestens einen Letter of Intent eines Wirtschaftspartners bei, außeruniversitäre Einrichtungen mindestens einen Kooperationsnachweis. In allen Anträgen ist zudem der Beitrag zu den SDGs zu beschreiben.

Preisgeld und Termine

Pro Kategorie werden drei Projekte nominiert, und alle drei gehen mit Preisgeld nach Hause: 150.000 Euro für den ersten Platz, 70.000 Euro für den zweiten, 30.000 Euro für den dritten. Die Erstplatzierten bekommen von der B&C Privatstiftung zusätzlich die goldene Houskapreis-Statue überreicht.

Darüber hinaus vergibt die B&C Privatstiftung den mit 10.000 Euro dotierten Mariella-Schurz-Preis an eines der nominierten Projekte, das eine Oberstufenklasse auswählt. Die Preisgelder gehen an die Institutionen und kommen dort weiteren Forschungsarbeiten zugute.

Die Nominierten werden im Februar 2027 bekannt gegeben, die Verleihung findet am 20. April 2027 in Wien statt. Wer sich vorab informieren will, hat am 5. Oktober 2026 um 14 Uhr bei einer weiteren Online-Informationsveranstaltung Gelegenheit dazu, Anmeldung unter [email protected]. Im Vorjahr gingen die ersten Plätze an die TU Wien, das AIT Austrian Institute of Technology und das Unternehmen sendance. brutkasten hat über die neun Nominierungen für den Houskapreis 2026 berichtet.

Einreichung: bis 28. Oktober 2026 unter www.houskapreis.at
Kontakt: [email protected]

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