10.05.2023

Johanna Pirker: Als Kind Prinzessinnen gerettet – heute Weltenentwicklerin

Johanna Pirker von der TU Graz entwickelt virtuelle Welten und fördert dabei E-Learning. Sie möchte Klischees über Videospiele aufbrechen und aufzeigen, welche Potentiale sie für Bildung und Zugänglichkeit haben. Am 15. Mai wird sie am 4GameChangers auftreten.
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Johanna Pirker, Pirker,
(c) Joey Prink - Johanna Pirker -
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Sie konnte noch nicht lesen, wusste aber bereits mit drei Jahren, was man bei MS-DOS eintippen muss, um Spiele zu starten. Johanna Pirker fühlte schon sehr früh die Nähe zu Computern und zur Welt der Videospiele. Heute ist sie Forscherin und Assistenzprofessorin für interaktive Systeme und Data Science an der TU Graz sowie Professorin an der Ludwig-Maximilians-Universität München. 2021 hat sie den Hedy Lamarr Preis erhalten. Sie entwickelt zudem virtuelle Welten, die neue Möglichkeiten für Schülerinnen und Schüler bieten und setzt sich in Sachen Computerspiele gegen Klischees und für mehr Offenheit der Eltern ein.

Das Mädchen Pirker, das PC-Spiele spielt…

„Ich durfte mich bei Videospielen immer austoben“, erinnert sich die heute 34-Jährige. „Das Kreative daran hat mich stets interessiert. Andere verarbeiten ihre Kreativität damit, dass sie gut schreiben oder zeichnen können. Das konnte ich aber nicht. Also habe ich für mich das Coden entdeckt.“

Damals war es für Pirker keine leichte Entscheidung gewesen, Informatik zu studieren; nicht viele aus ihrem Umfeld haben das Studium verstanden. Doch bald entdeckte sie, wie kreativ und bunt die Informatik war.

„Ich habe gemerkt, dass alles, was ich machen will, ich durch Programmieren machen kann“, sagt sie. „Alles damit in meinem Kopf hinausbekomme. Andere schreiben es auf, einige erzählen es; ich jedoch kann es durch Coden virtuell zeigen. Es begehbar machen und andere teilhaben lassen.“

E-Learning in den Fokus gerückt

Während dem Studium wuchs ihr Fokus auf E-Learning-Systeme und der Wunsch, die Welt der Videospiele mit der Welt des digitalen Lernens zu verbinden. Dabei auch gleich gängige Vorurteile auszuräumen.

Es gilt ja noch immer das Klischee, dass nur Jungs Videospiele spielen und Mädchen „Mädchenspielzeug“ haben müssen. Das sei ein Problem, das bis ins Erwachsenenalter nachwirke.

„Unsere Gesellschaft lebt klassische Geschlechterrollen“, meint Pirker dazu. „Es beginnt schon in Kindergeschäften mit eigenen Mädchenabteilungen und getrenntem Spielzeug. Das sehe ich nicht ein, denn wir werden in Rollen gedrängt. Da gilt es auf allen Ebenen gezielt dagegen zu arbeiten. Nicht bloß als Lehrende oder Forscher:innen.“

Johanna Pirker ist Aufklärungsarbeit wichtig. Sie rät, sich als Eltern der Frage zu stellen, was sind Videospiele? Was ist das Potential davon? „Ich würde mir wünschen, dass Mädchen ebenso mit einem Auto spielen dürfen oder mit Lego-Technik und nicht nur mit klassischen Barbie-Puppen. Oder auch umgekehrt. ‚Typisch männliche Aktivitäten‘ in eine ‚Frauenwelt‘ zu übertragen ist eine ‚one-way‘-Strategie“, sagt Pirker, die weiß, dass derartige Geschlechterkonventionen bereits in Kindesalter einsetzen.

Eine informierte Gesellschaft sollte sich ihrer Meinung nach dieser Zwänge bewusst sein, die meist „nebenher“ wirken und unabsichtlich angenommen werden. Aufarbeitung sei hier das Stichwort. Ebenso wie die Wichtigkeit, in diesem Bereich Eltern die Ängste vor Videospielen zu nehmen.

Pirker: „Ich muss fragen ‚was ist das?‘

„Wenn mein Kind Minecraft spielt“, so Pirker weiter. „Muss ich fragen, ‚was das ist?‘. Mich dazusetzen, mitspielen und Interesse zeigen. Interesse an anderen Generationen haben. Kinder unterstützen und den Gedanken ‚was geschlechtspezifisch für wen ist‘, wegdenken.“

Dass das keine leichte Aufgabe ist, weiß die Forscherin. Diverse Störfaktoren, die in der Gesellschaft verankert sind, würden dagegen wirken. Darunter Sexismus und alle anderen Formen des „Ismus“. Auch ein Zuschreibungsdogma falle hier rein, wie sie erklärt.

Bist du nicht Feministin?

Einst war Pirker auf einer Veranstaltung als Rednerin eingeladen und hat einen potentiell sexistischen Kommentar überhört. Nach dem Panel wurde sie gefragt, warum sie nichts darauf entgegnet habe.

„Mir wurde oft automatisch die Rolle als Feministin und Genderbeauftragte zugeschrieben“, erinnert sich Pirker. „Und ich habe mich gefragt, warum niemand anders das Wort ergriffen hat. Es kann doch nicht an 50 Prozent der Bevölkerung liegen, etwas zu sagen. Wir müssen für andere stark werden und Zivilcourage zeigen. Wir (Anm.: Frauen) können den Kampf nicht alleine führen.“

Einen Kampf, den Pirker schon länger austrägt und mit ihrem Team von 15 Personen an der TU Graz durch ihre Arbeit an immersivem Lernen weiterentwickelt. Unter anderem durch digitale Welten, die Bildung zugänglicher machen sollen.

Pirker und der Digitalisierungsdrang

„Ich persönlich hätte gerne Physik studiert“, sagt Pirker. „Doch in der Schule gab es damals kaum Möglichkeiten, Experimente durchzuführen. Als Gaststudentin am MIT in Boston fand ich riesige Labs für Versuche vor. Doch das ist eine Eliteuniversität, für die man viel Geld zahlen muss. Und wir fragen uns, was man tun kann, damit solche Möglichkeiten für alle zugänglich werden. Nicht nur für Kinder in der Schule, sondern für alle auch außerhalb des Schulsystems. So kam mein starker Drang zur Digitalisierung.“

Und die bedeutet, Leute abzuholen, die keinen Bezug zu virtuellem und spielerischem Lernen haben. Denn virtuelle Welten als Vorstufe des Metaverse ermöglichen laut Pirker nicht nur gemeinsames Spielen, sondern auch gemeinsames Arbeiten und das Erfahren von gemeinsamer Bildung.

„Diese Arten von Welten finde ich so motivierend“, sagt sie. „Plötzlich kann dadurch ein gemeinsamer Zugang zu einer sozialen Struktur gegeben werden. Auch für Menschen, die sonst exkludiert sind, das Haus nicht verlassen können, in anderen Ländern sitzen ohne Zugang zur Lehre. Die Idee ist es, für sozial Ärmere Fairness und Zugänglichkeit zu schaffen.“

Die Vorteile hierbei würden für sich sprechen: Unterschiedliche Varianten von E-Learning-Managment-Systemen einerseits, jederzeit abrufbare Kerninhalte auf der anderen Seite, unsichtbare Dinge bei Experimenten sichtbar zu machen, wie etwa Feldlinien (Anm. Krafteinwirkung bei positiv geladenen Körpern) und viele weitere Dinge reihen sich hier ein.

„Ich aber“, betont Pirker, „würde keine Lernerfahrung digitalisieren, die im realen Raum gut funktioniert. Aber es ist möglich, ganze Klassen mittels VR-Technologie auf Maya-Stätten zu bringen oder zur Spitze des Mount Everest.“

Videospiele als Medizin

Die Forscherin denkt, dass immersives Lernen, VR und Videospiele künftig in all unsere Bereiche vordringen werden. Vor allem im medizinischen Bereich, wo sich Pirker Videospiele als Medizinprodukt vorstellt. Spiele, die bei Krebstherapie helfen, Spiele bei der Physiotherapie oder auch bei Alzheimer. Auch für das Sozialgefüge sollen virtuelle Räume noch relevanter werden, als wir es bisher gesehen haben.

„Ich denke, wir haben in der Pandemie gemerkt, wie wichtig und relevant es ist, eine andere Art von virtuellem Austausch zu haben“, erklärt Pirker. „Räumlich getrennt miteinander Zeit zu verbringen mittels digitaler Co-Präsenz. Das hat sich vor allem positiv auch in der Arbeitswelt gezeigt und war zudem ein Mittel gegen Vereinsamung.“

Der wichtigste Aspekt für die Zukunft jedoch wird sein, auf mögliche Risiken hinzuweisen und beim Reden über virtuelle Welten Leuten Ängste zu nehmen, denkt Pirker. „Aktuell wird eine schlechte Kopie unserer Welt gemacht“, sagt sie. „Das ist das Dümmste, was man machen kann. Man könnte durch virtuelles Arbeiten Leute mit Behinderungen inkludieren, Leute zusammenführen, doch stattdessen werden künstliche Immobilienblasen erstellt.“

Alle Teile der Gesellschaft einbinden

Pirker mahnt dazu, als Gesellschaft über aktuelle Entwicklungen zu reden, herauszufinden, was es etwa mit Minecraft oder World of Warcraft auf sich hat und zu sehen, was für einen selbst funktioniert und was nicht – anstatt es vorrangig zu verteufeln. Aktiv ins Gespräch einzusteigen und Feedback zu geben, wie es gehen sollte, ist ihre Devise.

„Wir haben uns sehr stark aus unterschiedlichen Perspektiven heraus mit der Thematik beschäftigt. Solche Technologien gehören von allen Teilen mitentwickelt, sonst hat man erneut das alte Problem. Wären damals Entwicklerteams divers gewesen, wären so manche Spiele nicht sexistisch geworden – davon bin ich überzeugt. Heute brauchen wir Datenschutz, Expertise, Psychologie und interdisziplinäre Teams, die sich in der Neuentwicklung damit auseinandersetzen. Um kein diskriminierendes System zu schaffen“, bringt es Pirker auf den Punkt.

Oh Mario, oh Mario…

Und erklärt, dass sie über drei Dekaden später, als anerkannte Forscherin und Entwicklerin, noch immer gerne Spiele spielt. Die aber unterscheiden sich zu damals.

„Früher spielte ich Prince of Persia, um die Prinzessin zu retten. Super Mario, um die Prinzessin zu retten. Zelda, um Zelda, die Prinzessin, zu retten“, reminisziert sie. „Auch Simulationen oder Command & Conquer gehörten zu meiner Kindheit.“

Heute hat die Weltenentwicklerin immer wieder einen ‚crazy thought‘ und wünscht sich, umgekehrte Spielinhalte oder sie greift zu „Indie-Spielen“, die teilweise augenöffnende Thematiken bieten, wie die Flucht von Personen vor dem Krieg und durch den Wald in sichere Länder. Gejagt von Leuten mit Gewehren, die beim ersten Geräusch schießen.

Zugänglichkeit durch Technologie

„Ich bin noch immer Spielerin, aber auch Spieleentwicklerin“, sagt sie abschließend. „Und ich streame auch Vorlesungen auf Twitch. Und habe dort, um den Kreis zur Zugänglichkeit zu schließen, statt 100 plötzlich bis zu 500 Studierende, die zuhören.“


Johanna Pirker wird am 15. Mai auf der Global Stage des 4GameChangers über Potentiale des Web3 sprechen. Mehr Informationen zu weiteren Stargästen, wie Ex-UNO-Generalsekretär Ban Ki-Moon oder Amal Clooney hier.

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(c) Ruiz Cruz
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Zwei Tage lang haben die Entrepreneurship-Verantwortlichen der österreichischen Hochschulen am 13. und 14. Oktober an der Universität Wien und der WU Wien darüber beraten, wie Ausgründungen aus der Wissenschaft leichter gelingen können. Das Entrepreneurship Center Network (ECN), das inzwischen 36 Universitäten, Fachhochschulen und Forschungseinrichtungen verbindet, hat rund um seine sechste Konferenz auch neue Zahlen veröffentlicht: 2025 wurden 530 studentische Startups und akademische Spinoffs an den Partnerhochschulen betreut, ein Jahr davor waren es 457.

Strategiearbeit im Fokus

Auch die Konferenz selbst ist gewachsen. „Als wir 2021 die erste ECN-Konferenz hier in Wien organisiert haben, hatten wir so 25 bis 30 Teilnehmer, und heuer waren über 80 Teilnehmende dabei”, sagt Rudolf Dömötör, Direktor des WU Entrepreneurship Center und Gründer des Netzwerks, im brutkasten-Talk. Statt Keynotes und Workshops gab es heuer Strategiearbeit: In Kleingruppen wurden zuerst die größten Probleme bei Ausgründungen gesammelt, dann ein Wunschzustand formuliert und daraus Maßnahmen abgeleitet.

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Mehr Role Models?

Diskutiert wurde dabei auch, wen das Thema überhaupt erreicht. Sara Matt, Leiterin der Transferstelle Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft der Universität Innsbruck, sieht die bisherigen Role Models fast ausschließlich im MINT-Bereich. „Ganz viele helle Köpfe kommen nicht aus der Technik, sondern aus den Geistes-, Sozial- und Kulturwissenschaften. Die muss man auch abholen.“ Und nicht jede Person mit unternehmerischen Fähigkeiten müsse ein eigenes Unternehmen gründen: „Die könnten zum Beispiel Betriebsnachfolgen übernehmen oder in bestehenden Unternehmen Innovation vorantreiben.”

Im Rahmen der Konferenz wurde – in Anwesenheit von Sektionschef Elmar Pichl aus dem BMFWF – auch der neue Ausgründungsrahmen für diese sog. SHAPE-Disziplinen vorgestellt. SHAPE steht für Social Sciences, Humanities and the Arts for People and the Economy, also für Sozial-, Geistes- und Kulturwissenschaften sowie die Künste. Dieser Rahmen ergänzt den 2024 erarbeiteten Ausgründungsrahmen für den technischen und naturwissenschaftlichen Bereich.

Die Frage des Budgets?

Die Ergebnisse der Konferenz treffen auf einen schwierigen Moment. Wie sich das Universitätsbudget in den nächsten Jahren entwickelt, ist offen, mehr Geld wird es nach Einschätzung von Dömötör wohl nicht geben. Die Frage sei, wo gespart werde: bei etablierten Bereichen oder im Transfer, „der noch nicht so etabliert ist und auch keine starke Lobby in Budgetdiskussionen hat”. Das Budget sei deshalb ein Leitmotiv der Konferenz gewesen: „Was können wir tun, um dieses weiterhin zwar größer werdende, aber immer noch zarte Pflänzlein, das in den letzten fünf bis zehn Jahren entstanden ist, zu schützen?”

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Matt beobachtet die Folgen bereits. An einigen Universitäten sei das Personal im Transferbereich zurückgefahren worden. „Das finde ich einen falschen Ansatz, weil gerade jetzt müssen wir darauf achten, Innovation voranzutreiben.” Dass überall gespart werden müsse, sehe sie ein, „aber für die langfristige Sicht eines Wirtschaftsstandortes ist es nicht die richtige Entscheidung, an der Innovation zu sparen”.

Konkret bedauert Matt, dass es im Herbst keine Fellowship-Ausschreibung gab. Eine Handvoll Forscher:innen an ihrer Universität hätte gerne eingereicht. Wenn man in dieser Situation doch die akademische Karriere wähle, sei das nachvollziehbar, weil man es sich auf dem Weg dorthin kaum leisten könne, ein paar Jahre für einen unternehmerischen Versuch liegen zu lassen. Eine bei der Konferenz diskutierte Maßnahme sei deshalb ein Forschungsfreisemester, „damit diese Entscheidung nicht so früh fallen muss: Unternehmertum oder Forscherkarriere”.

Gründen soll in der akademischen Laufbahn zählen

Genau an diesem Punkt setzt der Maßnahmenplan an, den das ECN aus der Konferenz ableitet und Ende des Jahres veröffentlichen will. Gründen soll ein gleichwertiger Karriereweg werden, der auch in der akademischen Laufbahn anerkannt wird. „Kulturwandel bedarf auch der entsprechenden Incentives”, sagt Dömötör. „Wie wird es von meiner Uni gewürdigt, wenn ich gründe? Werde ich nur für die traditionellen Kernaufgaben einer Universität belohnt, Forschung und Lehre, oder wird auch die Third Mission stärker berücksichtigt?” In den letzten Jahren habe es eine positive Entwicklung gegeben, „aber da ist immer noch Luft”.

Der zweite Kernpunkt richtet sich an den Gesetzgeber: Das ECN fordert einen klaren Rechtsrahmen für Ausgründungen im Universitätsgesetz (UG) und im Fachhochschulgesetz (FHG). Dazu kommen österreichweite Standards für IP und Beteiligungen sowie Entrepreneurship Education für alle Studierenden. Die Details sollen im Plan Ende des Jahres folgen.

Verbündete in der Politik?

Unterstützung erhofft sich das ECN aus der Politik. Elisabeth Zehetner, Staatssekretärin für Energie, Startups und Tourismus im Bundesministerium für Wirtschaft, Energie und Tourismus, stellte sich bei einem Kamingespräch den Fragen der Community. Für Dömötör „ein sehr wertschätzendes Signal”. Man nehme aus dem Gespräch mit, „in ihr eine Verbündete zu haben”. Für die Änderungen an UG und FHG, die das ECN anstrebt, ist allerdings nicht ihr Ressort zuständig, sondern das Bundesministerium für Frauen, Wissenschaft und Forschung.

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