10.05.2023

Johanna Pirker: Als Kind Prinzessinnen gerettet – heute Weltenentwicklerin

Johanna Pirker von der TU Graz entwickelt virtuelle Welten und fördert dabei E-Learning. Sie möchte Klischees über Videospiele aufbrechen und aufzeigen, welche Potentiale sie für Bildung und Zugänglichkeit haben. Am 15. Mai wird sie am 4GameChangers auftreten.
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Johanna Pirker, Pirker,
(c) Joey Prink - Johanna Pirker -
kooperation

Sie konnte noch nicht lesen, wusste aber bereits mit drei Jahren, was man bei MS-DOS eintippen muss, um Spiele zu starten. Johanna Pirker fühlte schon sehr früh die Nähe zu Computern und zur Welt der Videospiele. Heute ist sie Forscherin und Assistenzprofessorin für interaktive Systeme und Data Science an der TU Graz sowie Professorin an der Ludwig-Maximilians-Universität München. 2021 hat sie den Hedy Lamarr Preis erhalten. Sie entwickelt zudem virtuelle Welten, die neue Möglichkeiten für Schülerinnen und Schüler bieten und setzt sich in Sachen Computerspiele gegen Klischees und für mehr Offenheit der Eltern ein.

Das Mädchen Pirker, das PC-Spiele spielt…

„Ich durfte mich bei Videospielen immer austoben“, erinnert sich die heute 34-Jährige. „Das Kreative daran hat mich stets interessiert. Andere verarbeiten ihre Kreativität damit, dass sie gut schreiben oder zeichnen können. Das konnte ich aber nicht. Also habe ich für mich das Coden entdeckt.“

Damals war es für Pirker keine leichte Entscheidung gewesen, Informatik zu studieren; nicht viele aus ihrem Umfeld haben das Studium verstanden. Doch bald entdeckte sie, wie kreativ und bunt die Informatik war.

„Ich habe gemerkt, dass alles, was ich machen will, ich durch Programmieren machen kann“, sagt sie. „Alles damit in meinem Kopf hinausbekomme. Andere schreiben es auf, einige erzählen es; ich jedoch kann es durch Coden virtuell zeigen. Es begehbar machen und andere teilhaben lassen.“

E-Learning in den Fokus gerückt

Während dem Studium wuchs ihr Fokus auf E-Learning-Systeme und der Wunsch, die Welt der Videospiele mit der Welt des digitalen Lernens zu verbinden. Dabei auch gleich gängige Vorurteile auszuräumen.

Es gilt ja noch immer das Klischee, dass nur Jungs Videospiele spielen und Mädchen „Mädchenspielzeug“ haben müssen. Das sei ein Problem, das bis ins Erwachsenenalter nachwirke.

„Unsere Gesellschaft lebt klassische Geschlechterrollen“, meint Pirker dazu. „Es beginnt schon in Kindergeschäften mit eigenen Mädchenabteilungen und getrenntem Spielzeug. Das sehe ich nicht ein, denn wir werden in Rollen gedrängt. Da gilt es auf allen Ebenen gezielt dagegen zu arbeiten. Nicht bloß als Lehrende oder Forscher:innen.“

Johanna Pirker ist Aufklärungsarbeit wichtig. Sie rät, sich als Eltern der Frage zu stellen, was sind Videospiele? Was ist das Potential davon? „Ich würde mir wünschen, dass Mädchen ebenso mit einem Auto spielen dürfen oder mit Lego-Technik und nicht nur mit klassischen Barbie-Puppen. Oder auch umgekehrt. ‚Typisch männliche Aktivitäten‘ in eine ‚Frauenwelt‘ zu übertragen ist eine ‚one-way‘-Strategie“, sagt Pirker, die weiß, dass derartige Geschlechterkonventionen bereits in Kindesalter einsetzen.

Eine informierte Gesellschaft sollte sich ihrer Meinung nach dieser Zwänge bewusst sein, die meist „nebenher“ wirken und unabsichtlich angenommen werden. Aufarbeitung sei hier das Stichwort. Ebenso wie die Wichtigkeit, in diesem Bereich Eltern die Ängste vor Videospielen zu nehmen.

Pirker: „Ich muss fragen ‚was ist das?‘

„Wenn mein Kind Minecraft spielt“, so Pirker weiter. „Muss ich fragen, ‚was das ist?‘. Mich dazusetzen, mitspielen und Interesse zeigen. Interesse an anderen Generationen haben. Kinder unterstützen und den Gedanken ‚was geschlechtspezifisch für wen ist‘, wegdenken.“

Dass das keine leichte Aufgabe ist, weiß die Forscherin. Diverse Störfaktoren, die in der Gesellschaft verankert sind, würden dagegen wirken. Darunter Sexismus und alle anderen Formen des „Ismus“. Auch ein Zuschreibungsdogma falle hier rein, wie sie erklärt.

Bist du nicht Feministin?

Einst war Pirker auf einer Veranstaltung als Rednerin eingeladen und hat einen potentiell sexistischen Kommentar überhört. Nach dem Panel wurde sie gefragt, warum sie nichts darauf entgegnet habe.

„Mir wurde oft automatisch die Rolle als Feministin und Genderbeauftragte zugeschrieben“, erinnert sich Pirker. „Und ich habe mich gefragt, warum niemand anders das Wort ergriffen hat. Es kann doch nicht an 50 Prozent der Bevölkerung liegen, etwas zu sagen. Wir müssen für andere stark werden und Zivilcourage zeigen. Wir (Anm.: Frauen) können den Kampf nicht alleine führen.“

Einen Kampf, den Pirker schon länger austrägt und mit ihrem Team von 15 Personen an der TU Graz durch ihre Arbeit an immersivem Lernen weiterentwickelt. Unter anderem durch digitale Welten, die Bildung zugänglicher machen sollen.

Pirker und der Digitalisierungsdrang

„Ich persönlich hätte gerne Physik studiert“, sagt Pirker. „Doch in der Schule gab es damals kaum Möglichkeiten, Experimente durchzuführen. Als Gaststudentin am MIT in Boston fand ich riesige Labs für Versuche vor. Doch das ist eine Eliteuniversität, für die man viel Geld zahlen muss. Und wir fragen uns, was man tun kann, damit solche Möglichkeiten für alle zugänglich werden. Nicht nur für Kinder in der Schule, sondern für alle auch außerhalb des Schulsystems. So kam mein starker Drang zur Digitalisierung.“

Und die bedeutet, Leute abzuholen, die keinen Bezug zu virtuellem und spielerischem Lernen haben. Denn virtuelle Welten als Vorstufe des Metaverse ermöglichen laut Pirker nicht nur gemeinsames Spielen, sondern auch gemeinsames Arbeiten und das Erfahren von gemeinsamer Bildung.

„Diese Arten von Welten finde ich so motivierend“, sagt sie. „Plötzlich kann dadurch ein gemeinsamer Zugang zu einer sozialen Struktur gegeben werden. Auch für Menschen, die sonst exkludiert sind, das Haus nicht verlassen können, in anderen Ländern sitzen ohne Zugang zur Lehre. Die Idee ist es, für sozial Ärmere Fairness und Zugänglichkeit zu schaffen.“

Die Vorteile hierbei würden für sich sprechen: Unterschiedliche Varianten von E-Learning-Managment-Systemen einerseits, jederzeit abrufbare Kerninhalte auf der anderen Seite, unsichtbare Dinge bei Experimenten sichtbar zu machen, wie etwa Feldlinien (Anm. Krafteinwirkung bei positiv geladenen Körpern) und viele weitere Dinge reihen sich hier ein.

„Ich aber“, betont Pirker, „würde keine Lernerfahrung digitalisieren, die im realen Raum gut funktioniert. Aber es ist möglich, ganze Klassen mittels VR-Technologie auf Maya-Stätten zu bringen oder zur Spitze des Mount Everest.“

Videospiele als Medizin

Die Forscherin denkt, dass immersives Lernen, VR und Videospiele künftig in all unsere Bereiche vordringen werden. Vor allem im medizinischen Bereich, wo sich Pirker Videospiele als Medizinprodukt vorstellt. Spiele, die bei Krebstherapie helfen, Spiele bei der Physiotherapie oder auch bei Alzheimer. Auch für das Sozialgefüge sollen virtuelle Räume noch relevanter werden, als wir es bisher gesehen haben.

„Ich denke, wir haben in der Pandemie gemerkt, wie wichtig und relevant es ist, eine andere Art von virtuellem Austausch zu haben“, erklärt Pirker. „Räumlich getrennt miteinander Zeit zu verbringen mittels digitaler Co-Präsenz. Das hat sich vor allem positiv auch in der Arbeitswelt gezeigt und war zudem ein Mittel gegen Vereinsamung.“

Der wichtigste Aspekt für die Zukunft jedoch wird sein, auf mögliche Risiken hinzuweisen und beim Reden über virtuelle Welten Leuten Ängste zu nehmen, denkt Pirker. „Aktuell wird eine schlechte Kopie unserer Welt gemacht“, sagt sie. „Das ist das Dümmste, was man machen kann. Man könnte durch virtuelles Arbeiten Leute mit Behinderungen inkludieren, Leute zusammenführen, doch stattdessen werden künstliche Immobilienblasen erstellt.“

Alle Teile der Gesellschaft einbinden

Pirker mahnt dazu, als Gesellschaft über aktuelle Entwicklungen zu reden, herauszufinden, was es etwa mit Minecraft oder World of Warcraft auf sich hat und zu sehen, was für einen selbst funktioniert und was nicht – anstatt es vorrangig zu verteufeln. Aktiv ins Gespräch einzusteigen und Feedback zu geben, wie es gehen sollte, ist ihre Devise.

„Wir haben uns sehr stark aus unterschiedlichen Perspektiven heraus mit der Thematik beschäftigt. Solche Technologien gehören von allen Teilen mitentwickelt, sonst hat man erneut das alte Problem. Wären damals Entwicklerteams divers gewesen, wären so manche Spiele nicht sexistisch geworden – davon bin ich überzeugt. Heute brauchen wir Datenschutz, Expertise, Psychologie und interdisziplinäre Teams, die sich in der Neuentwicklung damit auseinandersetzen. Um kein diskriminierendes System zu schaffen“, bringt es Pirker auf den Punkt.

Oh Mario, oh Mario…

Und erklärt, dass sie über drei Dekaden später, als anerkannte Forscherin und Entwicklerin, noch immer gerne Spiele spielt. Die aber unterscheiden sich zu damals.

„Früher spielte ich Prince of Persia, um die Prinzessin zu retten. Super Mario, um die Prinzessin zu retten. Zelda, um Zelda, die Prinzessin, zu retten“, reminisziert sie. „Auch Simulationen oder Command & Conquer gehörten zu meiner Kindheit.“

Heute hat die Weltenentwicklerin immer wieder einen ‚crazy thought‘ und wünscht sich, umgekehrte Spielinhalte oder sie greift zu „Indie-Spielen“, die teilweise augenöffnende Thematiken bieten, wie die Flucht von Personen vor dem Krieg und durch den Wald in sichere Länder. Gejagt von Leuten mit Gewehren, die beim ersten Geräusch schießen.

Zugänglichkeit durch Technologie

„Ich bin noch immer Spielerin, aber auch Spieleentwicklerin“, sagt sie abschließend. „Und ich streame auch Vorlesungen auf Twitch. Und habe dort, um den Kreis zur Zugänglichkeit zu schließen, statt 100 plötzlich bis zu 500 Studierende, die zuhören.“


Johanna Pirker wird am 15. Mai auf der Global Stage des 4GameChangers über Potentiale des Web3 sprechen. Mehr Informationen zu weiteren Stargästen, wie Ex-UNO-Generalsekretär Ban Ki-Moon oder Amal Clooney hier.

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Ihnen widmen wir heuer die Kategorie „Corporate Innovation“ des brutkasten Innovator of the Year. Wir haben fünf Corporate-Manager:innen nominiert, die dieses Jahr mit besonders erfolgreichen oder ambitionierten KI-Projekten unter ihrer Verantwortung aufgefallen sind.

Der Preis wird heuer zum 6. Mal vergeben. Am 5. November findet die feierliche Award Ceremony im Rahmen des brutkasten-Jahresevents Momentum im Wiener Palais Berg statt. Neben der Kategorie Corporate Innovation wird der Award dieses Jahr in den Kategorien Startups und Scaleups vergeben. Als Preis in allen drei Kategorien winkt jeweils ein brutkasten-Medienpaket im Wert von 4.100 Euro.


Die „Innovator of the Year“-Kategorie Scaleups wird durch BCG unterstützt.


Publikumsvoting zum Innovator of the Year | Kategorie „Corporate Innovation“

Nun ist, wie jedes Jahr, deine Stimme gefragt. Bis zum 1. November (23:59 Uhr) kannst du für deine:n Favorit:in abstimmen! Jede:r User:in hat pro Tag und Kategorie genau eine Stimme – es lohnt sich also, die eigene Community zu aktivieren.

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Michael Waupotitsch, VP Textile Recycling | Andritz

Michael Waupotitsch | (c) Andritz

Angesichts von weltweit 92 Millionen Tonnen Textilmüll jährlich hat der Grazer Technologiekonzern Andritz eine neue KI-Lösung für die Kreislaufwirtschaft präsentiert. Mit dem System „teXscan“ soll die Bewertung von Alttextilien laut Angaben des Unternehmens künftig zerstörungsfrei automatisiert werden. In nur einer Sekunde soll das System die Textilqualität auf Stoff-, Garn- und Faserebene bewerten. Darauf basierend empfiehlt die KI den jeweils optimalen Weiterverarbeitungsweg, vom Ring-Spinnen bis zum chemischen Recycling. Laut Michael Waupotitsch, Vice President Textile Recycling bei Andritz, soll diese prädiktive Analyse-Software eine Lücke in der großindustriellen Sortierung schließen und als Hebel für eine wettbewerbsfähige textile Kreislaufwirtschaft dienen.

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Unter dem Projektnamen “Inject AI” bringt der oberösterreichische Spritzgussmaschinen-Weltmarktführer einen KI-Assistenten direkt in die Spritzgießproduktion seiner Kunden. Der Engel Virtual Assistant (EVA) versteht und beantwortet nicht nur Fragen in natürlicher Sprache, sondern führt nach Freigabe auch Änderungen an der Maschinensteuerung kontrolliert selbst aus. Das System ist nicht nur für Neumaschinen verfügbar, sondern kann bei bestimmten Maschinentypen auch nachgerüstet werden. “Unser Ziel ist es, Anwenderinnen und Anwendern ein Werkzeug an die Hand zu geben, mit dem sie im Produktionsalltag effizienter arbeiten können”, sagt CTO Gerhard Dimmler.

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Greiner Packaging arbeitet mit drei KI-Fokusfeldern: Kundeninteraktion, Produktion und Verwaltung. In der Produktion ist KI am Ende der Linie im Einsatz, im Verpackungsbereich und in Richtung Lager. Intern gibt es wöchentliche Online-Runden für Best-Practice-Sharing, einzelne Kolleg:innen arbeiten bereits viel mit Agenten. Kendler treibt das Thema aus der CFO-Rolle und steht für einen Industriebetrieb mit 902 Millionen Euro Umsatz und fast 4.900 Mitarbeiter:innen.

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Das Linzer Technologieunternehmen Keba zählt zu den globalen Spitzenreitern in mehreren Teilbereichen der Automatisierung. Seit diesem Jahr hat die Gruppe mit Keba Digital eine Software-Einheit mit KI-Fokus, die auch auf der Technologie des 2025 nach dessen Insolvenz übernommenen KI-Startups 7LYTIX aufbaut. Ziel von Keba Digital ist die Entwicklung industrietauglicher KI-Lösungen, die auch ohne Kopplung an Keba-Hardware vertrieben werden können. CEO Sulejman Ganibegović bringt Unternehmer- und Exit-Erfahrung mit und war bereits zuvor als Vice President Digital Business der Gruppe tätig.

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Spar zeigt, wie KI im Handel konkrete Wirkung entfaltet. Die Absatzprognose der Spar ICS erkennt Muster darin, welche Artikel an welchem Tag in welchem Markt gekauft werden, bezieht das Wetter ein und steuert auf dieser Basis die Bestellmenge pro Filiale. Damit konnte Spar den Verderb von Obst und Gemüse im Jahresvergleich um 20 Prozent reduzieren. Andreas Kranabitl führt die IT-Gesellschaft der Spar Österreich-Gruppe seit 2009 und verantwortet die technologische Basis dieser Lösung. Er macht vor, wie ein Traditionsunternehmen KI im Kerngeschäft skaliert und dabei wirtschaftliche Effizienz mit einem messbaren Beitrag gegen Lebensmittelverschwendung verbindet.

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