08.06.2015

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

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Spielwütige können aktuell in die Neuauflage von „Industrie Gigant – Der große Aufbruch“ investieren.

Immer mehr Spiele-Hersteller setzten darauf, alten Games wieder neues Leben einzuhauchen. Eine Art Recycling für in die Jahre gekommene Spiele. Diese werden fit gemacht, um den neuen Herausforderungen in einer digitalen, fortschrittlichen Ära zu bestehen. Klassiker bekommen dadurch frischen Wind und bringen vielleicht einen gewissen Charme ins Game-Business zurück.

Ein Spiele-Unternehmer mit Sitz in Deutschland und Österreich blickt bereits auf eine lange Karriere in diesem Biz zurück. Die Muttergesellschaft UIG International hat ihren Sitz in Liezen, Österreich. Seit Jahren werden dort erfolgreich Games, aber auch Simulationen produziert. So ist nach eigenen Angaben der “Industrie Gigant” eines der bekanntesten und beliebtesten Wirtschaftssimulationen weltweit.

Fans und jene, die es werden möchten, können sich aktuell bei einer Crowdinvesting-Kampagne auf CONDA am Spiel beteiligen. Wer an das Spiels glaubt, kann also als Investor einsteigen und am Erfolg mitnaschen. Dabei investiert man aber nicht in den international tätigen Publisher für Computer und Videospiele, denn für die Kampagne und das Spiel wurde eigens noch einmal gegründet, die UIG Games 1 GmbH. Die Fundingschwelle ist bereits überschritten, aktuell steht das Spiel bei 75.400 Euro, aber erst bei knapp 250.000 Euro liegt die Grenze. 22 Tage hat man noch Zeit.

Aber, wieso tut man das eigentlich? DerBrutkasten hat bei Geschäftsführer Stefan Berger nachgefragt:

Euer Elevator Pitch: Was macht ihr und welches Problem löst ihr damit?

Wir, die UIG Games 1 GmbH, entwickeln das Computerspiel „Industrie Gigant – Der große Aufbruch“. Die Gigant-Serie wurde schon im Jahr 1995 in den Spielemarkt eingeführt und verzeichnete bisherige Abverkäufe von über 2 Mio. Stück. Wir erwecken den Brand zu neuem Leben und entwickeln und veröffentlichen einen „Gigant“ Spiel mit innovativen Ideen, kreativer Umsetzung, neuester Grafik und Technik und bieten so dem Spieler stundenlangen Spielspaß!

Crowdinvesting ist für uns eine neue Möglichkeit, Spieleproduktionen zu finanzieren und wir sind sehr positiv überrascht, wie gut die Crowd unsere Idee aufnimmt und auch gebührend unterstützt. Die kurze Laufzeit von 3,5 Jahren und das überschaubare Risiko machen natürlich Mut, auch Neues zu probieren – in unserem Fall in eine Spieleproduktion zu investieren.

Wie verdient ihr Geld? 

Wir verkaufen Spielspaß! Als international tätiges Unternehmen (Gründung 2008 – UIG International – Mutterfirma UIG Games 1 GmbH) verfügen wir über ein tiefgreifendes Know-How in der Spieleentwicklung sowie über ein dichtes internationales Vertriebsnetzwerk um unsere Produkte zu vermarkten. Wir sind sowohl im traditionellen Retailhandel (Mediamarkt, Libro, Müller) als auch Online (größte Online-Plattform Steam mit über 1 Mio Usern) optimal aufgestellt und erzielen durch die breite Streuung große Verkaufserfolge mit kalkulierbarem Risiko.

Wer hatte die Idee und wieso?

Der Gigant-Brand ist durch seine großartigen Erfolge einer „der“ Wirtschaftsimulations Brands weltweit. Durch den beruflichen und hobbymäßigen Hintergrund gewisser Teammitglieder, die schon die ersten Ausgaben der Gigant-Serie betreuten, ist natürlich enormes Know-How zur Fangemeinde und der internationalen Vermarktung des Spieles vorhanden. Aufgrund der vorhandenen Assets und der Qualität unserer Entwicklungsstudios ist eine gelungene Produktion gesichert und wird der Brand wieder zu neuem Leben erweckt.

Wie kam es zum Gründer-Team? 

Das Team der UIG Games 1GmbH besteht aus erfahrenen und engagierten Mitarbeitern der UIG International die in jeglichen Bereichen der Branche über jahrzehntelange Erfahrung verfügen. Christoph Bayer gründete 2005 das Unternehmen UIG Entertainment, einen unabhängigen Distributor und Publisher von Computerspielen (über 250.000 verkaufte Nintendo DS/DSI-Produkte, über 100.000 verkaufte Simulator-Titel in den ersten 5 Jahren). Als Geschäftsführer von UIG International (Mutterunternehmen der UIG Entertainment) blickt Christoph Bayer nach über 26 Jahren in der Industrie auf über 300 veröffentlichte Produkte zurück. Ich, Stefan Berger, bin seit 13 Jahren in der Softwareindustrie tätig und arbeitete als Produkt-, Projekt-, Business Development- und Salesmanager an preisgekrönten Produkten wie “Gothic”, “SpellForce” und der international erfolgreichen “Gigant”-Serie. Meine Aufgabe bei UIG International sind die Bereiche Sales & Business Development.
Dann gibt es noch Aaron Jakob. Er gründete 1993 sein erstes Unternehmen für Unternehmensplanspiele. Als langjähriger Gesellschafter der UIG International GmbH verfügt er außerdem über den tiefgreifenden Einblick in die Gamesbranche sowie durch seine Tätigkeit als Wirtschaftsconsultant, Miteigentümer verschiedenster Unternehmen und Investor in Start-Up Unternehmen über den optimalen Background, um die Investor Relations der UIG Games1 GmbH zu betreuen. Tamara Berger ist für Marketing und PR zuständig und bringt 13 Jahre Branchenerfahrung sowie internationale Kontakte weltweit mit.

Eure Marketingstrategie?

Unser Vertriebsteam ist gesetzt und alle notwendigen Verträge weltweit sind abgeschlossen um den genannten Titel direkt vermarkten zu können. Wichtigste Kunden hier sind natürlich Steam (mit über 80 Millionen Kunden), Walmart, GameStop und die MSH-Kette. Der Sell-In ist damit weltweit garantiert (Minimum Garantien wurden vertraglich fixiert) und somit auch das Risiko minimiert. Kosten fallen teilweise erst bei Verkaufsstart an (z.B. Steam: Erhält 30% des Erlöses auf Provisionsbasis). Zeitplan: Bei dem genannten Titel werden wir auf Steam eine „Early Access“ Phase starten. Early Access bedeutet, dass Spieler schon in der Beta-Phase (noch nicht finales Spiel) das Spiel zu einem leicht gesenkten Preis kaufen und testen können. Die User fungieren auch freiwllig als Beta-Tester, und helfen dabei die Produktqualität weiter zu erhöhen. Dadurch werden schon vor Veröffentlichung des finalen Produkts Einnahmen generiert – dies gehört zu den neueren Entwicklungen in der PC-Spiele-Sparte. Unterstützt wird die Vermarktung von gezielten Marketing- und PR-Aktivitäten sowie umfangreichen Social Media Kampagnen. Es gilt die „alte“ Zielgruppe zu reaktivieren und neue Wirtschaftssimulations-Fans für den Gigant zu begeistern.

Habt ihr bereits Finanzierung/ oder bis jetzt “ge-bootstrapped”? Wieso Crowdinvesting?

Ha, was bleibt dir anderes übrig als bootstrappen. Für uns ist das Steuern des Working Capital enorm wichtig, da die Entwicklung einer Spieleproduktion zunächst erhebliche Finanzmittel bindet. Somit finanziert der Cash Flow aus vergangenen Produktion die neuen. Crowdinvesting ist für uns eine neue Möglichkeit, Spieleproduktionen schneller zu finanzieren und wir sind sehr positiv überrascht, wie gut die Crowd unsere Idee aufnimmt und auch gebührend unterstützt.

Eure bisherigen Learnings?

Challenge your limits – wir sind positiv überrascht über die Reaktionen – von seiten der Spieler, Kunden, Partner, Investoren, etc.

Die Vision: Was sind eure nächsten Ziele? Kurzfristig, aber auch langfristig?

Gute Spiele zu produzieren und langfristig Brands fortzusetzen und neu aufzubauen, die im internationalen Markt nach Qualität und Preis/Leistungsverhältnis langfristig stabil platziert werden können. Und natürlich für die Investoren kontinuierlich schöne Renditen einzufahren.

Wien als Gründerstadt/ Österreich als Gründerland – die richtige Entscheidung?

Definitiv eine gute Wahl für uns aufgrund der Stabilität im schnellen Wandel unseres Unternehmens. Auch finden wir es gelungen, dass Reform-Themen erkannt und aufgefasst werden zB AFG und die vielen Initiativen bzgl Startups. Die Gründung eines Unternehmens erfordert viel Engagement und Unterstützung seitens der Wirtschaft – hier fühlen wir uns in Österreich gut aufgehoben.

Danke.

Hier das Video zum Spiel:

 

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OVE, LCM
(c) OVE/Fürthner - (v.l.) Johann Hoffelner, Josef Passenbrunner und Hubert Mitterhofer von LCM.

Seit August des heurigen Jahres hat das LCM mit Johann Hoffelner einen neuen CEO – brutkasten berichtete. Rund drei Monate später darf man sich über den OVE Innovation Award freuen.

Pankl Turbosystems beschäftigt sich mit Brennstoffzellen-Luftversorgungssystemen (FCAS – Fuel Cell Air Supply) sowie mit elektrisch unterstützten Abgasturboladern (EAT – Electrically Assisted Turbocharger) für Kleinserien. Weil aber Turbosysteme technologisch extrem anspruchsvoll sind, setzt die Mannheimer (Deutschland) Firma bei der Optimierung spezieller Komponenten auf externe Entwicklungspartner.

LCM mit Neuauslegung des E-Motors

“Die Elektromotoren für den Antrieb der Verdichterräder sind das Herzstück in FCAS-Systemen. Mit der kompletten Neuauslegung dieses Elektromotors hat LCM einen unentbehrlichen Beitrag zum gelungenen Innovationssprung und Wettbewerbsvorsprung geleistet”, erklärt Pankl Turbosystems-Geschäftsführer Gerhard Krachler.

Konkret hat es neun Monate gedauert, bis das LCM-Team rund um Hubert Mitterhofer und Josef Passenbrunner die ersten Funktionsmuster für den Elektromotor lieferte. Diese erfüllten die Erwartungen von Pankl und liefern Drehzahlen von bis zu 140.000 U/min und eine Nennleistung von 22kW. In diesem Sinne könnte ein FCAS von Pankl Turbosystems, in dem ein von LCM ausgelegter Motor arbeitet, schon bald bei einem Stratosphärenflug an Bord sein, heißt es.

Im Auftrag der britischen Stratospheric Platforms Ltd, eines Herstellers von Bauteilen für die Luft- und Raumfahrt, hat Pankl gemeinsam mit weiteren internationalen Unternehmen an der Entwicklung eines unbemannten Zero-Emission-Flugobjekts gearbeitet: “Selbst wenn dieses Projekt noch in einem sehr frühen Stadium ist, unterstreicht es die enorme Dynamik in der Brennstoffzellen-Technologie”, so Krachler weiter.

“Begrenzter Bauraum”

So unterschiedlich die Einsatzgebiete der FCAS sind, haben sie doch eine Gemeinsamkeit: Der Bauraum ist immer extrem begrenzt. Mithilfe der LCM-Software-Plattform “SyMSpace” konnte aus dieser Not eine Tugend gemacht werden. Damit wurden alle Komponenten – von der Baugröße des Motors über die Materialauswahl bis zur Dimensionierung jedes Bauteils – so aufeinander abgestimmt, dass die errechnete Motorauslegung nicht mehr verbessert werden kann, wie es in einer Aussendung heißt.

“Aus mehreren tausenden Varianten entsteht auf diese Art ein Elektromotor in der geforderten Baugröße, der in der Simulation 97 Prozent Wirkungsgrad erreicht. Es lässt sich kein Parameter weiter verbessern, ohne einen anderen zu verschlechtern”, erklären Passenbrunner und Mitterhofer.

Welches enorme Potential Brennstoffzellen haben, unterstreicht auch das Projekt SkalTABs (skalierbares Thermomanagement und Antriebsstrang für Brennstoffzellen-Nutzfahrzeuge). In dem vom deutschen Bundesministerium für Wirtschaft und Energie geförderten Forschungsprojekt arbeiteten mit der Rheinisch-Westfälischen Technischen Hochschule Aachen (RWTH) neben Infineon, GreenIng, AVL LIST und MACCON auch Pankl Turbosystems zusammen.

Das Ziel war es, für mittelständische Unternehmen und Fahrzeughersteller mit kleineren Stückzahlen einen Baukasten für verschiedene Leistungsstufen eigener Brennstoffzellensysteme zu erforschen: “Selbstverständlich war auch unser gemeinsam mit LCM entwickeltes FCAS mit an Bord”, sagt Krachler. Weitere Förderprojekte für Antriebssysteme im Megawatt-Bereich werden gerade vorbereitet.

Award für LCM mit Signalwirkung

Dass LCM und Pankl Turbosystems für ihr Projekt mit dem OVE Innovation Award ausgezeichnet werden, hat für Hoffelner Signalwirkung. Gerade bei nicht-fossilen Antriebtechnologien sei Reichweite das entscheidende Kriterium: “Reichweite ist immer eine Frage der Effizienz. Je effizienter Antriebsysteme arbeiten, desto mehr Reichweite ist möglich. Mit der Zusammenarbeit am FCAS haben wir die Grenzen des Möglichen gemeinsam ein wenig verschoben”, sagen Hoffelner und Krachler.

Bernhard Jakoby, OVE-Juryvorsitzender und Vorstand des Instituts für Mikroelektronik und Mikrosensorik an der Linzer Johannes Kepler Universität (JKU), begründet die Entscheidung LCM zu prämieren wie folgt: “Das ausgezeichnete Projekt zeigt wieder einmal, dass es in Österreich gelingt, innovative Technologien aus der Forschung in die Praxis zu bringen und am Weltmarkt zu etablieren.”

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