08.06.2015

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

/artikel/in-spielspass-investieren-spiele-hersteller-nutzt-crowd-um-in-produktion-zu-gehen
Spielwütige können aktuell in die Neuauflage von „Industrie Gigant – Der große Aufbruch“ investieren.

Immer mehr Spiele-Hersteller setzten darauf, alten Games wieder neues Leben einzuhauchen. Eine Art Recycling für in die Jahre gekommene Spiele. Diese werden fit gemacht, um den neuen Herausforderungen in einer digitalen, fortschrittlichen Ära zu bestehen. Klassiker bekommen dadurch frischen Wind und bringen vielleicht einen gewissen Charme ins Game-Business zurück.

Ein Spiele-Unternehmer mit Sitz in Deutschland und Österreich blickt bereits auf eine lange Karriere in diesem Biz zurück. Die Muttergesellschaft UIG International hat ihren Sitz in Liezen, Österreich. Seit Jahren werden dort erfolgreich Games, aber auch Simulationen produziert. So ist nach eigenen Angaben der “Industrie Gigant” eines der bekanntesten und beliebtesten Wirtschaftssimulationen weltweit.

Fans und jene, die es werden möchten, können sich aktuell bei einer Crowdinvesting-Kampagne auf CONDA am Spiel beteiligen. Wer an das Spiels glaubt, kann also als Investor einsteigen und am Erfolg mitnaschen. Dabei investiert man aber nicht in den international tätigen Publisher für Computer und Videospiele, denn für die Kampagne und das Spiel wurde eigens noch einmal gegründet, die UIG Games 1 GmbH. Die Fundingschwelle ist bereits überschritten, aktuell steht das Spiel bei 75.400 Euro, aber erst bei knapp 250.000 Euro liegt die Grenze. 22 Tage hat man noch Zeit.

Aber, wieso tut man das eigentlich? DerBrutkasten hat bei Geschäftsführer Stefan Berger nachgefragt:

Euer Elevator Pitch: Was macht ihr und welches Problem löst ihr damit?

Wir, die UIG Games 1 GmbH, entwickeln das Computerspiel „Industrie Gigant – Der große Aufbruch“. Die Gigant-Serie wurde schon im Jahr 1995 in den Spielemarkt eingeführt und verzeichnete bisherige Abverkäufe von über 2 Mio. Stück. Wir erwecken den Brand zu neuem Leben und entwickeln und veröffentlichen einen „Gigant“ Spiel mit innovativen Ideen, kreativer Umsetzung, neuester Grafik und Technik und bieten so dem Spieler stundenlangen Spielspaß!

Crowdinvesting ist für uns eine neue Möglichkeit, Spieleproduktionen zu finanzieren und wir sind sehr positiv überrascht, wie gut die Crowd unsere Idee aufnimmt und auch gebührend unterstützt. Die kurze Laufzeit von 3,5 Jahren und das überschaubare Risiko machen natürlich Mut, auch Neues zu probieren – in unserem Fall in eine Spieleproduktion zu investieren.

Wie verdient ihr Geld? 

Wir verkaufen Spielspaß! Als international tätiges Unternehmen (Gründung 2008 – UIG International – Mutterfirma UIG Games 1 GmbH) verfügen wir über ein tiefgreifendes Know-How in der Spieleentwicklung sowie über ein dichtes internationales Vertriebsnetzwerk um unsere Produkte zu vermarkten. Wir sind sowohl im traditionellen Retailhandel (Mediamarkt, Libro, Müller) als auch Online (größte Online-Plattform Steam mit über 1 Mio Usern) optimal aufgestellt und erzielen durch die breite Streuung große Verkaufserfolge mit kalkulierbarem Risiko.

Wer hatte die Idee und wieso?

Der Gigant-Brand ist durch seine großartigen Erfolge einer „der“ Wirtschaftsimulations Brands weltweit. Durch den beruflichen und hobbymäßigen Hintergrund gewisser Teammitglieder, die schon die ersten Ausgaben der Gigant-Serie betreuten, ist natürlich enormes Know-How zur Fangemeinde und der internationalen Vermarktung des Spieles vorhanden. Aufgrund der vorhandenen Assets und der Qualität unserer Entwicklungsstudios ist eine gelungene Produktion gesichert und wird der Brand wieder zu neuem Leben erweckt.

Wie kam es zum Gründer-Team? 

Das Team der UIG Games 1GmbH besteht aus erfahrenen und engagierten Mitarbeitern der UIG International die in jeglichen Bereichen der Branche über jahrzehntelange Erfahrung verfügen. Christoph Bayer gründete 2005 das Unternehmen UIG Entertainment, einen unabhängigen Distributor und Publisher von Computerspielen (über 250.000 verkaufte Nintendo DS/DSI-Produkte, über 100.000 verkaufte Simulator-Titel in den ersten 5 Jahren). Als Geschäftsführer von UIG International (Mutterunternehmen der UIG Entertainment) blickt Christoph Bayer nach über 26 Jahren in der Industrie auf über 300 veröffentlichte Produkte zurück. Ich, Stefan Berger, bin seit 13 Jahren in der Softwareindustrie tätig und arbeitete als Produkt-, Projekt-, Business Development- und Salesmanager an preisgekrönten Produkten wie „Gothic“, „SpellForce“ und der international erfolgreichen „Gigant“-Serie. Meine Aufgabe bei UIG International sind die Bereiche Sales & Business Development.
Dann gibt es noch Aaron Jakob. Er gründete 1993 sein erstes Unternehmen für Unternehmensplanspiele. Als langjähriger Gesellschafter der UIG International GmbH verfügt er außerdem über den tiefgreifenden Einblick in die Gamesbranche sowie durch seine Tätigkeit als Wirtschaftsconsultant, Miteigentümer verschiedenster Unternehmen und Investor in Start-Up Unternehmen über den optimalen Background, um die Investor Relations der UIG Games1 GmbH zu betreuen. Tamara Berger ist für Marketing und PR zuständig und bringt 13 Jahre Branchenerfahrung sowie internationale Kontakte weltweit mit.

Eure Marketingstrategie?

Unser Vertriebsteam ist gesetzt und alle notwendigen Verträge weltweit sind abgeschlossen um den genannten Titel direkt vermarkten zu können. Wichtigste Kunden hier sind natürlich Steam (mit über 80 Millionen Kunden), Walmart, GameStop und die MSH-Kette. Der Sell-In ist damit weltweit garantiert (Minimum Garantien wurden vertraglich fixiert) und somit auch das Risiko minimiert. Kosten fallen teilweise erst bei Verkaufsstart an (z.B. Steam: Erhält 30% des Erlöses auf Provisionsbasis). Zeitplan: Bei dem genannten Titel werden wir auf Steam eine „Early Access“ Phase starten. Early Access bedeutet, dass Spieler schon in der Beta-Phase (noch nicht finales Spiel) das Spiel zu einem leicht gesenkten Preis kaufen und testen können. Die User fungieren auch freiwllig als Beta-Tester, und helfen dabei die Produktqualität weiter zu erhöhen. Dadurch werden schon vor Veröffentlichung des finalen Produkts Einnahmen generiert – dies gehört zu den neueren Entwicklungen in der PC-Spiele-Sparte. Unterstützt wird die Vermarktung von gezielten Marketing- und PR-Aktivitäten sowie umfangreichen Social Media Kampagnen. Es gilt die „alte“ Zielgruppe zu reaktivieren und neue Wirtschaftssimulations-Fans für den Gigant zu begeistern.

Habt ihr bereits Finanzierung/ oder bis jetzt „ge-bootstrapped“? Wieso Crowdinvesting?

Ha, was bleibt dir anderes übrig als bootstrappen. Für uns ist das Steuern des Working Capital enorm wichtig, da die Entwicklung einer Spieleproduktion zunächst erhebliche Finanzmittel bindet. Somit finanziert der Cash Flow aus vergangenen Produktion die neuen. Crowdinvesting ist für uns eine neue Möglichkeit, Spieleproduktionen schneller zu finanzieren und wir sind sehr positiv überrascht, wie gut die Crowd unsere Idee aufnimmt und auch gebührend unterstützt.

Eure bisherigen Learnings?

Challenge your limits – wir sind positiv überrascht über die Reaktionen – von seiten der Spieler, Kunden, Partner, Investoren, etc.

Die Vision: Was sind eure nächsten Ziele? Kurzfristig, aber auch langfristig?

Gute Spiele zu produzieren und langfristig Brands fortzusetzen und neu aufzubauen, die im internationalen Markt nach Qualität und Preis/Leistungsverhältnis langfristig stabil platziert werden können. Und natürlich für die Investoren kontinuierlich schöne Renditen einzufahren.

Wien als Gründerstadt/ Österreich als Gründerland – die richtige Entscheidung?

Definitiv eine gute Wahl für uns aufgrund der Stabilität im schnellen Wandel unseres Unternehmens. Auch finden wir es gelungen, dass Reform-Themen erkannt und aufgefasst werden zB AFG und die vielen Initiativen bzgl Startups. Die Gründung eines Unternehmens erfordert viel Engagement und Unterstützung seitens der Wirtschaft – hier fühlen wir uns in Österreich gut aufgehoben.

Danke.

Hier das Video zum Spiel:

 

Deine ungelesenen Artikel:
16.10.2026

Mehr Spinoffs und weniger Transfer-Personal? ECN warnt vor finanziellen Kürzungen beim Wissenstransfer

530 Startups und Spinoffs haben die Partnerhochschulen des Entrepreneurship Center Network im Vorjahr betreut, um 16 Prozent mehr als 2024. Bei der 6. ECN-Konferenz haben die Hochschulen einen Maßnahmenplan erarbeitet. Im brutkasten-Talk warnen ECN-Gründer Rudolf Dömötör und Sara Matt von der Universität Innsbruck zugleich davor, ausgerechnet jetzt beim Transfer zu kürzen.
/artikel/mehr-spinoffs-und-weniger-transfer-personal-ecn-warnt-vor-finanziellen-kuerzungen-beim-wissenstransfer
16.10.2026

Mehr Spinoffs und weniger Transfer-Personal? ECN warnt vor finanziellen Kürzungen beim Wissenstransfer

530 Startups und Spinoffs haben die Partnerhochschulen des Entrepreneurship Center Network im Vorjahr betreut, um 16 Prozent mehr als 2024. Bei der 6. ECN-Konferenz haben die Hochschulen einen Maßnahmenplan erarbeitet. Im brutkasten-Talk warnen ECN-Gründer Rudolf Dömötör und Sara Matt von der Universität Innsbruck zugleich davor, ausgerechnet jetzt beim Transfer zu kürzen.
/artikel/mehr-spinoffs-und-weniger-transfer-personal-ecn-warnt-vor-finanziellen-kuerzungen-beim-wissenstransfer
(c) Ruiz Cruz
(c) Ruiz Cruz

Zwei Tage lang haben die Entrepreneurship-Verantwortlichen der österreichischen Hochschulen am 13. und 14. Oktober an der Universität Wien und der WU Wien darüber beraten, wie Ausgründungen aus der Wissenschaft leichter gelingen können. Das Entrepreneurship Center Network (ECN), das inzwischen 36 Universitäten, Fachhochschulen und Forschungseinrichtungen verbindet, hat rund um seine sechste Konferenz auch neue Zahlen veröffentlicht: 2025 wurden 530 studentische Startups und akademische Spinoffs an den Partnerhochschulen betreut, ein Jahr davor waren es 457.

Strategiearbeit im Fokus

Auch die Konferenz selbst ist gewachsen. „Als wir 2021 die erste ECN-Konferenz hier in Wien organisiert haben, hatten wir so 25 bis 30 Teilnehmer, und heuer waren über 80 Teilnehmende dabei”, sagt Rudolf Dömötör, Direktor des WU Entrepreneurship Center und Gründer des Netzwerks, im brutkasten-Talk. Statt Keynotes und Workshops gab es heuer Strategiearbeit: In Kleingruppen wurden zuerst die größten Probleme bei Ausgründungen gesammelt, dann ein Wunschzustand formuliert und daraus Maßnahmen abgeleitet.

(c) Ruiz Cruz

Mehr Role Models?

Diskutiert wurde dabei auch, wen das Thema überhaupt erreicht. Sara Matt, Leiterin der Transferstelle Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft der Universität Innsbruck, sieht die bisherigen Role Models fast ausschließlich im MINT-Bereich. „Ganz viele helle Köpfe kommen nicht aus der Technik, sondern aus den Geistes-, Sozial- und Kulturwissenschaften. Die muss man auch abholen.“ Und nicht jede Person mit unternehmerischen Fähigkeiten müsse ein eigenes Unternehmen gründen: „Die könnten zum Beispiel Betriebsnachfolgen übernehmen oder in bestehenden Unternehmen Innovation vorantreiben.”

Im Rahmen der Konferenz wurde – in Anwesenheit von Sektionschef Elmar Pichl aus dem BMFWF – auch der neue Ausgründungsrahmen für diese sog. SHAPE-Disziplinen vorgestellt. SHAPE steht für Social Sciences, Humanities and the Arts for People and the Economy, also für Sozial-, Geistes- und Kulturwissenschaften sowie die Künste. Dieser Rahmen ergänzt den 2024 erarbeiteten Ausgründungsrahmen für den technischen und naturwissenschaftlichen Bereich.

Die Frage des Budgets?

Die Ergebnisse der Konferenz treffen auf einen schwierigen Moment. Wie sich das Universitätsbudget in den nächsten Jahren entwickelt, ist offen, mehr Geld wird es nach Einschätzung von Dömötör wohl nicht geben. Die Frage sei, wo gespart werde: bei etablierten Bereichen oder im Transfer, „der noch nicht so etabliert ist und auch keine starke Lobby in Budgetdiskussionen hat”. Das Budget sei deshalb ein Leitmotiv der Konferenz gewesen: „Was können wir tun, um dieses weiterhin zwar größer werdende, aber immer noch zarte Pflänzlein, das in den letzten fünf bis zehn Jahren entstanden ist, zu schützen?”

(c) Ruiz Cruz

Matt beobachtet die Folgen bereits. An einigen Universitäten sei das Personal im Transferbereich zurückgefahren worden. „Das finde ich einen falschen Ansatz, weil gerade jetzt müssen wir darauf achten, Innovation voranzutreiben.” Dass überall gespart werden müsse, sehe sie ein, „aber für die langfristige Sicht eines Wirtschaftsstandortes ist es nicht die richtige Entscheidung, an der Innovation zu sparen”.

Konkret bedauert Matt, dass es im Herbst keine Fellowship-Ausschreibung gab. Eine Handvoll Forscher:innen an ihrer Universität hätte gerne eingereicht. Wenn man in dieser Situation doch die akademische Karriere wähle, sei das nachvollziehbar, weil man es sich auf dem Weg dorthin kaum leisten könne, ein paar Jahre für einen unternehmerischen Versuch liegen zu lassen. Eine bei der Konferenz diskutierte Maßnahme sei deshalb ein Forschungsfreisemester, „damit diese Entscheidung nicht so früh fallen muss: Unternehmertum oder Forscherkarriere”.

Gründen soll in der akademischen Laufbahn zählen

Genau an diesem Punkt setzt der Maßnahmenplan an, den das ECN aus der Konferenz ableitet und Ende des Jahres veröffentlichen will. Gründen soll ein gleichwertiger Karriereweg werden, der auch in der akademischen Laufbahn anerkannt wird. „Kulturwandel bedarf auch der entsprechenden Incentives”, sagt Dömötör. „Wie wird es von meiner Uni gewürdigt, wenn ich gründe? Werde ich nur für die traditionellen Kernaufgaben einer Universität belohnt, Forschung und Lehre, oder wird auch die Third Mission stärker berücksichtigt?” In den letzten Jahren habe es eine positive Entwicklung gegeben, „aber da ist immer noch Luft”.

Der zweite Kernpunkt richtet sich an den Gesetzgeber: Das ECN fordert einen klaren Rechtsrahmen für Ausgründungen im Universitätsgesetz (UG) und im Fachhochschulgesetz (FHG). Dazu kommen österreichweite Standards für IP und Beteiligungen sowie Entrepreneurship Education für alle Studierenden. Die Details sollen im Plan Ende des Jahres folgen.

Verbündete in der Politik?

Unterstützung erhofft sich das ECN aus der Politik. Elisabeth Zehetner, Staatssekretärin für Energie, Startups und Tourismus im Bundesministerium für Wirtschaft, Energie und Tourismus, stellte sich bei einem Kamingespräch den Fragen der Community. Für Dömötör „ein sehr wertschätzendes Signal”. Man nehme aus dem Gespräch mit, „in ihr eine Verbündete zu haben”. Für die Änderungen an UG und FHG, die das ECN anstrebt, ist allerdings nicht ihr Ressort zuständig, sondern das Bundesministerium für Frauen, Wissenschaft und Forschung.

Toll dass du so interessiert bist!
Hinterlasse uns bitte ein Feedback über den Button am linken Bildschirmrand.
Und klicke hier um die ganze Welt von der brutkasten zu entdecken.

brutkasten Newsletter

Aktuelle Nachrichten zu Startups, den neuesten Innovationen und politischen Entscheidungen zur Digitalisierung direkt in dein Postfach. Wähle aus unserer breiten Palette an Newslettern den passenden für dich.

Montag, Mittwoch und Freitag

AI Summaries

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Welche gesellschaftspolitischen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Welche wirtschaftlichen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Innovationsmanager:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Investor:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Politiker:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Was könnte das Bigger Picture von den Inhalten dieses Artikels sein?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Personen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Organisationen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen