08.06.2015

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

/artikel/in-spielspass-investieren-spiele-hersteller-nutzt-crowd-um-in-produktion-zu-gehen
Spielwütige können aktuell in die Neuauflage von „Industrie Gigant – Der große Aufbruch“ investieren.

Immer mehr Spiele-Hersteller setzten darauf, alten Games wieder neues Leben einzuhauchen. Eine Art Recycling für in die Jahre gekommene Spiele. Diese werden fit gemacht, um den neuen Herausforderungen in einer digitalen, fortschrittlichen Ära zu bestehen. Klassiker bekommen dadurch frischen Wind und bringen vielleicht einen gewissen Charme ins Game-Business zurück.

Ein Spiele-Unternehmer mit Sitz in Deutschland und Österreich blickt bereits auf eine lange Karriere in diesem Biz zurück. Die Muttergesellschaft UIG International hat ihren Sitz in Liezen, Österreich. Seit Jahren werden dort erfolgreich Games, aber auch Simulationen produziert. So ist nach eigenen Angaben der “Industrie Gigant” eines der bekanntesten und beliebtesten Wirtschaftssimulationen weltweit.

Fans und jene, die es werden möchten, können sich aktuell bei einer Crowdinvesting-Kampagne auf CONDA am Spiel beteiligen. Wer an das Spiels glaubt, kann also als Investor einsteigen und am Erfolg mitnaschen. Dabei investiert man aber nicht in den international tätigen Publisher für Computer und Videospiele, denn für die Kampagne und das Spiel wurde eigens noch einmal gegründet, die UIG Games 1 GmbH. Die Fundingschwelle ist bereits überschritten, aktuell steht das Spiel bei 75.400 Euro, aber erst bei knapp 250.000 Euro liegt die Grenze. 22 Tage hat man noch Zeit.

Aber, wieso tut man das eigentlich? DerBrutkasten hat bei Geschäftsführer Stefan Berger nachgefragt:

Euer Elevator Pitch: Was macht ihr und welches Problem löst ihr damit?

Wir, die UIG Games 1 GmbH, entwickeln das Computerspiel „Industrie Gigant – Der große Aufbruch“. Die Gigant-Serie wurde schon im Jahr 1995 in den Spielemarkt eingeführt und verzeichnete bisherige Abverkäufe von über 2 Mio. Stück. Wir erwecken den Brand zu neuem Leben und entwickeln und veröffentlichen einen „Gigant“ Spiel mit innovativen Ideen, kreativer Umsetzung, neuester Grafik und Technik und bieten so dem Spieler stundenlangen Spielspaß!

Crowdinvesting ist für uns eine neue Möglichkeit, Spieleproduktionen zu finanzieren und wir sind sehr positiv überrascht, wie gut die Crowd unsere Idee aufnimmt und auch gebührend unterstützt. Die kurze Laufzeit von 3,5 Jahren und das überschaubare Risiko machen natürlich Mut, auch Neues zu probieren – in unserem Fall in eine Spieleproduktion zu investieren.

Wie verdient ihr Geld? 

Wir verkaufen Spielspaß! Als international tätiges Unternehmen (Gründung 2008 – UIG International – Mutterfirma UIG Games 1 GmbH) verfügen wir über ein tiefgreifendes Know-How in der Spieleentwicklung sowie über ein dichtes internationales Vertriebsnetzwerk um unsere Produkte zu vermarkten. Wir sind sowohl im traditionellen Retailhandel (Mediamarkt, Libro, Müller) als auch Online (größte Online-Plattform Steam mit über 1 Mio Usern) optimal aufgestellt und erzielen durch die breite Streuung große Verkaufserfolge mit kalkulierbarem Risiko.

Wer hatte die Idee und wieso?

Der Gigant-Brand ist durch seine großartigen Erfolge einer „der“ Wirtschaftsimulations Brands weltweit. Durch den beruflichen und hobbymäßigen Hintergrund gewisser Teammitglieder, die schon die ersten Ausgaben der Gigant-Serie betreuten, ist natürlich enormes Know-How zur Fangemeinde und der internationalen Vermarktung des Spieles vorhanden. Aufgrund der vorhandenen Assets und der Qualität unserer Entwicklungsstudios ist eine gelungene Produktion gesichert und wird der Brand wieder zu neuem Leben erweckt.

Wie kam es zum Gründer-Team? 

Das Team der UIG Games 1GmbH besteht aus erfahrenen und engagierten Mitarbeitern der UIG International die in jeglichen Bereichen der Branche über jahrzehntelange Erfahrung verfügen. Christoph Bayer gründete 2005 das Unternehmen UIG Entertainment, einen unabhängigen Distributor und Publisher von Computerspielen (über 250.000 verkaufte Nintendo DS/DSI-Produkte, über 100.000 verkaufte Simulator-Titel in den ersten 5 Jahren). Als Geschäftsführer von UIG International (Mutterunternehmen der UIG Entertainment) blickt Christoph Bayer nach über 26 Jahren in der Industrie auf über 300 veröffentlichte Produkte zurück. Ich, Stefan Berger, bin seit 13 Jahren in der Softwareindustrie tätig und arbeitete als Produkt-, Projekt-, Business Development- und Salesmanager an preisgekrönten Produkten wie „Gothic“, „SpellForce“ und der international erfolgreichen „Gigant“-Serie. Meine Aufgabe bei UIG International sind die Bereiche Sales & Business Development.
Dann gibt es noch Aaron Jakob. Er gründete 1993 sein erstes Unternehmen für Unternehmensplanspiele. Als langjähriger Gesellschafter der UIG International GmbH verfügt er außerdem über den tiefgreifenden Einblick in die Gamesbranche sowie durch seine Tätigkeit als Wirtschaftsconsultant, Miteigentümer verschiedenster Unternehmen und Investor in Start-Up Unternehmen über den optimalen Background, um die Investor Relations der UIG Games1 GmbH zu betreuen. Tamara Berger ist für Marketing und PR zuständig und bringt 13 Jahre Branchenerfahrung sowie internationale Kontakte weltweit mit.

Eure Marketingstrategie?

Unser Vertriebsteam ist gesetzt und alle notwendigen Verträge weltweit sind abgeschlossen um den genannten Titel direkt vermarkten zu können. Wichtigste Kunden hier sind natürlich Steam (mit über 80 Millionen Kunden), Walmart, GameStop und die MSH-Kette. Der Sell-In ist damit weltweit garantiert (Minimum Garantien wurden vertraglich fixiert) und somit auch das Risiko minimiert. Kosten fallen teilweise erst bei Verkaufsstart an (z.B. Steam: Erhält 30% des Erlöses auf Provisionsbasis). Zeitplan: Bei dem genannten Titel werden wir auf Steam eine „Early Access“ Phase starten. Early Access bedeutet, dass Spieler schon in der Beta-Phase (noch nicht finales Spiel) das Spiel zu einem leicht gesenkten Preis kaufen und testen können. Die User fungieren auch freiwllig als Beta-Tester, und helfen dabei die Produktqualität weiter zu erhöhen. Dadurch werden schon vor Veröffentlichung des finalen Produkts Einnahmen generiert – dies gehört zu den neueren Entwicklungen in der PC-Spiele-Sparte. Unterstützt wird die Vermarktung von gezielten Marketing- und PR-Aktivitäten sowie umfangreichen Social Media Kampagnen. Es gilt die „alte“ Zielgruppe zu reaktivieren und neue Wirtschaftssimulations-Fans für den Gigant zu begeistern.

Habt ihr bereits Finanzierung/ oder bis jetzt „ge-bootstrapped“? Wieso Crowdinvesting?

Ha, was bleibt dir anderes übrig als bootstrappen. Für uns ist das Steuern des Working Capital enorm wichtig, da die Entwicklung einer Spieleproduktion zunächst erhebliche Finanzmittel bindet. Somit finanziert der Cash Flow aus vergangenen Produktion die neuen. Crowdinvesting ist für uns eine neue Möglichkeit, Spieleproduktionen schneller zu finanzieren und wir sind sehr positiv überrascht, wie gut die Crowd unsere Idee aufnimmt und auch gebührend unterstützt.

Eure bisherigen Learnings?

Challenge your limits – wir sind positiv überrascht über die Reaktionen – von seiten der Spieler, Kunden, Partner, Investoren, etc.

Die Vision: Was sind eure nächsten Ziele? Kurzfristig, aber auch langfristig?

Gute Spiele zu produzieren und langfristig Brands fortzusetzen und neu aufzubauen, die im internationalen Markt nach Qualität und Preis/Leistungsverhältnis langfristig stabil platziert werden können. Und natürlich für die Investoren kontinuierlich schöne Renditen einzufahren.

Wien als Gründerstadt/ Österreich als Gründerland – die richtige Entscheidung?

Definitiv eine gute Wahl für uns aufgrund der Stabilität im schnellen Wandel unseres Unternehmens. Auch finden wir es gelungen, dass Reform-Themen erkannt und aufgefasst werden zB AFG und die vielen Initiativen bzgl Startups. Die Gründung eines Unternehmens erfordert viel Engagement und Unterstützung seitens der Wirtschaft – hier fühlen wir uns in Österreich gut aufgehoben.

Danke.

Hier das Video zum Spiel:

 

Deine ungelesenen Artikel:
03.06.2026

fixed: Erste Doku von refurbed zeigt die Vielschichtigkeit von E-Waste

Im April 2026 machte sich refurbed Co-Founder Kilian Kaminski mit einem Team auf, um den Umgang mit E-Waste in Ghana in einer Dokumentation festzuhalten. Der bislang erste Film des Wiener Scaleups hinterfragt außerdem Europas Verständnis von globalem Elektroschrott. Gestern präsentierte Kaminski die Dokumentation in den Breitenseer Lichtspielen, wo brutkasten vor Ort war.
/artikel/fixed-erste-doku-von-refurbed-zeigt-die-vielschichtigkeit-von-e-waste
03.06.2026

fixed: Erste Doku von refurbed zeigt die Vielschichtigkeit von E-Waste

Im April 2026 machte sich refurbed Co-Founder Kilian Kaminski mit einem Team auf, um den Umgang mit E-Waste in Ghana in einer Dokumentation festzuhalten. Der bislang erste Film des Wiener Scaleups hinterfragt außerdem Europas Verständnis von globalem Elektroschrott. Gestern präsentierte Kaminski die Dokumentation in den Breitenseer Lichtspielen, wo brutkasten vor Ort war.
/artikel/fixed-erste-doku-von-refurbed-zeigt-die-vielschichtigkeit-von-e-waste
Ein Mann in Accra sitzt in einer Garage und repariert einen alten Computer (c) refurbed
Schrotthändler Fuseini Yakubu arbeitet im informellen Sektor von Accra. (c) refurbed

Ein Blick auf Ghanas Hauptstadt Accra. Im sogenannten „informellen Sektor“ der E-Waste-Verarbeitung liegt Agbogbloshie, eine der größten Elektromüllhalden der Welt. Hier werden Berge an Elektroteilen gesammelt, sortiert, repariert und weiterverarbeitet. Das ist die Einstiegszene der neuen refurbed-Doku „fixed“.

Brennende Müllberge im globalen Süden sind Bilder, die uns in Europa bekannt sind und unser Narrativ über Elektroschrott prägen. Während kaputte Geräte in Europa sehr schnell als Müll betrachtet werden, was die Wegwerfgesellschaft ankurbelt, hat sich in Ghana durch den E-Müll eine formelle wie auch informelle Reparatur- und Recyclingwirtschaft entwickelt.

Um die unterschiedliche Wahrnehmung von E-Waste aufzuzeigen, hat ein Team rund um refurbed-Co-Founder Kilian Kaminski im April die erste eigene Doku „fixed – Accras Antwort auf Europas Elektroschrott“ vor Ort in Ghana gedreht.

Elektroschrott als Krise, aber auch als Ressource

„In den letzten Jahren drehten sich Gespräche rund um Nachhaltigkeit oft um CO2-Emissionen, und das ist auch wichtig. Aber im Hintergrund brodelt eine weitere Krise, die ständig wächst: der Elektroschrott. Dazu gehören Berge von ausrangiertem Elektroschrott, giftige Umgebungen und Gemeinschaften, die für Konsumgewohnheiten bezahlen müssen, die sie selbst gar nicht verursacht haben“, hält Kaminski in seinen Begrüßungsworten bei der Präsentation der Dokumentation fest.

Gleichzeitig hat der E-Schrott eine innovative Reparaturkultur in Ghana entwickelt. Dr. Michael Osei Asibey, Experte für Umweltpolitik an der ghanaischen KNUST-Universität, forscht seit Jahren intensiv zum Recyclingsektor und plädiert im Film für ein radikales Umdenken. Seine prägnante Formel „Waste is a resource in the wrong place“ (Abfall ist eine Ressource am falschen Ort) bringt das Kernanliegen der Dokumentation auf den Punkt: Elektronik darf kein kurzlebiges Wegwerfprodukt sein. Vielmehr müssen wir ausgediente Geräte als wertvolle Materiallager begreifen, die dauerhaft in einem Kreislaufsystem gehalten werden.

Co-Founder von refurbed Kilian Kaminski (r.) bei den Dreharbeiten in Ghana. (c) refurbed

Vielschichtige Blockaden der Kreislaufwirtschaft

Politische, wirtschaftliche, aber auch gesellschaftliche Blockaden verhindern in Europa die Umsetzung von flächendeckenden Kreislaufwirtschaften. Kaminski sieht Blockaden in der Politik vor allem darin, dass der Fokus meist auf kurzfristigen Themen liegt. „Man konnte das gut im März 2020 beobachten, als Covid kam. Plötzlich waren Nachhaltigkeit und die Kreislaufwirtschaft nicht mehr die wichtigen Themen. Das Thema Nachhaltigkeit wird immer als ein Zukunftsproblem behandelt, obwohl es eigentlich ein aktuelles Problem ist, weil wir jetzt dagegen vorgehen müssen“, so der Co-Founder von refurbed.

Unternehmen seien gefragt, auf langlebige Produkte zu setzen. Die Praxis der künstlichen Obsoleszenz – also das bewusste Kaputtgehen von Geräten für schnellere Upgrades – sollte nicht weiter gefördert werden.

„Und als Privatpersonen sollten wir wirklich überdenken: Was und wie konsumieren wir? Behalten wir vielleicht ein Produkt länger? Geben wir alte Produkte weiter? Also einfach ein Verständnis zu entwickeln, dass der Wert des Gerätes viel höher ist, als wir eigentlich denken. Es geht nicht nur um den finanziellen Wert. Die Rohstoffe, die in den Produkten sind, haben einen sehr langen Lebenszyklus und kommen oftmals aus der gesamten Welt zurück zu einem Ort.“

Durch die Dokumentation soll ein differenzierteres Bild von E-Waste geschaffen werden. (c) refurbed

Kreislaufwirtschaft als Thema für Startups

Im Thema Kreislaufwirtschaft stecke für Startups und Jungunternehmen laut Kaminski gerade sehr viel Potenzial. Es sei nur eine Frage der Zeit, wann die Wirtschaft den Fokus auf diese Themen lege. „Wir stehen mit der Kreislaufwirtschaft ganz am Anfang. Und ich glaube, jetzt kann man vor allem die großen Unternehmen speziell mit Geschäftsmodellen, die die Kreislaufwirtschaft im Herzen haben, viel mehr challengen, als mit Geschäftsmodellen, die einfach dasselbe machen, wie es seit 100 Jahren gemacht wurde. Und das beinhaltet ja am Ende des Tages ganz viele Nachhaltigkeitsthemen, egal ob es Energie oder Rohstoffe sind.“

Auf die Frage, welches Problem Kaminski heute als Startup lösen würde, antwortet er: „Ich würde nach wie vor den E-Waste bekämpfen.“

Über refurbed

Ziel des 2017 von Peter Windischhofer, Kilian Kaminski und Jürgen Riedl in Wien gegründeten Unternehmens refurbed ist es, den Konsum in ganz Europa dauerhaft zu verändern. Mittlerweile ist das Scaleup in 24 europäischen Ländern aktiv und zählt zu den führenden Online-Marktplätzen für generalüberholte Produkte.

Die ganze Dokumentation von refurbed wurde gestern auf YouTube veröffentlicht und vorab präsentiert.

Toll dass du so interessiert bist!
Hinterlasse uns bitte ein Feedback über den Button am linken Bildschirmrand.
Und klicke hier um die ganze Welt von der brutkasten zu entdecken.

brutkasten Newsletter

Aktuelle Nachrichten zu Startups, den neuesten Innovationen und politischen Entscheidungen zur Digitalisierung direkt in dein Postfach. Wähle aus unserer breiten Palette an Newslettern den passenden für dich.

Montag, Mittwoch und Freitag

AI Summaries

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Welche gesellschaftspolitischen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Welche wirtschaftlichen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Innovationsmanager:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Investor:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Politiker:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Was könnte das Bigger Picture von den Inhalten dieses Artikels sein?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Personen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Organisationen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen