08.06.2015

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

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Spielwütige können aktuell in die Neuauflage von „Industrie Gigant – Der große Aufbruch“ investieren.

Immer mehr Spiele-Hersteller setzten darauf, alten Games wieder neues Leben einzuhauchen. Eine Art Recycling für in die Jahre gekommene Spiele. Diese werden fit gemacht, um den neuen Herausforderungen in einer digitalen, fortschrittlichen Ära zu bestehen. Klassiker bekommen dadurch frischen Wind und bringen vielleicht einen gewissen Charme ins Game-Business zurück.

Ein Spiele-Unternehmer mit Sitz in Deutschland und Österreich blickt bereits auf eine lange Karriere in diesem Biz zurück. Die Muttergesellschaft UIG International hat ihren Sitz in Liezen, Österreich. Seit Jahren werden dort erfolgreich Games, aber auch Simulationen produziert. So ist nach eigenen Angaben der “Industrie Gigant” eines der bekanntesten und beliebtesten Wirtschaftssimulationen weltweit.

Fans und jene, die es werden möchten, können sich aktuell bei einer Crowdinvesting-Kampagne auf CONDA am Spiel beteiligen. Wer an das Spiels glaubt, kann also als Investor einsteigen und am Erfolg mitnaschen. Dabei investiert man aber nicht in den international tätigen Publisher für Computer und Videospiele, denn für die Kampagne und das Spiel wurde eigens noch einmal gegründet, die UIG Games 1 GmbH. Die Fundingschwelle ist bereits überschritten, aktuell steht das Spiel bei 75.400 Euro, aber erst bei knapp 250.000 Euro liegt die Grenze. 22 Tage hat man noch Zeit.

Aber, wieso tut man das eigentlich? DerBrutkasten hat bei Geschäftsführer Stefan Berger nachgefragt:

Euer Elevator Pitch: Was macht ihr und welches Problem löst ihr damit?

Wir, die UIG Games 1 GmbH, entwickeln das Computerspiel „Industrie Gigant – Der große Aufbruch“. Die Gigant-Serie wurde schon im Jahr 1995 in den Spielemarkt eingeführt und verzeichnete bisherige Abverkäufe von über 2 Mio. Stück. Wir erwecken den Brand zu neuem Leben und entwickeln und veröffentlichen einen „Gigant“ Spiel mit innovativen Ideen, kreativer Umsetzung, neuester Grafik und Technik und bieten so dem Spieler stundenlangen Spielspaß!

Crowdinvesting ist für uns eine neue Möglichkeit, Spieleproduktionen zu finanzieren und wir sind sehr positiv überrascht, wie gut die Crowd unsere Idee aufnimmt und auch gebührend unterstützt. Die kurze Laufzeit von 3,5 Jahren und das überschaubare Risiko machen natürlich Mut, auch Neues zu probieren – in unserem Fall in eine Spieleproduktion zu investieren.

Wie verdient ihr Geld? 

Wir verkaufen Spielspaß! Als international tätiges Unternehmen (Gründung 2008 – UIG International – Mutterfirma UIG Games 1 GmbH) verfügen wir über ein tiefgreifendes Know-How in der Spieleentwicklung sowie über ein dichtes internationales Vertriebsnetzwerk um unsere Produkte zu vermarkten. Wir sind sowohl im traditionellen Retailhandel (Mediamarkt, Libro, Müller) als auch Online (größte Online-Plattform Steam mit über 1 Mio Usern) optimal aufgestellt und erzielen durch die breite Streuung große Verkaufserfolge mit kalkulierbarem Risiko.

Wer hatte die Idee und wieso?

Der Gigant-Brand ist durch seine großartigen Erfolge einer „der“ Wirtschaftsimulations Brands weltweit. Durch den beruflichen und hobbymäßigen Hintergrund gewisser Teammitglieder, die schon die ersten Ausgaben der Gigant-Serie betreuten, ist natürlich enormes Know-How zur Fangemeinde und der internationalen Vermarktung des Spieles vorhanden. Aufgrund der vorhandenen Assets und der Qualität unserer Entwicklungsstudios ist eine gelungene Produktion gesichert und wird der Brand wieder zu neuem Leben erweckt.

Wie kam es zum Gründer-Team? 

Das Team der UIG Games 1GmbH besteht aus erfahrenen und engagierten Mitarbeitern der UIG International die in jeglichen Bereichen der Branche über jahrzehntelange Erfahrung verfügen. Christoph Bayer gründete 2005 das Unternehmen UIG Entertainment, einen unabhängigen Distributor und Publisher von Computerspielen (über 250.000 verkaufte Nintendo DS/DSI-Produkte, über 100.000 verkaufte Simulator-Titel in den ersten 5 Jahren). Als Geschäftsführer von UIG International (Mutterunternehmen der UIG Entertainment) blickt Christoph Bayer nach über 26 Jahren in der Industrie auf über 300 veröffentlichte Produkte zurück. Ich, Stefan Berger, bin seit 13 Jahren in der Softwareindustrie tätig und arbeitete als Produkt-, Projekt-, Business Development- und Salesmanager an preisgekrönten Produkten wie „Gothic“, „SpellForce“ und der international erfolgreichen „Gigant“-Serie. Meine Aufgabe bei UIG International sind die Bereiche Sales & Business Development.
Dann gibt es noch Aaron Jakob. Er gründete 1993 sein erstes Unternehmen für Unternehmensplanspiele. Als langjähriger Gesellschafter der UIG International GmbH verfügt er außerdem über den tiefgreifenden Einblick in die Gamesbranche sowie durch seine Tätigkeit als Wirtschaftsconsultant, Miteigentümer verschiedenster Unternehmen und Investor in Start-Up Unternehmen über den optimalen Background, um die Investor Relations der UIG Games1 GmbH zu betreuen. Tamara Berger ist für Marketing und PR zuständig und bringt 13 Jahre Branchenerfahrung sowie internationale Kontakte weltweit mit.

Eure Marketingstrategie?

Unser Vertriebsteam ist gesetzt und alle notwendigen Verträge weltweit sind abgeschlossen um den genannten Titel direkt vermarkten zu können. Wichtigste Kunden hier sind natürlich Steam (mit über 80 Millionen Kunden), Walmart, GameStop und die MSH-Kette. Der Sell-In ist damit weltweit garantiert (Minimum Garantien wurden vertraglich fixiert) und somit auch das Risiko minimiert. Kosten fallen teilweise erst bei Verkaufsstart an (z.B. Steam: Erhält 30% des Erlöses auf Provisionsbasis). Zeitplan: Bei dem genannten Titel werden wir auf Steam eine „Early Access“ Phase starten. Early Access bedeutet, dass Spieler schon in der Beta-Phase (noch nicht finales Spiel) das Spiel zu einem leicht gesenkten Preis kaufen und testen können. Die User fungieren auch freiwllig als Beta-Tester, und helfen dabei die Produktqualität weiter zu erhöhen. Dadurch werden schon vor Veröffentlichung des finalen Produkts Einnahmen generiert – dies gehört zu den neueren Entwicklungen in der PC-Spiele-Sparte. Unterstützt wird die Vermarktung von gezielten Marketing- und PR-Aktivitäten sowie umfangreichen Social Media Kampagnen. Es gilt die „alte“ Zielgruppe zu reaktivieren und neue Wirtschaftssimulations-Fans für den Gigant zu begeistern.

Habt ihr bereits Finanzierung/ oder bis jetzt „ge-bootstrapped“? Wieso Crowdinvesting?

Ha, was bleibt dir anderes übrig als bootstrappen. Für uns ist das Steuern des Working Capital enorm wichtig, da die Entwicklung einer Spieleproduktion zunächst erhebliche Finanzmittel bindet. Somit finanziert der Cash Flow aus vergangenen Produktion die neuen. Crowdinvesting ist für uns eine neue Möglichkeit, Spieleproduktionen schneller zu finanzieren und wir sind sehr positiv überrascht, wie gut die Crowd unsere Idee aufnimmt und auch gebührend unterstützt.

Eure bisherigen Learnings?

Challenge your limits – wir sind positiv überrascht über die Reaktionen – von seiten der Spieler, Kunden, Partner, Investoren, etc.

Die Vision: Was sind eure nächsten Ziele? Kurzfristig, aber auch langfristig?

Gute Spiele zu produzieren und langfristig Brands fortzusetzen und neu aufzubauen, die im internationalen Markt nach Qualität und Preis/Leistungsverhältnis langfristig stabil platziert werden können. Und natürlich für die Investoren kontinuierlich schöne Renditen einzufahren.

Wien als Gründerstadt/ Österreich als Gründerland – die richtige Entscheidung?

Definitiv eine gute Wahl für uns aufgrund der Stabilität im schnellen Wandel unseres Unternehmens. Auch finden wir es gelungen, dass Reform-Themen erkannt und aufgefasst werden zB AFG und die vielen Initiativen bzgl Startups. Die Gründung eines Unternehmens erfordert viel Engagement und Unterstützung seitens der Wirtschaft – hier fühlen wir uns in Österreich gut aufgehoben.

Danke.

Hier das Video zum Spiel:

 

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zone14
© zone14 - (v.l.) Philip Obermüller, Teammanager des Wiener Sport-Club, Simon Schmiderer, Co-Founder zone14 und David Krapf-Günther, Sektionsleiter Wiener Sport-Club.

Ein 7:0 im Jahre 1958 gegen den damaligen italienischen Spitzenreiter Juventus Turin. Dreimal die österreichische Meisterschaft (1922, 1958 und 1959) und zweimal Viertelfinale im Europapokal der Landesmeister (damaliges Pendant zur heutigen Champions League) – 1959 und 1960. Das sind die Erfolgsgeschichten des Hernalser Fußballvereins Wiener Sport-Club. Heute ist man nach drei Spieltagen ohne Punkteverlust Spitzenreiter der Regionalliga Ost, verfügt über ein modernisiertes Stadion im Westen von Wien und setzt nun im Sinne der Weiterentwicklung auf die Technologie von zone14 rund um Lukas Grömer, Simon Schmiderer und Tobias Gahleitner. Und intensiviert damit die seit Jahren bestehende Kooperation.

zone14-Technologie durch alle Teams

Damit sollen künftig alle Teams des WSC – Kampfmannschaft, Frauenmannschaft und Nachwuchs – von professionellen Insights durch Videoanalyse und Leistungsdaten profitieren.

„Der Wiener Sport-Club ist weit mehr als ein Fußballverein und gehört fest zur Wiener Sportkultur. Wir wollen nicht nur Weltklasse-Technologie bereitstellen, sondern gemeinsam jeden Tag daran arbeiten, mit Videos und Daten Trainer:innen und Spieler:innen im sportlichen Alltag bestmöglich zu unterstützen – von der Kampfmannschaft bis zum Nachwuchs“, sagt Schmiderer, Mitgründer und Co-CEO von zone14.

Über die Technologie hinaus verbindet beide Partner ein ähnliches Verständnis davon, wie sich Fußball weiterentwickeln soll. Während der Wiener Sport-Club seit Jahrzehnten für Weltoffenheit, Toleranz und soziale Verantwortung steht, verfolgt zone14 das Ziel, professionelle Fußball-Technologie auch außerhalb des Profifußballs zugänglich zu machen.

Langfristige Kooperation

Für den Wiener Verein ist die Zusammenarbeit bewusst langfristig angelegt. Videoanalyse und Leistungsdaten sollen künftig noch stärker Teil der sportlichen Arbeit werden und Trainer:innen sowie Spieler:innen bei der Spielvorbereitung, der Nachbereitung und individueller Entwicklung unterstützen.

Dabei erhält der Wiener Sport-Club Zugang zu automatisierter Videoanalyse, Laufdaten, Heatmaps und Insights über das Spiel. Trainer:innen sollen künftig konkrete Spielsituationen aufarbeiten, taktische Abläufe analysieren und relevante Szenen für die Vorbereitung nutzen können. Spieler:innen erhalten gleichzeitig die Möglichkeit, ihre eigene Leistung objektiver zu beurteilen und ihre Entwicklung nachzuvollziehen, so der Plan.

„Mit zone14 haben wir einen langfristigen und zukunftsorientierten Partner gefunden, der es uns ermöglicht, auf höchster Ebene zu agieren“, sagt Philip Obermüller, Teammanager des Wiener Sport-Club. „Zone14 bietet uns die Möglichkeit, Leistung objektiv zu bewerten und sich tagtäglich zu verbessern. Gleichzeitig ist auch die Betreuung rundherum auf höchstem Niveau und der persönliche Einsatz des gesamten zone14-Teams hervorragend. Dass wir dabei mit einem Wiener Unternehmen zusammenarbeiten, das von der Wirtschaftsagentur Wien gefördert wird, macht dies zu einer perfekten Partnerschaft für uns.“

Die Partnerschaft mit dem Wiener Sport-Club, die das Startup nun eingeht, ist nicht die erste dieser Art: 2024 konnte man etwa Rapid als Kunden gewinnen, 2021 die Austria bzw. 2025 die „Austria Wien“-Akademie.

Frauenmannschaft und Nachwuchs im zone14-Fokus

Wie erwähnt, werden auch die Frauenmannschaft und der Nachwuchs des Wiener Sport-Club im Rahmen der Partnerschaft mit der Technologie von zone14 arbeiten. Damit sollen Videoanalyse und Leistungsdaten auch in der Ausbildung junger Spieler:innen und in der sportlichen Weiterentwicklung aller Mannschaften eingesetzt werden.

Die Zusammenarbeit knüpft zugleich an das Engagement von zone14 für mehr Sichtbarkeit und Professionalisierung im Frauenfußball an. Mit der Initiative „Fokus: Frauen im Fußball“ und dem Event „Frauen im Fußball – The Talk“ setzt sich das Unternehmen aktiv für die Weiterentwicklung des Frauenfußballs ein.

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