08.06.2015

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

/artikel/in-spielspass-investieren-spiele-hersteller-nutzt-crowd-um-in-produktion-zu-gehen
Spielwütige können aktuell in die Neuauflage von „Industrie Gigant – Der große Aufbruch“ investieren.

Immer mehr Spiele-Hersteller setzten darauf, alten Games wieder neues Leben einzuhauchen. Eine Art Recycling für in die Jahre gekommene Spiele. Diese werden fit gemacht, um den neuen Herausforderungen in einer digitalen, fortschrittlichen Ära zu bestehen. Klassiker bekommen dadurch frischen Wind und bringen vielleicht einen gewissen Charme ins Game-Business zurück.

Ein Spiele-Unternehmer mit Sitz in Deutschland und Österreich blickt bereits auf eine lange Karriere in diesem Biz zurück. Die Muttergesellschaft UIG International hat ihren Sitz in Liezen, Österreich. Seit Jahren werden dort erfolgreich Games, aber auch Simulationen produziert. So ist nach eigenen Angaben der “Industrie Gigant” eines der bekanntesten und beliebtesten Wirtschaftssimulationen weltweit.

Fans und jene, die es werden möchten, können sich aktuell bei einer Crowdinvesting-Kampagne auf CONDA am Spiel beteiligen. Wer an das Spiels glaubt, kann also als Investor einsteigen und am Erfolg mitnaschen. Dabei investiert man aber nicht in den international tätigen Publisher für Computer und Videospiele, denn für die Kampagne und das Spiel wurde eigens noch einmal gegründet, die UIG Games 1 GmbH. Die Fundingschwelle ist bereits überschritten, aktuell steht das Spiel bei 75.400 Euro, aber erst bei knapp 250.000 Euro liegt die Grenze. 22 Tage hat man noch Zeit.

Aber, wieso tut man das eigentlich? DerBrutkasten hat bei Geschäftsführer Stefan Berger nachgefragt:

Euer Elevator Pitch: Was macht ihr und welches Problem löst ihr damit?

Wir, die UIG Games 1 GmbH, entwickeln das Computerspiel „Industrie Gigant – Der große Aufbruch“. Die Gigant-Serie wurde schon im Jahr 1995 in den Spielemarkt eingeführt und verzeichnete bisherige Abverkäufe von über 2 Mio. Stück. Wir erwecken den Brand zu neuem Leben und entwickeln und veröffentlichen einen „Gigant“ Spiel mit innovativen Ideen, kreativer Umsetzung, neuester Grafik und Technik und bieten so dem Spieler stundenlangen Spielspaß!

Crowdinvesting ist für uns eine neue Möglichkeit, Spieleproduktionen zu finanzieren und wir sind sehr positiv überrascht, wie gut die Crowd unsere Idee aufnimmt und auch gebührend unterstützt. Die kurze Laufzeit von 3,5 Jahren und das überschaubare Risiko machen natürlich Mut, auch Neues zu probieren – in unserem Fall in eine Spieleproduktion zu investieren.

Wie verdient ihr Geld? 

Wir verkaufen Spielspaß! Als international tätiges Unternehmen (Gründung 2008 – UIG International – Mutterfirma UIG Games 1 GmbH) verfügen wir über ein tiefgreifendes Know-How in der Spieleentwicklung sowie über ein dichtes internationales Vertriebsnetzwerk um unsere Produkte zu vermarkten. Wir sind sowohl im traditionellen Retailhandel (Mediamarkt, Libro, Müller) als auch Online (größte Online-Plattform Steam mit über 1 Mio Usern) optimal aufgestellt und erzielen durch die breite Streuung große Verkaufserfolge mit kalkulierbarem Risiko.

Wer hatte die Idee und wieso?

Der Gigant-Brand ist durch seine großartigen Erfolge einer „der“ Wirtschaftsimulations Brands weltweit. Durch den beruflichen und hobbymäßigen Hintergrund gewisser Teammitglieder, die schon die ersten Ausgaben der Gigant-Serie betreuten, ist natürlich enormes Know-How zur Fangemeinde und der internationalen Vermarktung des Spieles vorhanden. Aufgrund der vorhandenen Assets und der Qualität unserer Entwicklungsstudios ist eine gelungene Produktion gesichert und wird der Brand wieder zu neuem Leben erweckt.

Wie kam es zum Gründer-Team? 

Das Team der UIG Games 1GmbH besteht aus erfahrenen und engagierten Mitarbeitern der UIG International die in jeglichen Bereichen der Branche über jahrzehntelange Erfahrung verfügen. Christoph Bayer gründete 2005 das Unternehmen UIG Entertainment, einen unabhängigen Distributor und Publisher von Computerspielen (über 250.000 verkaufte Nintendo DS/DSI-Produkte, über 100.000 verkaufte Simulator-Titel in den ersten 5 Jahren). Als Geschäftsführer von UIG International (Mutterunternehmen der UIG Entertainment) blickt Christoph Bayer nach über 26 Jahren in der Industrie auf über 300 veröffentlichte Produkte zurück. Ich, Stefan Berger, bin seit 13 Jahren in der Softwareindustrie tätig und arbeitete als Produkt-, Projekt-, Business Development- und Salesmanager an preisgekrönten Produkten wie „Gothic“, „SpellForce“ und der international erfolgreichen „Gigant“-Serie. Meine Aufgabe bei UIG International sind die Bereiche Sales & Business Development.
Dann gibt es noch Aaron Jakob. Er gründete 1993 sein erstes Unternehmen für Unternehmensplanspiele. Als langjähriger Gesellschafter der UIG International GmbH verfügt er außerdem über den tiefgreifenden Einblick in die Gamesbranche sowie durch seine Tätigkeit als Wirtschaftsconsultant, Miteigentümer verschiedenster Unternehmen und Investor in Start-Up Unternehmen über den optimalen Background, um die Investor Relations der UIG Games1 GmbH zu betreuen. Tamara Berger ist für Marketing und PR zuständig und bringt 13 Jahre Branchenerfahrung sowie internationale Kontakte weltweit mit.

Eure Marketingstrategie?

Unser Vertriebsteam ist gesetzt und alle notwendigen Verträge weltweit sind abgeschlossen um den genannten Titel direkt vermarkten zu können. Wichtigste Kunden hier sind natürlich Steam (mit über 80 Millionen Kunden), Walmart, GameStop und die MSH-Kette. Der Sell-In ist damit weltweit garantiert (Minimum Garantien wurden vertraglich fixiert) und somit auch das Risiko minimiert. Kosten fallen teilweise erst bei Verkaufsstart an (z.B. Steam: Erhält 30% des Erlöses auf Provisionsbasis). Zeitplan: Bei dem genannten Titel werden wir auf Steam eine „Early Access“ Phase starten. Early Access bedeutet, dass Spieler schon in der Beta-Phase (noch nicht finales Spiel) das Spiel zu einem leicht gesenkten Preis kaufen und testen können. Die User fungieren auch freiwllig als Beta-Tester, und helfen dabei die Produktqualität weiter zu erhöhen. Dadurch werden schon vor Veröffentlichung des finalen Produkts Einnahmen generiert – dies gehört zu den neueren Entwicklungen in der PC-Spiele-Sparte. Unterstützt wird die Vermarktung von gezielten Marketing- und PR-Aktivitäten sowie umfangreichen Social Media Kampagnen. Es gilt die „alte“ Zielgruppe zu reaktivieren und neue Wirtschaftssimulations-Fans für den Gigant zu begeistern.

Habt ihr bereits Finanzierung/ oder bis jetzt „ge-bootstrapped“? Wieso Crowdinvesting?

Ha, was bleibt dir anderes übrig als bootstrappen. Für uns ist das Steuern des Working Capital enorm wichtig, da die Entwicklung einer Spieleproduktion zunächst erhebliche Finanzmittel bindet. Somit finanziert der Cash Flow aus vergangenen Produktion die neuen. Crowdinvesting ist für uns eine neue Möglichkeit, Spieleproduktionen schneller zu finanzieren und wir sind sehr positiv überrascht, wie gut die Crowd unsere Idee aufnimmt und auch gebührend unterstützt.

Eure bisherigen Learnings?

Challenge your limits – wir sind positiv überrascht über die Reaktionen – von seiten der Spieler, Kunden, Partner, Investoren, etc.

Die Vision: Was sind eure nächsten Ziele? Kurzfristig, aber auch langfristig?

Gute Spiele zu produzieren und langfristig Brands fortzusetzen und neu aufzubauen, die im internationalen Markt nach Qualität und Preis/Leistungsverhältnis langfristig stabil platziert werden können. Und natürlich für die Investoren kontinuierlich schöne Renditen einzufahren.

Wien als Gründerstadt/ Österreich als Gründerland – die richtige Entscheidung?

Definitiv eine gute Wahl für uns aufgrund der Stabilität im schnellen Wandel unseres Unternehmens. Auch finden wir es gelungen, dass Reform-Themen erkannt und aufgefasst werden zB AFG und die vielen Initiativen bzgl Startups. Die Gründung eines Unternehmens erfordert viel Engagement und Unterstützung seitens der Wirtschaft – hier fühlen wir uns in Österreich gut aufgehoben.

Danke.

Hier das Video zum Spiel:

 

Deine ungelesenen Artikel:
14.10.2026

Software Competence Center Hagenberg (SCCH) beteiligt sich an der dbrains academy

Mit der strategischen Partnerschaft wollen SCCH und dbrains academy dazu beitragen, dass Unternehmen neue KI-Technologien nicht nur kennenlernen, sondern sie auch erfolgreich in ihre Arbeitsprozesse integrieren.
/artikel/software-competence-center-hagenberg-scch-beteiligt-sich-an-der-dbrains-academy
14.10.2026

Software Competence Center Hagenberg (SCCH) beteiligt sich an der dbrains academy

Mit der strategischen Partnerschaft wollen SCCH und dbrains academy dazu beitragen, dass Unternehmen neue KI-Technologien nicht nur kennenlernen, sondern sie auch erfolgreich in ihre Arbeitsprozesse integrieren.
/artikel/software-competence-center-hagenberg-scch-beteiligt-sich-an-der-dbrains-academy
SCCH
© dbrains academy - (vlnr): Leon Hiebl, Romana Pusch, Dominik Pühringer, Markus Manz (SCCH), Patrick Urmann und Notar Rüdiger Kriegleder.

Das Software Competence Center Hagenberg (SCCH) vermeldete vor kurzem, dass es seine Forschung künftig auch über eigene Unternehmensbeteiligungen verwertet – siehe hier. Die im Juli gegründete SCCH Innovations GmbH soll bis 2030 und darüber hinaus rund 30 Unternehmen aufbauen, wie CEO Markus Manz gegenüber brutkasten im September erklärte. Damals war bereits die erste Beteiligung fix: das MLOps-Startup LUML eines SCCH-Mitarbeiters.

SCCH: Tech-Transfer um Weiterbildung erweitern

Nun beteiligt man sich mit zehn Prozent Anteilen an dbrains academy. Mit diesem strategischen Schritt möchte das Forschungszentrum seinen Technologietransfer um Beratung und Weiterbildung erweitern, die dbrains academy erhält indes direkten Zugang zu aktueller KI-Forschung. Das gemeinsame Ziel: Unternehmen sollen KI wirksam im Arbeitsalltag einsetzen. Die Anteile hält die SCCH Innovations GmbH, die Beteiligungsgesellschaft des Forschungszentrums — über die genaue Summe ist nichts bekannt.

Kooperation besteht schon seit 2025

Das SCCH steuert bei dieser Kooperation wissenschaftliche Expertise in Künstlicher Intelligenz, Data Science und Software Science bei. Die dbrains academy begleitet Unternehmen vom KMU bis zum Konzern in Österreich und Deutschland, von der KI-Strategie über den Kompetenzaufbau bis zur Umsetzung konkreter Anwendungen, in Workshops oder mehrmonatigen Begleitungen. Ein E-Learning soll zudem zeit- und ortsunabhängig KI-Kompetenz gemäß dem EU AI Act vermitteln.

„Technologietransfer endet für uns nicht mit der Entwicklung einer Lösung. Er ist dann erfolgreich, wenn neues Wissen in den Unternehmen ankommt und dort tatsächlich genutzt wird. Die dbrains academy bringt das Know-how mit, Unternehmen strategisch zu begleiten und dieses Wissen praxisnah zu vermitteln. Darin ergänzen wir uns ideal“, erklärt Markus Manz, CEO des SCCH.

Kooperation besteht seit 2025

Das Software Competence Center und dbrains academy arbeiten seit 2025 zusammen. Im gemeinsamen Lehrgang „AI Excellence Program for Pioneers“ bringen sie Forschung und Unternehmenspraxis zusammen, damit Teilnehmende eigene KI-Ideen bis zur Umsetzung führen. Nach dem ersten Durchgang, dem am 25. November 2026 der nächste folgt, entschied man sich für die Beteiligung.

Für das SCCH erreichen Forschungsergebnisse damit nicht mehr nur einzelne Projektpartner, sondern ganze Belegschaften. Zugleich fließen Fragestellungen aus der Praxis in die Forschung zurück. Die dbrains academy bringt neue Erkenntnisse früher in Strategieprojekte und Trainings ein und entwickelt KI-Lösungen gemeinsam mit dem SCCH. Kund:innen erhalten Strategie, Weiterbildung und Umsetzung auf dem aktuellen Stand der Forschung aus einer Hand. Die Geschäftsführung der dbrains academy bleibt unverändert.

Toll dass du so interessiert bist!
Hinterlasse uns bitte ein Feedback über den Button am linken Bildschirmrand.
Und klicke hier um die ganze Welt von der brutkasten zu entdecken.

brutkasten Newsletter

Aktuelle Nachrichten zu Startups, den neuesten Innovationen und politischen Entscheidungen zur Digitalisierung direkt in dein Postfach. Wähle aus unserer breiten Palette an Newslettern den passenden für dich.

Montag, Mittwoch und Freitag

AI Summaries

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Welche gesellschaftspolitischen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Welche wirtschaftlichen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Innovationsmanager:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Investor:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Politiker:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Was könnte das Bigger Picture von den Inhalten dieses Artikels sein?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Personen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Organisationen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen