13.08.2018

Millionen-Game Clash Royale erobert A1 und Red Bull

2016 erschienen, wurde Clash Royale schnell zu einem der erfolgreichsten Mobile-Games aller Zeiten. Rund eine Mio. Euro setzt das Game täglich um. Jetzt erobert es auch die heimische eSport-Szene.
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Red Bull Contentpool - Clash Royale
Red Bull Contentpool

Entwickler Supercell ist eine Erfolgsschmiede. Clash of Clans, Boom Beach, Hay Day oder eben Clash Royale sind Dauerbrenner in den Mobile-Charts. Die Gratis-Games laden erst im Laufe des Spiels zum Geldeinwurf ein und die Kunden tun das bereitwillig. In über 130 Ländern war Clash Royale die Nummer 1 im App Store. Umsätze: steigend.

+++ eSport Summit 2018 powered by A1 +++

Im Juni 2016 kauft das chinesische Unternehmen Tencent über 84 Prozent Anteile an Supercell. Für 8,6 Milliarden US-Dollar. Ein Mitgrund: Clash Royale. Das Mobile-Game ist simpel. Zwei Spieler duellieren sich mit Einheiten, die auf ein kleines Schlachtfeld geworfen werden. Die Einheiten sind höchst unterschiedlich und müssen vorher freigespielt bzw. können auch gekauft werden. Die Runden dauern zwischen einer und fünf Minuten. Der perfekte Kick für Zwischendurch.

Aber warum werfen Leute Geld ein? Nun, obwohl man zeitraubend quasi alles freispielen kann, funktionieren ähnliche Mechaniken wie bei Clash of Clans, um die Spieler doch zum Geldeinwurf zu bekommen. So wartet man auf wunderbar glänzende Gold-Kisten bis zu 24 Stunden, bis man sie öffnen darf. Verkürzt kann das nur mit Echtgeld werden. Die Einheiten werden nämlich nicht nur freigespielt, sondern müssen auch stärker gemacht werden (Level-ups), um auch in höheren Ligen des Spiels erfolgreich mitspielen zu können. Eine Einheit mit Stufe 13 ist effektiver als mit Stufe 11. Will man rasch oben mitspielen, kommt man um die Investition von 50 – 200 Euro nicht herum. Einer der Top-Spieler hat einmal verkündet, dass er bereits 12.000 Euro in das Spiel investiert hat. Für den Normalverbraucher wohl eine Spur zu viel.

A1 nimmt Clash Royale in die eSport Liga auf

Dieser Tage laufen die Online-Qualifikationen für Clash Royale in der A1 eSports League. Telekommunikationsriese A1 hat sich neben League of Legends und Project Cars 2 in der aktuellen Saison der Liga als drittes Game das erfolgreiche Mobile-Spiel als Partner gesichert. Gespielt wird um 7.000 Euro. Jedoch nicht nur in Österreich, sondern in einem DACHLI-Event. Die Konkurrenz ist also zahlreich. Das Finale soll im Oktober live in Wien stattfinden.

Red Bull setzt auf die heimische Szene

Fast parallel zur A1-Ankündigung kündigt Red Bull das weltweite Red Bull M.E.O.-Event an, welches sich ebenfalls um Clash Royale dreht. Am 4. November wird in der Wiener Metastadt, zeitgleich zum Red Bull pLANet one, die Qualifikation für das Finale in Deutschland gespielt, wo hohes Preisgeld und Aufmerksamkeit auf den Sieger warten.

Mobile Gaming goes eSport

In der Szene hat es Mobile-Gaming noch schwer, sich als eSport durchzusetzen, aber die Zahlen sprechen schon seit 2017 eine deutliche Sprache: Wachstum. Bei zwei Clash Royale Turnieren 2017 waren knapp 470.000 Zuschauer live im Stream. Auch die Preisgelder wachsen in sechsstellige Bereiche. Eine Handvoll Titel wie etwa Vainglory oder Arena of Valor laufen bereits sehr gut – mehr werden folgen. Speziell der asiatische Markt entwickelt sich stark, ist dort die Affinität zu mobilen Spielen noch einmal höher als etwa in Europa.

So war es nur eine Frage der Zeit, bis auch Österreich Austragungsort für erste Offline-Events wird, wo man sich auf Handy oder Tablet mit anderen messen kann. Die Einstiegshürde ist kleiner als bei Konsole und PC. Das wissen auch die Entwickler und Publisher. Die Zielgruppe für diese Events ist weit größer als jede andere. Im kompetitiven Bereich sind die aktiven Spieler. Laut Schätzungen bzw. wenn man sich in der heimischen Szene umsieht, dann fangen die ambitionierten Spieler schon im Alter von zwölf Jahren an, regelmäßig zu spielen. Einer der besten heimischen Spieler ist gerade 16 Jahre alt geworden. Ein wichtiges Alter, darf man bei den meisten Turnieren – auch bei A1 und Red Bull – doch erst in diesem Alter antreten.

Gaming bzw. eSport sind bekanntermaßen riesige Konstrukte, die ganz unterschiedliche Zielgruppen bedienen. Im eSport gibt es viele etablierte Marken und Plattformen. Die meisten davon haben ihren Zenit erreicht oder haben ihn sogar überschritten. Im Bereich Mobile Gaming ist noch viel möglich. Auch aus der Perspektive des eSports.

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Hannah Wundsam, Hansi Hansmann, Kilian Kaminski, Alexander Klinger, Oliver Holle, Verena Eugster, Hans Harrer & Georg Kopetz

Die Verhandlungen zur langersehnten EU Inc. biegen auf die Zielgerade ein. Auf Basis des Kommissionsentwurfs vom 18. März 2026 geht es nun um die finale architektonische Ausgestaltung der neuen europäischen Rechtsform. In dieser entscheidenden Phase wendet sich AustrianStartups gemeinsam mit führenden Vertreter:innen aus Wirtschaft, Praxis und Lehre in einem offenen Brief an Justizministerin Anna Sporrer. Die zentrale Sorge des Ökosystems: Das Projekt könnte durch das Lobbying nationaler Partikularinteressen ausgehöhlt werden.

Unterzeichnet wurde das Schreiben unter anderem von Hans Harrer (Senat der Wirtschaft), Business Angel Johann (Hansi) Hansmann, EU-INC-Initiator Andreas Klinger, Oliver Holle (Speedinvest), Kilian Kaminski (refurbed), Verena Eugster (Junge Wirtschaft) und Georg Kopetz (TTTech).

Wachstumsunternehmen brauchen den europäischen Binnenmarkt

Hintergrund des Vorstoßes ist die zunehmend kritische globale Wettbewerbsfähigkeit Europas. Ohne eine sofortige Steigerung der Produktivität und Innovationskraft, so der Tenor des Schreibens mit Verweis auf den Draghi-Report, müsse Europa langfristig zwischen Wohlstand, sozialer Absicherung und geopolitischer Souveränität wählen. Für heimische Startups, die laut aktuellen Daten rund 42 Prozent ihres Umsatzes im Ausland erzielen, sei ein funktionierender europäischer Standard daher eine unmittelbare Standortfrage, betont man im Schreiben.

Hannah Wundsam, CEO von AustrianStartups, hebt dabei die Notwendigkeit eines echten Binnenmarkts hervor: „Freie Sitzwahl ist kein Schlupfloch, sondern das Fundament eines funktionierenden europäischen Standards. Wenn Gründerinnen und Gründer zwar ein gemeinsames Label bekommen, aber de facto wieder 27 unterschiedliche Einstiegspunkte vorfinden, verfehlt die EU Inc. einen wesentlichen Teil ihres Ziels.“ Ohne diese Standardisierung drohe eine weitere Abwanderung in ausländische Rechtsformen, wie etwa die in der Skalierungsphase häufig genutzte US-amerikanische Delaware Inc.

Drei konkrete Forderungen für die EU Inc.

Um einen derartigen Fleckerlteppich zu verhindern, ersuchen die Unterzeichner:innen das Justizministerium, sich auf europäischer Ebene für drei Punkte einzusetzen:

  1. Die freie Wahl des Registrierungssitzes innerhalb der EU muss gewahrt und durch ein striktes Nicht-Diskriminierungsprinzip rechtlich abgesichert bleiben.
  2. Die Rechtsform soll ohne Umsatzgrenzen oder künstliche Größenbeschränkungen für alle Unternehmen uneingeschränkt offenstehen.
  3. Es bedarf eines zentralen digitalen Registers für volldigitale Gründungen innerhalb von 48 Stunden inklusive direkter Kontoeröffnung sowie strenger KYC/AML-Standards zur Geldwäscheprävention.

Kapitalbeschaffung und Skalierung erleichtern

Neben operativen Erleichterungen geht es im Kern auch um den Zugang zu Wachstumskapital. Investor Johann (Hansi) Hansmann betont: „Die EU Inc. ist nicht nur für Gründerinnen und Gründer ein Wachstumsmotor, sondern macht es auch für Investoren leichter zu investieren. Wir müssen alles tun, um Zugang zu Kapital leichter zu machen, und die EU Inc. ist ein wichtiger Baustein dazu.“

EU-Inc.-Initiator Andreas Klinger warnt abschließend vor den geopolitischen Folgen für den Standort: „Kein europäisches Land ist alleine groß genug, um gegenüber den USA und China wettbewerbsfähig zu sein. Nur paneuropäisch haben unsere Gründer:innen eine Chance. Entweder Österreichs Unternehmer:innen haben in ihrem eigenen Land die Möglichkeit, von den besten Investoren der Welt Geld zu bekommen, oder sie werden dorthin gehen, wo das möglich ist. EU–INC ist der paneuropäische Standard, der die Möglichkeit schafft, auch von Österreich aus Weltführer zu bauen.“

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