13.08.2018

Millionen-Game Clash Royale erobert A1 und Red Bull

2016 erschienen, wurde Clash Royale schnell zu einem der erfolgreichsten Mobile-Games aller Zeiten. Rund eine Mio. Euro setzt das Game täglich um. Jetzt erobert es auch die heimische eSport-Szene.
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Red Bull Contentpool - Clash Royale
Red Bull Contentpool

Entwickler Supercell ist eine Erfolgsschmiede. Clash of Clans, Boom Beach, Hay Day oder eben Clash Royale sind Dauerbrenner in den Mobile-Charts. Die Gratis-Games laden erst im Laufe des Spiels zum Geldeinwurf ein und die Kunden tun das bereitwillig. In über 130 Ländern war Clash Royale die Nummer 1 im App Store. Umsätze: steigend.

+++ eSport Summit 2018 powered by A1 +++

Im Juni 2016 kauft das chinesische Unternehmen Tencent über 84 Prozent Anteile an Supercell. Für 8,6 Milliarden US-Dollar. Ein Mitgrund: Clash Royale. Das Mobile-Game ist simpel. Zwei Spieler duellieren sich mit Einheiten, die auf ein kleines Schlachtfeld geworfen werden. Die Einheiten sind höchst unterschiedlich und müssen vorher freigespielt bzw. können auch gekauft werden. Die Runden dauern zwischen einer und fünf Minuten. Der perfekte Kick für Zwischendurch.

Aber warum werfen Leute Geld ein? Nun, obwohl man zeitraubend quasi alles freispielen kann, funktionieren ähnliche Mechaniken wie bei Clash of Clans, um die Spieler doch zum Geldeinwurf zu bekommen. So wartet man auf wunderbar glänzende Gold-Kisten bis zu 24 Stunden, bis man sie öffnen darf. Verkürzt kann das nur mit Echtgeld werden. Die Einheiten werden nämlich nicht nur freigespielt, sondern müssen auch stärker gemacht werden (Level-ups), um auch in höheren Ligen des Spiels erfolgreich mitspielen zu können. Eine Einheit mit Stufe 13 ist effektiver als mit Stufe 11. Will man rasch oben mitspielen, kommt man um die Investition von 50 – 200 Euro nicht herum. Einer der Top-Spieler hat einmal verkündet, dass er bereits 12.000 Euro in das Spiel investiert hat. Für den Normalverbraucher wohl eine Spur zu viel.

A1 nimmt Clash Royale in die eSport Liga auf

Dieser Tage laufen die Online-Qualifikationen für Clash Royale in der A1 eSports League. Telekommunikationsriese A1 hat sich neben League of Legends und Project Cars 2 in der aktuellen Saison der Liga als drittes Game das erfolgreiche Mobile-Spiel als Partner gesichert. Gespielt wird um 7.000 Euro. Jedoch nicht nur in Österreich, sondern in einem DACHLI-Event. Die Konkurrenz ist also zahlreich. Das Finale soll im Oktober live in Wien stattfinden.

Red Bull setzt auf die heimische Szene

Fast parallel zur A1-Ankündigung kündigt Red Bull das weltweite Red Bull M.E.O.-Event an, welches sich ebenfalls um Clash Royale dreht. Am 4. November wird in der Wiener Metastadt, zeitgleich zum Red Bull pLANet one, die Qualifikation für das Finale in Deutschland gespielt, wo hohes Preisgeld und Aufmerksamkeit auf den Sieger warten.

Mobile Gaming goes eSport

In der Szene hat es Mobile-Gaming noch schwer, sich als eSport durchzusetzen, aber die Zahlen sprechen schon seit 2017 eine deutliche Sprache: Wachstum. Bei zwei Clash Royale Turnieren 2017 waren knapp 470.000 Zuschauer live im Stream. Auch die Preisgelder wachsen in sechsstellige Bereiche. Eine Handvoll Titel wie etwa Vainglory oder Arena of Valor laufen bereits sehr gut – mehr werden folgen. Speziell der asiatische Markt entwickelt sich stark, ist dort die Affinität zu mobilen Spielen noch einmal höher als etwa in Europa.

So war es nur eine Frage der Zeit, bis auch Österreich Austragungsort für erste Offline-Events wird, wo man sich auf Handy oder Tablet mit anderen messen kann. Die Einstiegshürde ist kleiner als bei Konsole und PC. Das wissen auch die Entwickler und Publisher. Die Zielgruppe für diese Events ist weit größer als jede andere. Im kompetitiven Bereich sind die aktiven Spieler. Laut Schätzungen bzw. wenn man sich in der heimischen Szene umsieht, dann fangen die ambitionierten Spieler schon im Alter von zwölf Jahren an, regelmäßig zu spielen. Einer der besten heimischen Spieler ist gerade 16 Jahre alt geworden. Ein wichtiges Alter, darf man bei den meisten Turnieren – auch bei A1 und Red Bull – doch erst in diesem Alter antreten.

Gaming bzw. eSport sind bekanntermaßen riesige Konstrukte, die ganz unterschiedliche Zielgruppen bedienen. Im eSport gibt es viele etablierte Marken und Plattformen. Die meisten davon haben ihren Zenit erreicht oder haben ihn sogar überschritten. Im Bereich Mobile Gaming ist noch viel möglich. Auch aus der Perspektive des eSports.

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Bernd Greifeneder vor dem in Bau befindlichen neuen Dynatrace Campus in Linz | © Hermann Wakolbinger
Bernd Greifeneder vor dem in Bau befindlichen neuen Dynatrace Campus in Linz | © Hermann Wakolbinger

Seinen Sitz hat der ursprünglich 2005 in Linz gegründete Observability-Spezialist Dynatrace bereits mit dem ersten Exit 2011 in die USA verlegt. 2019 folgte der Börsengang in New York (brutkasten berichtete damals). Österreich blieb dennoch ein zentraler Standort für den nunmehrigen Weltmarktführer im Bereich KI-basierter Observability. Ein neuer Büro-Campus in Linz mit 29.000 Quadratmetern soll demnächst bezogen werden, wie brutkasten berichtete. Von den weltweit aktuell rund 5.600 Mitarbeiter:innen sind etwa 28 Prozent an den sechs österreichischen Standorten in Linz, Wien, Graz, Klagenfurt, Hagenberg und Innsbruck beschäftigt.

Umsatzsprung um weitere 18 Prozent

Im Geschäftsjahr 2024/2025 war die Zahl der Beschäftigten noch bei rund 5.200 gelegen – und der jährlich wiederkehrende Umsatz (ARR) bei 1,7 Milliarden US-Dollar. Wie Dynatrace nun bekanntgab, konnte letzterer im abgelaufenen Geschäftsjahr 2025/2026 auf 2,054 Milliarden Dollar erhöht werden – ein Sprung um 18 Prozent (bzw. 16 Prozent auf Basis konstanter Wechselkurse). Dabei habe man mit 29 Prozent „bereinigter operativer Marge“ eine „starke Profitabilität“ aufweisen können, heißt es vom Unternehmen.

Noch viel Potenzial bei KI-gestützter Observability

Und man sieht in der eigenen Branche noch enormes Potenzial: Der adressierbare Markt für Observability, Application Security und AI/LLM Observability werde auf 92 Milliarden US-Dollar geschätzt. Rund 10 Milliarden US-Dollar würden davon bereits AI Observability zugerechnet. „Wir sind auf dem Weg zu autonomen digitalen Ökosystemen, die sich selbst verwalten, Leistung sowie Kosten optimieren und Probleme beheben, bevor sie sich auf die Nutzer auswirken. Für diese Systeme ist KI-gestützte Observability unerlässlich, weil sie ansonsten blind für die reale Welt wären“, kommentiert Dynatrace-Gründer und CTO Bernd Greifeneder.

Standort Linz mit zentraler Rolle

Beim Abrufen dieses Potenzials spielt laut Gründer auch die oberösterreichische Hauptstadt mit dem Engineering Headquarter eine zentrale Rolle: „In Linz entwickeln wir nicht nur unser Produkt, das KI tief in seiner DNA trägt, sondern betreiben an der Johannes Kepler Universität auch Forschung, um Deep-Tech-Lösungen zu entwickeln, die es auf dem Markt noch nicht gibt.“

Greifeneder: „Zeigen jeden Tag, dass wir an den europäischen Standorten herausragende Engineering-Talente finden“

Greifeneder betont dabei, Europa könne im KI-Wettbewerb mit China und den USA selbstbewusst sein: „Bei Dynatrace zeigen wir jeden Tag, dass wir an den europäischen Standorten herausragende Engineering-Talente finden. Menschen aus der ganzen Welt entscheiden sich bewusst dafür, hier zu arbeiten und zu leben.“ Europa stehe an der Spitze, wenn es darum geht, Compliance-Anforderungen zu verstehen und ihnen gerecht zu werden. „Bereiche, in denen wir uns jedoch noch verbessern können, sind Geschwindigkeit und der Mut zum Risiko“, so der Gründer.

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