13.08.2018

Millionen-Game Clash Royale erobert A1 und Red Bull

2016 erschienen, wurde Clash Royale schnell zu einem der erfolgreichsten Mobile-Games aller Zeiten. Rund eine Mio. Euro setzt das Game täglich um. Jetzt erobert es auch die heimische eSport-Szene.
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Red Bull Contentpool - Clash Royale
Red Bull Contentpool

Entwickler Supercell ist eine Erfolgsschmiede. Clash of Clans, Boom Beach, Hay Day oder eben Clash Royale sind Dauerbrenner in den Mobile-Charts. Die Gratis-Games laden erst im Laufe des Spiels zum Geldeinwurf ein und die Kunden tun das bereitwillig. In über 130 Ländern war Clash Royale die Nummer 1 im App Store. Umsätze: steigend.

+++ eSport Summit 2018 powered by A1 +++

Im Juni 2016 kauft das chinesische Unternehmen Tencent über 84 Prozent Anteile an Supercell. Für 8,6 Milliarden US-Dollar. Ein Mitgrund: Clash Royale. Das Mobile-Game ist simpel. Zwei Spieler duellieren sich mit Einheiten, die auf ein kleines Schlachtfeld geworfen werden. Die Einheiten sind höchst unterschiedlich und müssen vorher freigespielt bzw. können auch gekauft werden. Die Runden dauern zwischen einer und fünf Minuten. Der perfekte Kick für Zwischendurch.

Aber warum werfen Leute Geld ein? Nun, obwohl man zeitraubend quasi alles freispielen kann, funktionieren ähnliche Mechaniken wie bei Clash of Clans, um die Spieler doch zum Geldeinwurf zu bekommen. So wartet man auf wunderbar glänzende Gold-Kisten bis zu 24 Stunden, bis man sie öffnen darf. Verkürzt kann das nur mit Echtgeld werden. Die Einheiten werden nämlich nicht nur freigespielt, sondern müssen auch stärker gemacht werden (Level-ups), um auch in höheren Ligen des Spiels erfolgreich mitspielen zu können. Eine Einheit mit Stufe 13 ist effektiver als mit Stufe 11. Will man rasch oben mitspielen, kommt man um die Investition von 50 – 200 Euro nicht herum. Einer der Top-Spieler hat einmal verkündet, dass er bereits 12.000 Euro in das Spiel investiert hat. Für den Normalverbraucher wohl eine Spur zu viel.

A1 nimmt Clash Royale in die eSport Liga auf

Dieser Tage laufen die Online-Qualifikationen für Clash Royale in der A1 eSports League. Telekommunikationsriese A1 hat sich neben League of Legends und Project Cars 2 in der aktuellen Saison der Liga als drittes Game das erfolgreiche Mobile-Spiel als Partner gesichert. Gespielt wird um 7.000 Euro. Jedoch nicht nur in Österreich, sondern in einem DACHLI-Event. Die Konkurrenz ist also zahlreich. Das Finale soll im Oktober live in Wien stattfinden.

Red Bull setzt auf die heimische Szene

Fast parallel zur A1-Ankündigung kündigt Red Bull das weltweite Red Bull M.E.O.-Event an, welches sich ebenfalls um Clash Royale dreht. Am 4. November wird in der Wiener Metastadt, zeitgleich zum Red Bull pLANet one, die Qualifikation für das Finale in Deutschland gespielt, wo hohes Preisgeld und Aufmerksamkeit auf den Sieger warten.

Mobile Gaming goes eSport

In der Szene hat es Mobile-Gaming noch schwer, sich als eSport durchzusetzen, aber die Zahlen sprechen schon seit 2017 eine deutliche Sprache: Wachstum. Bei zwei Clash Royale Turnieren 2017 waren knapp 470.000 Zuschauer live im Stream. Auch die Preisgelder wachsen in sechsstellige Bereiche. Eine Handvoll Titel wie etwa Vainglory oder Arena of Valor laufen bereits sehr gut – mehr werden folgen. Speziell der asiatische Markt entwickelt sich stark, ist dort die Affinität zu mobilen Spielen noch einmal höher als etwa in Europa.

So war es nur eine Frage der Zeit, bis auch Österreich Austragungsort für erste Offline-Events wird, wo man sich auf Handy oder Tablet mit anderen messen kann. Die Einstiegshürde ist kleiner als bei Konsole und PC. Das wissen auch die Entwickler und Publisher. Die Zielgruppe für diese Events ist weit größer als jede andere. Im kompetitiven Bereich sind die aktiven Spieler. Laut Schätzungen bzw. wenn man sich in der heimischen Szene umsieht, dann fangen die ambitionierten Spieler schon im Alter von zwölf Jahren an, regelmäßig zu spielen. Einer der besten heimischen Spieler ist gerade 16 Jahre alt geworden. Ein wichtiges Alter, darf man bei den meisten Turnieren – auch bei A1 und Red Bull – doch erst in diesem Alter antreten.

Gaming bzw. eSport sind bekanntermaßen riesige Konstrukte, die ganz unterschiedliche Zielgruppen bedienen. Im eSport gibt es viele etablierte Marken und Plattformen. Die meisten davon haben ihren Zenit erreicht oder haben ihn sogar überschritten. Im Bereich Mobile Gaming ist noch viel möglich. Auch aus der Perspektive des eSports.

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Pröll, Länderbericht, Digital
© BKA/Regina Aigner - Digitalisierungsstaatssekretär Alexander Pröll.

Der kürzlich veröffentlichte 4. Länderbericht zur Digitalen Dekade der Europäischen Union zeigt Österreichs Fortschritte bei der digitalen Transformation. Besonders stark schneidet die Republik bei digitalen Verwaltungsservices ab: Im eGovernment Benchmark 2026 erreicht Österreich mit 85,5 Punkten Platz sechs unter den EU-Mitgliedstaaten und liegt damit über dem EU-Schnitt von 76,6 Punkten.

Ziel Top 3

Weitere Stärken zeigt der Bericht bei der mobilen Benutzerfreundlichkeit digitaler Services, den digitalen Grundkompetenzen, der Nutzung von Künstlicher Intelligenz durch Unternehmen sowie bei der Quantentechnologie.

„Wir nähern uns unserem Ziel, unter die Top 3 in der EU zu kommen. Der EU-Länderbericht zeigt klar: Österreichs digitale Transformation nimmt stetig an Tempo zu. Platz 6 im eGovernment Benchmark und Platz 1 bei der mobilen Benutzerfreundlichkeit digitaler Verwaltungsservices bestätigen den eingeschlagenen Weg. Unsere Anstrengungen rund um die ID Austria, digitale Kompetenzen und Public AI zeigen Wirkung. Das Motto lautet: digitale Verwaltung muss für Bürgerinnen und Bürger sowie Unternehmen einfacher, schneller und alltagstauglicher werden“, sagt Digitalisierungsstaatssekretär Alexander Pröll.

Verbesserung digitaler Grundkompetenzen

Österreich erreicht im europäischen Vergleich Platz 1 bei der Benutzerfreundlichkeit digitaler Verwaltungsleistungen auf Mobilgeräten – gemeinsam mit Luxemburg und Malta. Grundlage dafür sei ein starkes eID-Ökosystem. Die Weiterentwicklung und breitere Nutzung der ID Austria trügen dazu bei, digitale Amtswege einfacher und mobil besser nutzbar zu machen, heißt es.

Auch bei den digitalen Grundkompetenzen verbessert sich Österreich weiter und steigt von Platz 8 auf Platz 7 im europäischen Vergleich. 69,8 Prozent der Bevölkerung verfügen demnach über zumindest grundlegende digitale Fähigkeiten. Damit liegt Österreich über dem EU-Durchschnitt von 60,4 Prozent. Frauen liegen in Österreich mit 70,75 Prozent vor Männern mit 68,79 Prozent und damit entgegen dem EU-Trend.

KI-Nutzung steigt

Eine positive Entwicklung zeigt sich auch bei der Nutzung von Künstlicher Intelligenz durch Unternehmen. Zwischen 2023 und 2025 ist der Anteil der österreichischen Unternehmen, die KI einsetzen, von 10,79 Prozent auf 29,95 Prozent gestiegen. Österreich liegt damit im DESI 2026 (Anm.: Index für digitale Wirtschaft der EU) auf Platz 7 von 27 Mitgliedstaaten – der EU-Schnitt beträgt 19,95 Prozent. Bei Großunternehmen nutzen bereits 68,26 Prozent KI. Auch bei der erstmals erhobenen KI-Nutzung durch Bürgerinnen und Bürger liegt Österreich mit 39,42 Prozent über dem EU-Durchschnitt von 32,66 Prozent.

Der Bericht hebt auch Österreichs starke Position in der Quantentechnologie hervor. Österreich gilt insbesondere rund um Wien und Innsbruck als europäischer Vorreiter in der Quantenforschung. Die Initiative Quantum Austria wird mit 107 Millionen Euro aus der Recovery and Resilience Facility finanziert und stärke damit gezielt Forschung, Technologieentwicklung und Standortkompetenz.

Auch Aufholbedarf

Neben den Verbesserungen zeigt der Bericht gleichzeitig weiteren Aufholbedarf, insbesondere beim Ausbau der Glasfaserinfrastruktur, der Nutzung von Cloud- und Datenanalyse-Lösungen durch Unternehmen sowie der Digitalisierung kleiner und mittlerer Unternehmen.

„Der Bericht ist Rückenwind und Arbeitsauftrag zugleich. Österreich ist in vielen Bereichen stark unterwegs, aber wir dürfen uns darauf nicht ausruhen. Gerade bei Glasfaser, Cloud, Datenmanagement und KMU-Digitalisierung müssen wir schneller werden“, betont Pröll abschließend.


Hintergrund: Digitale Dekade der EU

Mit der Digitalen Dekade hat sich die Europäische Union ambitionierte Ziele bis 2030 gesetzt. Dazu zählt unter anderem der Ausbau digitaler Kompetenzen, moderne digitale Infrastrukturen, leistungsfähige digitale Verwaltungsservices, digitale Identitäten sowie die Stärkung der digitalen Transformation von Unternehmen. Der Länderbericht bewertet jährlich die Fortschritte der Mitgliedstaaten anhand definierter Ziele und Indikatoren.

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