13.08.2018

Millionen-Game Clash Royale erobert A1 und Red Bull

2016 erschienen, wurde Clash Royale schnell zu einem der erfolgreichsten Mobile-Games aller Zeiten. Rund eine Mio. Euro setzt das Game täglich um. Jetzt erobert es auch die heimische eSport-Szene.
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Red Bull Contentpool - Clash Royale
Red Bull Contentpool

Entwickler Supercell ist eine Erfolgsschmiede. Clash of Clans, Boom Beach, Hay Day oder eben Clash Royale sind Dauerbrenner in den Mobile-Charts. Die Gratis-Games laden erst im Laufe des Spiels zum Geldeinwurf ein und die Kunden tun das bereitwillig. In über 130 Ländern war Clash Royale die Nummer 1 im App Store. Umsätze: steigend.

+++ eSport Summit 2018 powered by A1 +++

Im Juni 2016 kauft das chinesische Unternehmen Tencent über 84 Prozent Anteile an Supercell. Für 8,6 Milliarden US-Dollar. Ein Mitgrund: Clash Royale. Das Mobile-Game ist simpel. Zwei Spieler duellieren sich mit Einheiten, die auf ein kleines Schlachtfeld geworfen werden. Die Einheiten sind höchst unterschiedlich und müssen vorher freigespielt bzw. können auch gekauft werden. Die Runden dauern zwischen einer und fünf Minuten. Der perfekte Kick für Zwischendurch.

Aber warum werfen Leute Geld ein? Nun, obwohl man zeitraubend quasi alles freispielen kann, funktionieren ähnliche Mechaniken wie bei Clash of Clans, um die Spieler doch zum Geldeinwurf zu bekommen. So wartet man auf wunderbar glänzende Gold-Kisten bis zu 24 Stunden, bis man sie öffnen darf. Verkürzt kann das nur mit Echtgeld werden. Die Einheiten werden nämlich nicht nur freigespielt, sondern müssen auch stärker gemacht werden (Level-ups), um auch in höheren Ligen des Spiels erfolgreich mitspielen zu können. Eine Einheit mit Stufe 13 ist effektiver als mit Stufe 11. Will man rasch oben mitspielen, kommt man um die Investition von 50 – 200 Euro nicht herum. Einer der Top-Spieler hat einmal verkündet, dass er bereits 12.000 Euro in das Spiel investiert hat. Für den Normalverbraucher wohl eine Spur zu viel.

A1 nimmt Clash Royale in die eSport Liga auf

Dieser Tage laufen die Online-Qualifikationen für Clash Royale in der A1 eSports League. Telekommunikationsriese A1 hat sich neben League of Legends und Project Cars 2 in der aktuellen Saison der Liga als drittes Game das erfolgreiche Mobile-Spiel als Partner gesichert. Gespielt wird um 7.000 Euro. Jedoch nicht nur in Österreich, sondern in einem DACHLI-Event. Die Konkurrenz ist also zahlreich. Das Finale soll im Oktober live in Wien stattfinden.

Red Bull setzt auf die heimische Szene

Fast parallel zur A1-Ankündigung kündigt Red Bull das weltweite Red Bull M.E.O.-Event an, welches sich ebenfalls um Clash Royale dreht. Am 4. November wird in der Wiener Metastadt, zeitgleich zum Red Bull pLANet one, die Qualifikation für das Finale in Deutschland gespielt, wo hohes Preisgeld und Aufmerksamkeit auf den Sieger warten.

Mobile Gaming goes eSport

In der Szene hat es Mobile-Gaming noch schwer, sich als eSport durchzusetzen, aber die Zahlen sprechen schon seit 2017 eine deutliche Sprache: Wachstum. Bei zwei Clash Royale Turnieren 2017 waren knapp 470.000 Zuschauer live im Stream. Auch die Preisgelder wachsen in sechsstellige Bereiche. Eine Handvoll Titel wie etwa Vainglory oder Arena of Valor laufen bereits sehr gut – mehr werden folgen. Speziell der asiatische Markt entwickelt sich stark, ist dort die Affinität zu mobilen Spielen noch einmal höher als etwa in Europa.

So war es nur eine Frage der Zeit, bis auch Österreich Austragungsort für erste Offline-Events wird, wo man sich auf Handy oder Tablet mit anderen messen kann. Die Einstiegshürde ist kleiner als bei Konsole und PC. Das wissen auch die Entwickler und Publisher. Die Zielgruppe für diese Events ist weit größer als jede andere. Im kompetitiven Bereich sind die aktiven Spieler. Laut Schätzungen bzw. wenn man sich in der heimischen Szene umsieht, dann fangen die ambitionierten Spieler schon im Alter von zwölf Jahren an, regelmäßig zu spielen. Einer der besten heimischen Spieler ist gerade 16 Jahre alt geworden. Ein wichtiges Alter, darf man bei den meisten Turnieren – auch bei A1 und Red Bull – doch erst in diesem Alter antreten.

Gaming bzw. eSport sind bekanntermaßen riesige Konstrukte, die ganz unterschiedliche Zielgruppen bedienen. Im eSport gibt es viele etablierte Marken und Plattformen. Die meisten davon haben ihren Zenit erreicht oder haben ihn sogar überschritten. Im Bereich Mobile Gaming ist noch viel möglich. Auch aus der Perspektive des eSports.

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Mit Ignite Ventures ist die WU eine von fünf Hochschulen, die im Rahmen von Modul 1 der Spin-off Initiative eigene Beteiligungsstrukturen aufgebaut haben. | (c) BOAnet_LC

Österreichs Hochschulen sollen als Quelle neuer Unternehmen an Schlagkraft gewinnen. Im Rahmen von Modul 1 der Spin-off Initiative unterstützt das Austria Wirtschaftsservice (aws) dafür ausgewählte Hochschulen mit einer Anschubförderung von insgesamt 1,5 Millionen Euro beim Auf- und Ausbau professioneller Ausgründungs- und Beteiligungsstrukturen, die internationalen Standards entsprechen.

Finanziert wird die Förderung aus Mitteln der Nationalstiftung für Forschung, Technologie und Entwicklung (Fonds Zukunft Österreich), die Projektlaufzeit beträgt rund drei Jahre. Ziel ist es, akademische Spin-offs frühzeitig auf Gründungs- und Skalierungstauglichkeit vorzubereiten und damit jene strukturelle Lücke zu schließen, die Österreich im internationalen Vergleich seit Jahren aufweist.

Was die einzelnen Häuser vorweisen

Die BOKU University begleitet mit der hundertprozentigen Tochter Connective Base GmbH Spin-offs und Startups aus dem universitären Umfeld vom ersten Prototyp bis zum Exit. Im ersten Jahr wurden gemeinsam mit internationalen Expert:innen die rechtlichen und strukturellen Grundlagen für einen professionellen und raschen Ausgründungs- und Investmentprozess geschaffen. Erste Beteiligungen und Spin-offs befinden sich laut Aussendung bereits in Umsetzung.

An der JKU wurde im September 2025 die JKU Technology Transfer GmbH (TTG) gegründet. Als Teil des House of Research and Innovation (HoRI) entwickelt sie Schutzrechts- und Verwertungsstrategien, initiiert Kooperationen mit Unternehmen und begleitet Forschende auf dem Weg zum Spin-off.

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Die TU Wien hat mit NOCTUA Science Ventures gemeinsam mit Speedinvest einen eigenen Spin-off-VC-Fonds aufgebaut. Er soll mehr als 40 österreichische Spin-offs finanzieren und bis Ende 2026 ein Zielvolumen von bis zu 25 Mio. Euro erreichen. Bis dato wurden über 200 österreichische Spin-offs gesichtet und evaluiert. Über die technischen Hochschulen der TU Austria als Gesellschafter und Partner soll eine tiefe Verankerung in den Universitäten sichergestellt werden.

WU Ignite Ventures setzt bereits am sogenannten „Ignite Moment“ an. Gründer:innen erhalten bis zu 50.000 Euro Pre-Seed-Kapital in zwei Tranchen über ein gründerfreundliches SAFE-Instrument, dazu Zugang zum WU-Netzwerk und eine Alumni-Co-Investment-Plattform. Drei Investments wurden bereits getätigt, zudem startete gemeinsam mit VC-Partnern ein VC Analyst Program für WU-Studierende.

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