13.08.2018

Millionen-Game Clash Royale erobert A1 und Red Bull

2016 erschienen, wurde Clash Royale schnell zu einem der erfolgreichsten Mobile-Games aller Zeiten. Rund eine Mio. Euro setzt das Game täglich um. Jetzt erobert es auch die heimische eSport-Szene.
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Red Bull Contentpool - Clash Royale
Red Bull Contentpool

Entwickler Supercell ist eine Erfolgsschmiede. Clash of Clans, Boom Beach, Hay Day oder eben Clash Royale sind Dauerbrenner in den Mobile-Charts. Die Gratis-Games laden erst im Laufe des Spiels zum Geldeinwurf ein und die Kunden tun das bereitwillig. In über 130 Ländern war Clash Royale die Nummer 1 im App Store. Umsätze: steigend.

+++ eSport Summit 2018 powered by A1 +++

Im Juni 2016 kauft das chinesische Unternehmen Tencent über 84 Prozent Anteile an Supercell. Für 8,6 Milliarden US-Dollar. Ein Mitgrund: Clash Royale. Das Mobile-Game ist simpel. Zwei Spieler duellieren sich mit Einheiten, die auf ein kleines Schlachtfeld geworfen werden. Die Einheiten sind höchst unterschiedlich und müssen vorher freigespielt bzw. können auch gekauft werden. Die Runden dauern zwischen einer und fünf Minuten. Der perfekte Kick für Zwischendurch.

Aber warum werfen Leute Geld ein? Nun, obwohl man zeitraubend quasi alles freispielen kann, funktionieren ähnliche Mechaniken wie bei Clash of Clans, um die Spieler doch zum Geldeinwurf zu bekommen. So wartet man auf wunderbar glänzende Gold-Kisten bis zu 24 Stunden, bis man sie öffnen darf. Verkürzt kann das nur mit Echtgeld werden. Die Einheiten werden nämlich nicht nur freigespielt, sondern müssen auch stärker gemacht werden (Level-ups), um auch in höheren Ligen des Spiels erfolgreich mitspielen zu können. Eine Einheit mit Stufe 13 ist effektiver als mit Stufe 11. Will man rasch oben mitspielen, kommt man um die Investition von 50 – 200 Euro nicht herum. Einer der Top-Spieler hat einmal verkündet, dass er bereits 12.000 Euro in das Spiel investiert hat. Für den Normalverbraucher wohl eine Spur zu viel.

A1 nimmt Clash Royale in die eSport Liga auf

Dieser Tage laufen die Online-Qualifikationen für Clash Royale in der A1 eSports League. Telekommunikationsriese A1 hat sich neben League of Legends und Project Cars 2 in der aktuellen Saison der Liga als drittes Game das erfolgreiche Mobile-Spiel als Partner gesichert. Gespielt wird um 7.000 Euro. Jedoch nicht nur in Österreich, sondern in einem DACHLI-Event. Die Konkurrenz ist also zahlreich. Das Finale soll im Oktober live in Wien stattfinden.

Red Bull setzt auf die heimische Szene

Fast parallel zur A1-Ankündigung kündigt Red Bull das weltweite Red Bull M.E.O.-Event an, welches sich ebenfalls um Clash Royale dreht. Am 4. November wird in der Wiener Metastadt, zeitgleich zum Red Bull pLANet one, die Qualifikation für das Finale in Deutschland gespielt, wo hohes Preisgeld und Aufmerksamkeit auf den Sieger warten.

Mobile Gaming goes eSport

In der Szene hat es Mobile-Gaming noch schwer, sich als eSport durchzusetzen, aber die Zahlen sprechen schon seit 2017 eine deutliche Sprache: Wachstum. Bei zwei Clash Royale Turnieren 2017 waren knapp 470.000 Zuschauer live im Stream. Auch die Preisgelder wachsen in sechsstellige Bereiche. Eine Handvoll Titel wie etwa Vainglory oder Arena of Valor laufen bereits sehr gut – mehr werden folgen. Speziell der asiatische Markt entwickelt sich stark, ist dort die Affinität zu mobilen Spielen noch einmal höher als etwa in Europa.

So war es nur eine Frage der Zeit, bis auch Österreich Austragungsort für erste Offline-Events wird, wo man sich auf Handy oder Tablet mit anderen messen kann. Die Einstiegshürde ist kleiner als bei Konsole und PC. Das wissen auch die Entwickler und Publisher. Die Zielgruppe für diese Events ist weit größer als jede andere. Im kompetitiven Bereich sind die aktiven Spieler. Laut Schätzungen bzw. wenn man sich in der heimischen Szene umsieht, dann fangen die ambitionierten Spieler schon im Alter von zwölf Jahren an, regelmäßig zu spielen. Einer der besten heimischen Spieler ist gerade 16 Jahre alt geworden. Ein wichtiges Alter, darf man bei den meisten Turnieren – auch bei A1 und Red Bull – doch erst in diesem Alter antreten.

Gaming bzw. eSport sind bekanntermaßen riesige Konstrukte, die ganz unterschiedliche Zielgruppen bedienen. Im eSport gibt es viele etablierte Marken und Plattformen. Die meisten davon haben ihren Zenit erreicht oder haben ihn sogar überschritten. Im Bereich Mobile Gaming ist noch viel möglich. Auch aus der Perspektive des eSports.

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Das Verenas-Team mit Gründerin Verena Nairz-Kapferer (3. v.r.). © Verenas

Die Ursprungsidee für Verenas entstand krisenbedingt: Während des ersten Corona-Lockdowns 2020 entwickelte Verena Nairz-Kapferer im eigenen Innsbrucker Café haltbare Rezepturen, um den Betrieb abzusichern. Was als Initiative für Café-Gäste begann, wird nun zum eigenständigen Geschäftsmodell. Im November 2026 gründen Verena Nairz-Kapferer und Jürgen Nairz eine eigene GmbH, um das Produktangebot im B2B-Bereich überregional zu skalieren.

Prozesssicherheit statt Spezialzutaten

Im Zentrum der Vertriebsstrategie steht der Premium-Gastrogroßhandel, über den Hotels, Cafés und Restaurants flächendeckend beliefert werden sollen. Aus mehr als 60 praxiserprobten Rezepturen konzentriert sich das Unternehmen für Großküchen auf rund 20 Varianten. Der wirtschaftliche Hebel liegt laut dem Gründungsteam dabei nicht nur beim Wareneinsatz von 0,80 bis 1,20 Euro pro fertig gebackener Portion. Standardisierte Mischungen reduzieren insbesondere den Arbeits- und Lageraufwand für Betriebe, die keine eigenen Spezialzutaten vorhalten wollen.

„Für einen Gastronomiebetrieb zählt nicht nur, was eine Portion an Zutaten kostet. Entscheidend sind auch Arbeitszeit, Einfachheit, Prozesssicherheit und eine Qualität, die unabhängig davon funktioniert, wer den Kuchen gerade zubereitet“, erklärt Jürgen Nairz, der den Vertriebsaufbau verantwortet.

Getrennte Produktion für Glutenfrei-Zertifizierung

Verena Nairz-Kapferer arbeitete ursprünglich im sozialen Bereich und verkaufte samstags selbst gebackene Kuchen. © Verenas

Die Backmischungen sind rein pflanzlich sowie zu großen Teilen zusätzlich glutenfrei formuliert. „Ich wollte nie einen Kuchen entwickeln, bei dem jemand sagt: Für vegan oder glutenfrei schmeckt der aber gut“, betont Produktentwicklerin Verena Nairz-Kapferer.

Um die geforderten Qualitätsstandards im B2B-Geschäft sicherzustellen, trennt das Startup laut eigenen Angaben die Fertigung. Vegane Varianten sollen ab November 2026 in einem Partnerbetrieb nahe Graz abgefüllt werden. Die glutenfreien Mischungen verbleiben in einer separaten Innsbrucker Produktionsstätte, um Kreuzkontaminationen auszuschließen. Damit bereitet sich das Unternehmen auf die Zertifizierung mit dem Glutenfrei-Symbol vor.

Absatzziel: 40.000 Einheiten im Jahr 2027

Flankiert von einem B2C-Onlineshop mit vorerst sieben Sorten setzt das Unternehmen auf wiederkehrende B2B-Bestellungen. Für das Geschäftsjahr 2027 peilt Verenas ein Absatzvolumen von rund 40.000 Einheiten an. Gespräche mit weiteren Partnern im Gastrogroßhandel laufen laut den Gründer:innen bereits, um die Distribution im kommenden Jahr überregional auszubauen.

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