13.08.2018

Millionen-Game Clash Royale erobert A1 und Red Bull

2016 erschienen, wurde Clash Royale schnell zu einem der erfolgreichsten Mobile-Games aller Zeiten. Rund eine Mio. Euro setzt das Game täglich um. Jetzt erobert es auch die heimische eSport-Szene.
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Red Bull Contentpool - Clash Royale
Red Bull Contentpool

Entwickler Supercell ist eine Erfolgsschmiede. Clash of Clans, Boom Beach, Hay Day oder eben Clash Royale sind Dauerbrenner in den Mobile-Charts. Die Gratis-Games laden erst im Laufe des Spiels zum Geldeinwurf ein und die Kunden tun das bereitwillig. In über 130 Ländern war Clash Royale die Nummer 1 im App Store. Umsätze: steigend.

+++ eSport Summit 2018 powered by A1 +++

Im Juni 2016 kauft das chinesische Unternehmen Tencent über 84 Prozent Anteile an Supercell. Für 8,6 Milliarden US-Dollar. Ein Mitgrund: Clash Royale. Das Mobile-Game ist simpel. Zwei Spieler duellieren sich mit Einheiten, die auf ein kleines Schlachtfeld geworfen werden. Die Einheiten sind höchst unterschiedlich und müssen vorher freigespielt bzw. können auch gekauft werden. Die Runden dauern zwischen einer und fünf Minuten. Der perfekte Kick für Zwischendurch.

Aber warum werfen Leute Geld ein? Nun, obwohl man zeitraubend quasi alles freispielen kann, funktionieren ähnliche Mechaniken wie bei Clash of Clans, um die Spieler doch zum Geldeinwurf zu bekommen. So wartet man auf wunderbar glänzende Gold-Kisten bis zu 24 Stunden, bis man sie öffnen darf. Verkürzt kann das nur mit Echtgeld werden. Die Einheiten werden nämlich nicht nur freigespielt, sondern müssen auch stärker gemacht werden (Level-ups), um auch in höheren Ligen des Spiels erfolgreich mitspielen zu können. Eine Einheit mit Stufe 13 ist effektiver als mit Stufe 11. Will man rasch oben mitspielen, kommt man um die Investition von 50 – 200 Euro nicht herum. Einer der Top-Spieler hat einmal verkündet, dass er bereits 12.000 Euro in das Spiel investiert hat. Für den Normalverbraucher wohl eine Spur zu viel.

A1 nimmt Clash Royale in die eSport Liga auf

Dieser Tage laufen die Online-Qualifikationen für Clash Royale in der A1 eSports League. Telekommunikationsriese A1 hat sich neben League of Legends und Project Cars 2 in der aktuellen Saison der Liga als drittes Game das erfolgreiche Mobile-Spiel als Partner gesichert. Gespielt wird um 7.000 Euro. Jedoch nicht nur in Österreich, sondern in einem DACHLI-Event. Die Konkurrenz ist also zahlreich. Das Finale soll im Oktober live in Wien stattfinden.

Red Bull setzt auf die heimische Szene

Fast parallel zur A1-Ankündigung kündigt Red Bull das weltweite Red Bull M.E.O.-Event an, welches sich ebenfalls um Clash Royale dreht. Am 4. November wird in der Wiener Metastadt, zeitgleich zum Red Bull pLANet one, die Qualifikation für das Finale in Deutschland gespielt, wo hohes Preisgeld und Aufmerksamkeit auf den Sieger warten.

Mobile Gaming goes eSport

In der Szene hat es Mobile-Gaming noch schwer, sich als eSport durchzusetzen, aber die Zahlen sprechen schon seit 2017 eine deutliche Sprache: Wachstum. Bei zwei Clash Royale Turnieren 2017 waren knapp 470.000 Zuschauer live im Stream. Auch die Preisgelder wachsen in sechsstellige Bereiche. Eine Handvoll Titel wie etwa Vainglory oder Arena of Valor laufen bereits sehr gut – mehr werden folgen. Speziell der asiatische Markt entwickelt sich stark, ist dort die Affinität zu mobilen Spielen noch einmal höher als etwa in Europa.

So war es nur eine Frage der Zeit, bis auch Österreich Austragungsort für erste Offline-Events wird, wo man sich auf Handy oder Tablet mit anderen messen kann. Die Einstiegshürde ist kleiner als bei Konsole und PC. Das wissen auch die Entwickler und Publisher. Die Zielgruppe für diese Events ist weit größer als jede andere. Im kompetitiven Bereich sind die aktiven Spieler. Laut Schätzungen bzw. wenn man sich in der heimischen Szene umsieht, dann fangen die ambitionierten Spieler schon im Alter von zwölf Jahren an, regelmäßig zu spielen. Einer der besten heimischen Spieler ist gerade 16 Jahre alt geworden. Ein wichtiges Alter, darf man bei den meisten Turnieren – auch bei A1 und Red Bull – doch erst in diesem Alter antreten.

Gaming bzw. eSport sind bekanntermaßen riesige Konstrukte, die ganz unterschiedliche Zielgruppen bedienen. Im eSport gibt es viele etablierte Marken und Plattformen. Die meisten davon haben ihren Zenit erreicht oder haben ihn sogar überschritten. Im Bereich Mobile Gaming ist noch viel möglich. Auch aus der Perspektive des eSports.

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Bundesminister Peter Hanke und FFG-Geschäftsführerin Karin Tausz beim Pressegespräch © Tobias Gärtner

„Wir merken explosionsartige Entwicklungen“, sagte Innovationsminister Peter Hanke heute beim Pressegespräch mit FFG-Geschäftsführerin Karin Tausz zum österreichischen Weltraumsektor. Die beiden präsentierten eine erste Zwischenbilanz, 5 Monate nach der Erhöhung des österreichischen ESA-Beitrags und kündigten ein neues Investor-Forum für Raumfahrt-Startups an.

Rückfluss statt bloßem Beitrag

Seit dem ESA-Ministerrat in Bremen im November 2025 zahlt Österreich 340 Millionen Euro in die Europäische Weltraumorganisation ein: 80 Millionen oder 30 Prozent mehr als in der Vorperiode. Bereits in den ersten Monaten der Laufzeit 2026–2028 sind 74 Millionen Euro als Aufträge an österreichische Unternehmen und Forschungseinrichtungen zurückgeflossen, davon „rund 51 bis 52 Millionen direkt an Unternehmen“, so Tausz. Die gesamte ESA-Zeichnung beim Ministerrat 2025 betrug 22,3 Milliarden Euro, das höchste Volumen in der Geschichte der Organisation.

200 Unternehmen mit klarem Wachstumspfad

Rund 200 Unternehmen und Forschungseinrichtungen sind laut offiziellen Zahlen derzeit im österreichischen Weltraumsektor aktiv und erzielten 2022 Gesamteinnahmen von 209 Millionen Euro. Der europäische Markt für sichere Satellitenkommunikation soll laut EUSPA-Marktbericht 2026 von 200 Millionen Euro (2025) auf 1,2 Milliarden Euro bis 2040 wachsen. Der Sektor ist außerdem als eines von neun Stärkefeldern in der Industriestrategie 2035 verankert.

Privatkapital für Space-Tech

Öffentliche Mittel allein reichen dem Ministerium zufolge nicht aus, um das Wachstumspotenzial des Sektors auszuschöpfen. Deshalb wird am 29. und 30. Oktober 2026 in München ein trilaterales ESA-DACH-Forum ins Leben gerufen, organisiert von FFG, der Deutschen Raumfahrtagentur im DLR sowie dem Swiss Space Office.

Ziel ist ein kuratiertes Matching zwischen rund 60 ausgewählten Raumfahrt-Unternehmen und rund 120 Investor:innen, um gezielt privates Kapital in den Sektor zu lenken. „Es soll ganz klar sein für die Investoren, die kommen: Hier wird über Weltraum gesprochen“, so Tausz. Das Format soll danach jährlich rotieren.

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