21.04.2026
GAMING

Gaming und die Befreiung aus der Sisyphos-Falle: Der Weg des Fünf-Milliarden-Dollar-Manns

Der Wiener Yat Siu baute mit Animoca Brands ein Imperium auf und berät heute die Regierung in Hongkong. Er sieht im Web3 die Befreiung der Gaming-Szene von Web2-Zwängen: Durch echtes Eigentum der Spieler („Let your customer possess“) entstehen völlig neue Chancen für Entwickler.
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Gaming, Animoca, Yat Siu
© Animoca - Yat Siu von Animoca Brands.

Dieser Text ist zuerst im brutkasten-Printmagazin von März 2026 “Kraftakt” erschienen. Eine Download-Möglichkeit des gesamten Magazins findet sich am Ende dieses Artikels.


„Und weiter sah ich den Sisyphos in gewaltigen Schmerzen: wie er mit beiden Armen einen Felsblock, einen ungeheuren, fortschaffen wollte. Ja, und mit Händen und Füßen stemmend, stieß er den Block hinauf auf einen Hügel. Doch wenn er ihn über die Kuppe werfen wollte, so drehte ihn das Übergewicht zurück: Von Neuem rollte dann der Block, der schamlose, ins Feld hinunter.“

Diese Übersetzung von Wolfgang Schadewaldt aus Homers „Odyssee“ zur Sisyphos-Mythologie ist ein prächtiges Lehrstück – und kann nicht bloß als Lektion über sinnlose Arbeiten hergenommen werden, sondern zeigt auch auf, dass Repetition in einem bestimmten Umfeld fehlgeleitet ist. Dies trifft auch auf die Gaming-Branche zu – insbesondere, was Web2 und Web3 angeht.

Die Prä-Internet-Zeit

Davon ist jedenfalls Yat Siu überzeugt. Der Animoca-Brands-Founder ist in Wien aufgewachsen und hat dort in den 1970ern und 1980ern Musik studiert; mit beiden Eltern als Musikern eine logische Folge. Gleichzeitig zog ihn die Technologie in ihren Bann: Siu „schummelte“ im Studium und komponierte mit Software heimlich Musik. Er schrieb Programme, lud sie auf Server hoch, fand eine Community und verdiente damit sogar Geld. Davor und mit 13 bzw. 14 Jahren war der Founder technisch gesehen noch ein Kind, wie er sagt, aber bereits Teil der Prä-Internet-Szene rund um Atari.

„Diese frühe Szene war entscheidend. Über sie bekam ich schließlich meinen ersten Job, bei Atari Germany als Consultant, was mich später in die USA führte. Dort absolvierte ich ein formelles Studium der Computer Science. So hat alles angefangen“, erinnert sich Siu im Gespräch mit brutkasten.

Software als Investitionsgut

Anfang der 1990er-Jahre erlebte Siu Rückschläge, gründete mit Kollegen aber sein erstes Startup. In einer Zeit, in der Software noch wie ein langlebiges Investitionsgut gekauft wurde, verlagerte das Team seine Kompetenzen auf SGI (Silicon Graphics), damals eine führende Firma in 3D-Grafik und Special Effects. „Dort arbeiteten wir an frühen virtuellen 3D-Welten und entwickelten eine einfache, HTML-basierte Form dessen, was man heute als Metaverse bezeichnen würde – mit, nach heutigem Maßstab, trolligsten Grafiken. Wir haben damals gehofft, dass die Menschen eines Tages dort Onlineshopping betreiben würden.“

Im Zuge eines möglichen SGI-Deals wurde Siu folglich (als einziger Asiate im Team) nach Asien entsandt und arbeitete in Japan, Taiwan und Hongkong.

Da dort das Internet Anfang der 1990er kaum verbreitet war, gründete er 1993/94 einen eigenen Internet-Service-Provider, aus dem später Outblaze hervorging – das Unternehmen setzte unter anderem auf einen frühen Vorläufer der Cloud-Computing-Technologie. Sein Messaging-Business (die größte Business-Unit bei Outblaze) wurde später an IBM verkauft.

Back to Gaming

Danach war Siu aufgrund einer Non-Compete-Klausel zunächst wieder im Gaming-Bereich tätig – unter anderem bei Animoca, einem Video-Games-Startup, das er 2011 gegründet hatte. 2014 entstand daraus schließlich Animoca Brands, als Spin-off von Animoca mit Sitz in Hongkong.

Vier Jahre später folgte der Pivot zu Web3 mit Fokus auf Blockchain und digitalen Eigentumsrechten. Seit 2021 kommt das Unternehmen auf eine Bewertung von 5,8 Mrd. Dollar.

Über 600 Beteiligungen

Heute verfügt das an der Börse gelistete Animoca Brands über mehr als 600 Beteiligungen an anderen Firmen (Yuga Labs, Axie Infinity, Polygon, OpenSea, Dapper Labs) und ist für seine Web3-Projekte wie The Sandbox, Moca Network, Anichess und Open Campus bekannt.

Zu den berühmtesten Spielen zählen Axie Infinity, CryptoKitties, F1 Delta Time, RollerCoaster Tycoon und The Sandbox.

Zudem entwickelte Animoca Brands lizenzierte Spiele und Anwendungen beispielsweise für Atari, Mattel, Hello Kitty, He-Man, Glücksbärchis, Snoopy, Hot Wheels, Paris Hilton, den FC Bayern, Manchester United oder die Formel 1. Und hat Mitte Jänner Somo, eine Gaming- und Digital-Collectibles-Plattform, erstanden, um seine Web3-Aktivitäten voranzutreiben.

Österreich als Gamer-Nation

Dem Datenanbieter Statista zufolge betrug der Umsatz im Videospiele-Markt 2025 weltweit etwas unter 480 Milliarden Euro. Laut Prognose soll im Jahr 2029 ein Marktvolumen von rund 630 Milliarden Euro erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von mehr als sieben Prozent.

Österreichweit spielen laut einer Mobile-Gaming-Studie von A1 (Erhebungszeitraum: Oktober bis November 2022) fast drei Viertel der Einwohner:innen regelmäßig elektronische Spiele. Smartphones sind mit 44 Prozent die bevorzugte Plattform, gefolgt von Stand-PCs, Laptops und Spielkonsolen.

Die Republik gilt generell in der Computerspiele-Branche als Hort der Indie-Szene, also jener Spiele, die mit geringerem Kapital- und Mitteleinsatz entworfen wurden, dafür aber mit besonderer Gameplay-Optik und Detailliebe aufwarten. Blockbuster-Games wie Fortnite sind Mangelware oder nicht existent.

Siu sagt deutlich und auch mit Blick auf die heimische Entwicklerszene, dass Risiko einzugehen in der Gaming-Branche nicht optional, sondern die Eintrittskarte sei. Entscheidend sei dabei aber, welche Art von Risiko man eingehe.

Distribution als Problem

„In der klassischen Gaming-Industrie tragen Indie-Studios heute ein strukturell unfaires Risiko“, sagt Siu. Bis zu 70 Prozent der Umsätze fließen an Plattformen und Marketing, während hohe User-Acquisition-Kosten und niedrige Conversion Rates wirtschaftlichen Erfolg nahezu unmöglich machen. „Distribution ist kein freier Markt mehr, sondern wird von wenigen Tech-Giganten kontrolliert. Kein Risiko einzugehen bedeutet in diesem System faktisch sicheres Scheitern“, so Siu.

Indie-Games konkurrieren aufgrund von Social Media heute im Gegensatz zu früher im selben Werbemarkt wie Luxusmarken – mit deutlich geringerem Lifetime Value. Organische Reichweite existiere kaum noch, Community-Aufbau sei Pay-to-Play. Dadurch werde Innovation im Web2-Gaming systematisch unterdrückt. Große Player kaufen Distribution, kleine müssen sie finanzieren. Das Resultat seien Fortsetzungen, Live-Service-Modelle und wenige radikal neue Spielideen.

Web3 als Paradigmenwechsel

Sius Schlussfolgerung: Web3 ist deshalb kein Trend, sondern ein möglicher Paradigmenwechsel. Nicht wegen NFTs oder Tokens an sich, sondern weil neue Formen von Distribution, Ownership und Finanzierung entstehen. Innovation brauche schlicht neue Geschäftsmodelle, Allianzen statt Einzelkämpfer und eine Kultur, in der Kapital zirkuliert.

Für Europa und Österreich heißt das: Förderung ist wichtig, aber entscheidend seien Mindset, Reinvestition und die Akzeptanz von Risiko. Blockbuster entstünden dort, wo Druck, Wettbewerb und Kapital aufeinandertreffen – nicht dort, wo man sich mit „klein und kreativ“ zufriedengibt.

Für Siu liegt die Antwort für die Gaming-Branche somit nicht darin, Indie-Games auf die Blockchain zu zwingen, sondern darin, neue Geschäftsmodelle zu ermöglichen. Innovation brauche Reibung: Märkte, in denen etwas auf dem Spiel steht, erzeugten Experimente, neue Modelle und Durchbrüche. Komfort und vollständige Absicherung mögen stabil wirken, würden aber langfristig die Entstehung großer, relevanter Ideen reduzieren, weiß er.

Gaming, Web3 und technologische Innovation brauchten deshalb Volatilität. Zu viel Kontrolle ersticke Dynamik, zu wenig Kontrolle verstärke Ungleichheit. Entscheidend sei somit nicht die Abwesenheit von Risiko, sondern dessen kluge Verteilung – sodass viele Akteure experimentieren können, ohne dass Einzelne das gesamte strukturelle Risiko tragen.

Keine Ideologie

Reinvestition, Ökosystem-Denken und Web3-Strukturen sind, so der Founder weiter, keine Ideologie, um die es zu streiten gilt, sondern eine ökonomische Notwendigkeit. Sie ermöglichen zirkulierendes Kapital, geteiltes Risiko und nachhaltige Innovation – die Voraussetzungen dafür, dass aus vielen Versuchen wenige echte Blockbuster entstehen können.

Somit ist zusammenfassend zu sagen, dass Österreichs Developer-Stärken nicht im Triple-A-Produktionswettrüsten (also der Konkurrenz zu großen Gaming-Studios) liegen, sondern im kulturellen und gesellschaftlichen Ansatz – und genau dort kann im Web3- und Metaverse-Umfeld ein Standortvorteil entstehen. Denn viele heimische Studios entwickeln, wie erwähnt, Games mit künstlerischem, sozialem oder bildungsorientiertem Fokus.

Kaum tragfähig in Web2

Im klassischen Web2-System war das wirtschaftlich kaum tragfähig, sagt Siu, weil Distribution und Kundenzugang von großen Plattformen kontrolliert werden. Web3 ist für ihn nun der Ausweg aus dieser alten Sisyphos-Spirale, in der man immer das Gleiche versucht, aber zurückgeworfen wird. Durch Tokens, NFTs und vor allem On-Chain Ownership wüssten Entwickler:innen heutzutage erstmals, wer ihre Fans sind, könnten diese einbeziehen und Communitys aufbauen, die nicht nur spielen, sondern auch am Erfolg beteiligt sind. Ein Spiel wird nicht mehr nur konsumiert, sondern mitbesessen, so die Idee.

1.000 echte Fans

Gerade für Indie-Studios eröffnet Web3 deswegen konkrete Überlebens- und Wachstumschancen. Statt Millionen Nutzer anonym über teure Ads einzukaufen, reichen kleinere, hoch engagierte Communitys – vergleichbar mit Kevin Kellys „1.000 True Fans“, nur erstmals technisch messbar. Dieses Konzept des Gründungsherausgebers des US-Tech-Magazins „Wired“ besagt, dass Kreative und Künstler ein nachhaltiges Einkommen erzielen können, wenn sie nur 1.000 wirklich engagierte Fans haben, die bereit sind, jährlich 100 Dollar (oder einen vergleichbaren Betrag) für die Arbeit der Künstler auszugeben, was ein Einkommen von 100.000 Dollar (oder Euro) pro Jahr generiert.

Anstatt Millionen von Followern anzustreben und sie per Ads teuer „einzukaufen“, fokussiert sich dieses Modell darauf, eine direkte, tiefe Beziehung zu einer kleinen, aber loyalen Basis aufzubauen, die alles kauft, was der Kreative anbietet. Im Web3 seien jene einfach zu finden, weil man dort weiß, wer „investiert“ hat.

Die Folge: Wer (Spiele-)Tokens hält, ist identifizierbar, investiert und langfristig gebunden. Spiele auf Roblox würden zeigen, dass der Erfolg weniger im Spiel selbst liegt als im sozialen System dahinter.

Studien wie jene von Bitkom aus 2022 belegen zudem, dass rund 87 Prozent der Spieler primär aus sozialen Gründen spielen. Web3 verstärke dieses Prinzip, indem es digitales Eigentum, soziale Dynamiken, Handel und Zusammenarbeit fördere. Gleichzeitig senken KI-Tools die Entwicklungskosten – kleine Teams können heute Spiele bauen, die früher große Studios gebraucht hätten. Und genau hier liegt laut Siu die Chance.

Kultureller Wandel benötigt

Damit daraus ein echtes Ökosystem entsteht, brauche es in Österreich jedoch einen kulturellen Wandel im Umgang mit Geld, Risiko und Erfolg, meint der Founder. Reinvestition statt reiner Förderung, Vorbilder statt Neiddebatten und eine offenere Gesprächskultur über unternehmerischen Erfolg und Geld seien entscheidend.

„Wir müssen lernen, offen über Erfolg und Geld zu sprechen – nicht um anzugeben, sondern um Wissen weiterzugeben“, rät Siu. „Eines der größten Probleme im europäischen – und speziell im österreichischen – Kontext ist, dass kaum jemand darüber redet, dass und wie Geld verdient wird. In Unternehmen werden vor allem Struggles erzählt, selten Erfolgsgeschichten. Dabei beginnt Kultur genau dort: Wenn erfolgreiche Menschen erklären dürfen, wie sie dorthin gekommen sind, entsteht Orientierung statt Neid. Gerade im Krypto- und Web3-Bereich ist das Schweigen besonders ausgeprägt – nicht aus steuerlichen Gründen, sondern weil Erfolg gesellschaftlich nach wie vor unangenehm ist.“

Finanzsystem: Games als Lehrmeister

Viele Menschen würden sich seiner Erfahrung nach nicht für klassische Finanzmärkte interessieren, so Siu, aber den Wert über Besitz verstehen: Skins in Counter-Strike (ein berühmter Ego-Shooter), seltene Items in Roblox, Sammelkarten, NFTs oder tokenisierte Kunst. „Als vor zwei Jahren eine Stradivari tokenisiert wurde, war das für viele Künstler erstmals greifbar: Ein Objekt hat Wert, Eigentum ist teilbar, Liquidität entsteht. Ähnlich auf den Philippinen mit Axie Infinity: Nicht der kurzfristige Verdienst war entscheidend, sondern dass Millionen Menschen ohne Bankkonto erstmals in ein ökonomisches System eingebunden wurden. Sie lernten, was Investition, Risiko und Rendite bedeuten“, sagt Siu.

In Asien sei investieren sozial akzeptiert, Kapital zirkuliere schneller, Scheitern gelte als Lernprozess. Web3 werde zudem nicht als Ideologieprojekt verstanden, sondern als praktisches Werkzeug: Es bringe Menschen ins Finanzsystem, vermittle ökonomisches Verständnis über Spiele und senke Zugangshürden, so Siu.

Web3 als legaler Motor

„Über drei Milliarden Menschen spielen Games, ein Großteil davon ist jung. In Spielen wird bereits gehandelt, kooperiert, investiert – oft in Grauzonen oder Schwarzmärkten. Web3 kann diese Realitäten sichtbar, legal und gestaltbar machen. Wenn wir darüber offen sprechen, Erfolg nicht beschämen und Geld zum Werkzeug erklären, entsteht keine kalte Kapitalismus-Ideologie, sondern Kompetenz. Schweigen schützt niemanden – es verhindert nur, dass die nächste Generation versteht, wie die Welt tatsächlich funktioniert“, präzisiert Siu.

Österreich müsse schlicht lernen, Erfolg sichtbar zu machen, Communitys ernst zu nehmen und Kapital als Gestaltungsinstrument zu begreifen. Erst dann könne das Sisyphos-Szenario des Web2 abgelegt und schlussendlich jene „kleine, kreative“ österreichische Developer-Szene, die international Anerkennung erfährt, zum Ausgangspunkt global relevanter Metaverse- und Web3-Projekte werden.

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Fuckup Nights
© www.fuckupnights.at/ZWEI Concept - Dejan Stojanovic.

In der zeitgenössischen Philosophie betont der französische Philosoph und Romanautor Charles Pépin in seinem Werk „Die Schönheit des Scheiterns“, dass die Niederlage der eigentliche Ausgangspunkt für neuen Erfolg und Selbsterkenntnis ist. „Wahres Scheitern tritt erst dann ein, wenn man nicht bereit ist, daraus zu lernen“.

Der römische Philosoph Lucius Annaeus Seneca meinte dazu: „Wer Großes versucht, ist bewundernswert, auch wenn er fällt.“ Und auch Johann Wolfgang von Goethe hatte eine klare Sicht auf das Scheitern: „Alles auf der Welt kommt auf einen gescheiten Einfall und auf einen festen Entschluss an.“

Fuckup Nights: „Qualität wächst“

In diesem Sinne kann es gar nicht Sensationalismus sein, der bei diesem Thema anzieht. Nicht eine gewisse Vorfreude vom Scheitern anderer zu hören und sich damit selbst zu erhöhen. Es geht um etwas anderes, das die Fuckup Night immer wieder über die letzten Jahre propagierte. Das merkte man auch heuer schnell in den Räumlichkeiten des kultigen Wiener Clubs U4, in dem einst Falco und sogar Nirvana (1989) aufgetreten sind.

Failure gleich und doch anders

Vater der Österreich-Variante des Scheiter-Formats ist Dejan Stojanovic. Seitdem er 2014 die Fuckup Nights in die Republik geholt hat, hält er regelmäßig Seminare, Workshops und Keynotes bei Unternehmen und internationalen Konferenzen (u.a. Mercedes-Benz Leasing Deutschland, TEDx, OeKB, Raiffeisen Bank International AG, Danone, Urban Future).

Er hat mittlerweile über 400 Leute gecoacht und weiß, dass die Leute immer selbstbewusster werden, wenn sie über ihr eigenes Scheitern erzählen. „Vielleicht relativieren sich da die bisherigen Lorbeeren für mich“, sagt er verschmitzt und erzählt, dass sich viele Geschichten über Failure wiederholen, der Weg dorthin aber immer sehr individuell sei.

„Heutzutage höre ich auch besser zu und kann den Leuten mehr Signale geben, wo die Kraft ihrer Geschichte liegt. Durch dieses Zusammenspiel und das Vertrauen, das uns die Speaker entgegenbringen, gelingt es uns, eine Qualität zu gewährleisten, die immer mehr wächst“, sagt er.

In der ersten Wahrnehmung scheinen Gespräche über das eigene Fuckup per se nicht belastend, aber unklar. Jedoch schaffe die Fuckup Night, dem Thema eine Bühne zu geben: „Aus so einer Unsicherheit kommt Selbstbewusstsein. Warum? Weil es wahre Geschichten sind, die uns helfen, denselben Fehler zu vermeiden. Wenn mir jemand so etwas erzählt, dann sende ich Liebe zurück. Und so ist das ein Geben und ein Geben“, betont Stojanovic. „Deshalb sehe ich das gar nicht mehr so emotional, weil viele Menschen davon profitieren können. Am meisten die erzählende Person selbst.“

Von 300.000 Euro Schulden auf die Facebook-Hauptbühne

Eine dieser profitierenden und sich öffnenden Personen an dem Abend im Mai war Peter Buchroithner, Bruder von Das Merch-Founder Klaus Buchroithner.

„Meine Geschichte beginnt am 26. Dezember 2014. Ich saß alleine in meiner Wohnung in Linz und kam gerade von meiner Familie zurück. Es war kurz nach Weihnachten und ich saß dort alleine auf der Couch und sprach einfach zu mir selbst: ‚Dein Leben ist vorbei‘. Mein Traum, mein Unternehmen, mein Modeunternehmen war gescheitert und verbrannt. Ich hatte 300.000 Euro private Schulden. Ich hatte mich von meiner Freundin getrennt. Und war erst 26 Jahre alt“, lauteten die Eröffnungsworte des Gründers. „Also dachte ich mir, wie jeder vernünftige Mensch in dieser Situation: ‚Weißt du was? Ich ziehe nach Los Angeles und gründe ein Tech-Unternehmen‘.“

© www.fuckupnights.at/ZWEI Concept- Peter Buchroithner.

Heraus kam Swelli, eine Social-Polling-App, um schnelles Feedback zu Trends, Outfits und Alltagsfragen zu erhalten. Es folgten Millionen User:innen, Investments u.a. von Hansi Hansmann und schließlich die Facebook-Entwicklerkonferenz F8, wo Mark Zuckerberg Swelli persönlich als Partner ankündigte.

Der Wiener Gründer hatte es tatsächlich auf die größte Bühne der Tech-Welt geschafft. Doch genau in diesem Hyperwachstum lagen die Risse. Zu viele Investoren mit widersprüchlichen Ratschlägen, ein kleines Team, das versuchte, gleichzeitig Umsatz und Nutzer:innenwachstum zu skalieren – und irgendwann war der Fokus weg. Ein Y Combinator-Interview vermasselt, der erhoffte Lead-Investor abgesprungen, das Geld aufgebraucht.

Keine Champions-League mehr

2021 wurde Swelli schließlich übernommen, Investoren ausgezahlt, auf dem Papier ein Erfolg. Für Buchroithner selbst fühlte es sich anders an: „Es war, als würde man Champions-League-Fußball spielen und am nächsten Tag wieder in der vierten Liga anfangen“, meinte er.

Was blieb, war die Lektion, die der Founder beim Event in Wien mit seltener Offenheit teilte: „Wenn man ein Startup aufbaut, möchte einem jeder einen Rat geben“, erzählte er. „Hört auf keinen von ihnen. Hört auf spezifischen Rat. Hört auf sehr spezifische Leute, wenn es um spezifische Dinge geht. Mein Problem damals war, dass wir auf viele Leute gehört haben, besonders auf VCs, die das Geld und die Macht hatten. Einige sagten uns, wir sollten uns auf den Umsatz, andere sagten, auf das Nutzerwachstum und die Bindung konzentrieren. Wenn du versuchst, beides zu tun, und du ein kleines Team bist, wirst du es nicht schaffen.“

Kein Weg, um mit dem Fuckup umzugehen

Ramona Göbhart (ehemalige Digital Marketing Expertin bei SENEC) schloss sich anschließend der Offenheit an und erzählte von ihrem Weg.

Sie hatte damals alles erreicht, wofür sie gearbeitet hatte. Ein rasant wachsendes Energie-Startup, zum ersten Mal Millionenbudgets, ein Produkt (Stromspeicher), das die Zukunft verändern sollte. Sie glaubte wirklich daran. Und dann, an einem ganz normalen Morgen, sah sie einen Ausschlag in Google Analytics: 70 Prozent mehr Traffic als sonst.

Keine Kampagne, keine Erklärung. Nur die langsam aufgehende Erkenntnis: Eines ihrer Produkte hatte in einem Wohnhauskeller gebrannt. Glücklicherweise war niemand zu Schaden gekommen, aber was folgte, beschrieb Göbhart als das Schlimmste, was sie je erlebt hatte: Mediensturm, Anwälte, die aktiv gegen das Unternehmen vorgingen, Tausende verzweifelte Kunden, die gleichzeitig anriefen – und kein einziger Prozess, um damit umzugehen. Es folgten gegenseitige Schuldzuweisungen.

© www.fuckupnights.at/ZWEI Concept – Ramona Göbhart.

„Doch niemand wusste wirklich, warum das passiert war. Aktionäre gaben uns die Schuld, weil sie Geld verloren. Alles lag auf Eis“, erinnerte sie sich. „Wir hatten jeden Tag Meetings mit unserem CEO.“ Gleichzeitig musste sie das Tagesgeschäft am Laufen halten und ihre Produkte weiter verkaufen. „Es war ein reines Chaos.“

Transparenz als Lösung

In einer ersten Reaktion dachte Göbhart geschätzt 15 Mal daran, die Firma zu verlassen: „Einfach gehen. Es war zu viel. Ich hatte bereits den Höhepunkt meiner Karriere und alles, was ich haben wollte, erreicht. Warum also in so einer Situation bleiben? Ich sah auch viele Leute gehen. Aber schlussendlich, bin ich das nicht“, betonte sie.

Göbhart blieb, entwickelte Prozesse, übernahm transparent Verantwortung und tauschte alle betroffenen Produkte aus. Es gab kein Vertuschen, kein Umbenennen der Firma, keinen Teppich, unter den man die Probleme kehrt. „Das Internet vergisst nicht“, sagte sie den Lauschenden im U4, „aber es verzeiht – wenn man wirklich die Hausaufgaben macht.“

Was blieb, war eine Lektion, die sich nicht aus Büchern lernen lasse: „In Hyper-Growth-Phasen wachsen nicht nur die Erfolge, sondern auch die kleinen Probleme (die man außer Acht lässt) – bis sie nicht mehr klein sind. Wer sie ignoriert, zahlt später den vollen Preis“, weiß Göbhart heute.

Das Unternehmen entschied sich damals bewusst für den anspruchsvolleren Weg und setzte auf eine direkte sowie verantwortungsvolle Vorgehensweise anstelle kurzfristiger Lösungen. Der CEO übernahm Verantwortung – ein Schritt, der intern als prägend und inspirierend wahrgenommen wurde, wie Göbhart erzählt. Die Entscheidung hatte auch Auswirkungen auf die bestehende Unternehmensstruktur und ging mit einem höheren Maß an Transparenz einher – etwas, das laut eigener Aussage in dieser Form am Markt bislang unüblich war.

„Wir senkten alle unsere Produkte auf 70 Prozent herunter, zahlten den Kunden die Differenz. Und wir holten auch Spezialisten, um das Problem zu finden und entwickelten zu dieser Zeit, ein Programm, das die Batterien überprüft, um etwaige Anomalien festzustellen“, so Göbhart weiter. „Wir haben es irgendwie überlebt. Es war eher wie in einer Notaufnahme und blieb nicht ohne Narben.“

Scheitern als Erfahrungshort

Diese beiden Beispiele und offenen Worte der Speaker:innen zahlen auf das Ziel von Stojanovic ein, dass Scheitern akzeptiert wird. Und etwas Positives daraus mitgenommen wird.

„Es geht schon in die richtige Richtung, aber wir sind noch lange nicht dort“, sagt er. „Warum? Weil vieles darauf ausgerichtet ist, Gründerinnen und Gründer dabei zu unterstützen, nicht zu scheitern – und wenn sie doch scheitern, daraus Kraft zu schöpfen. Noch wichtiger ist jedoch, dass sie Wissen aus diesen Erfahrungen mitnehmen können. Ein Bereich, in den ich künftig noch stärker investieren möchte, ist die Zivilgesellschaft. Also all jene Menschen, die vielleicht auf dem Beifahrersitz sitzen – wie etwa der Taxifahrer – und oft vergessen, welchen Einfluss sie selbst haben können. Manchmal reicht schon eines: positiv präsent zu sein. Allein durch ein unterstützendes Umfeld können Menschen einen Unterschied machen.“

Unterstützen oder Schweigen

Österreich müsse endlich weg von diesem „Na ja, ich weiß nicht, bist du sicher?“ hin zu einem „Wenn du schon ein Team hast, wenn du schon vielleicht Investoren hast oder die ersten Kunden, bin ich der Erste, der an dich glaubt“, wünscht sich Stojanovic.

Der erste Reflex zu zweifeln müsse durch Encouragement, Mut und Unterstützung ersetzt werden. „Oder ich halte mich einfach zurück, auch wenn ich es vielleicht gut meine und mich sorge. Mit zweifelnden Worten killt man den ganzen Prozess“, sagt Stojanovic. „Wir vergessen gerne, dass wir höchstwahrscheinlich im ersten Anlauf scheitern werden. Aber genau diesen Loop brauchen wir, vielleicht sogar öfter, damit wir vom Wissen zu Wissen und dann zum Erfolg springen.“

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