21.04.2026
GAMING

Gaming und die Befreiung aus der Sisyphos-Falle: Der Weg des Fünf-Milliarden-Dollar-Manns

Der Wiener Yat Siu baute mit Animoca Brands ein Imperium auf und berät heute die Regierung in Hongkong. Er sieht im Web3 die Befreiung der Gaming-Szene von Web2-Zwängen: Durch echtes Eigentum der Spieler („Let your customer possess“) entstehen völlig neue Chancen für Entwickler.
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Gaming, Animoca, Yat Siu
© Animoca - Yat Siu von Animoca Brands.

Dieser Text ist zuerst im brutkasten-Printmagazin von März 2026 “Kraftakt” erschienen. Eine Download-Möglichkeit des gesamten Magazins findet sich am Ende dieses Artikels.


„Und weiter sah ich den Sisyphos in gewaltigen Schmerzen: wie er mit beiden Armen einen Felsblock, einen ungeheuren, fortschaffen wollte. Ja, und mit Händen und Füßen stemmend, stieß er den Block hinauf auf einen Hügel. Doch wenn er ihn über die Kuppe werfen wollte, so drehte ihn das Übergewicht zurück: Von Neuem rollte dann der Block, der schamlose, ins Feld hinunter.“

Diese Übersetzung von Wolfgang Schadewaldt aus Homers „Odyssee“ zur Sisyphos-Mythologie ist ein prächtiges Lehrstück – und kann nicht bloß als Lektion über sinnlose Arbeiten hergenommen werden, sondern zeigt auch auf, dass Repetition in einem bestimmten Umfeld fehlgeleitet ist. Dies trifft auch auf die Gaming-Branche zu – insbesondere, was Web2 und Web3 angeht.

Die Prä-Internet-Zeit

Davon ist jedenfalls Yat Siu überzeugt. Der Animoca-Brands-Founder ist in Wien aufgewachsen und hat dort in den 1970ern und 1980ern Musik studiert; mit beiden Eltern als Musikern eine logische Folge. Gleichzeitig zog ihn die Technologie in ihren Bann: Siu „schummelte“ im Studium und komponierte mit Software heimlich Musik. Er schrieb Programme, lud sie auf Server hoch, fand eine Community und verdiente damit sogar Geld. Davor und mit 13 bzw. 14 Jahren war der Founder technisch gesehen noch ein Kind, wie er sagt, aber bereits Teil der Prä-Internet-Szene rund um Atari.

„Diese frühe Szene war entscheidend. Über sie bekam ich schließlich meinen ersten Job, bei Atari Germany als Consultant, was mich später in die USA führte. Dort absolvierte ich ein formelles Studium der Computer Science. So hat alles angefangen“, erinnert sich Siu im Gespräch mit brutkasten.

Software als Investitionsgut

Anfang der 1990er-Jahre erlebte Siu Rückschläge, gründete mit Kollegen aber sein erstes Startup. In einer Zeit, in der Software noch wie ein langlebiges Investitionsgut gekauft wurde, verlagerte das Team seine Kompetenzen auf SGI (Silicon Graphics), damals eine führende Firma in 3D-Grafik und Special Effects. „Dort arbeiteten wir an frühen virtuellen 3D-Welten und entwickelten eine einfache, HTML-basierte Form dessen, was man heute als Metaverse bezeichnen würde – mit, nach heutigem Maßstab, trolligsten Grafiken. Wir haben damals gehofft, dass die Menschen eines Tages dort Onlineshopping betreiben würden.“

Im Zuge eines möglichen SGI-Deals wurde Siu folglich (als einziger Asiate im Team) nach Asien entsandt und arbeitete in Japan, Taiwan und Hongkong.

Da dort das Internet Anfang der 1990er kaum verbreitet war, gründete er 1993/94 einen eigenen Internet-Service-Provider, aus dem später Outblaze hervorging – das Unternehmen setzte unter anderem auf einen frühen Vorläufer der Cloud-Computing-Technologie. Sein Messaging-Business (die größte Business-Unit bei Outblaze) wurde später an IBM verkauft.

Back to Gaming

Danach war Siu aufgrund einer Non-Compete-Klausel zunächst wieder im Gaming-Bereich tätig – unter anderem bei Animoca, einem Video-Games-Startup, das er 2011 gegründet hatte. 2014 entstand daraus schließlich Animoca Brands, als Spin-off von Animoca mit Sitz in Hongkong.

Vier Jahre später folgte der Pivot zu Web3 mit Fokus auf Blockchain und digitalen Eigentumsrechten. Seit 2021 kommt das Unternehmen auf eine Bewertung von 5,8 Mrd. Dollar.

Über 600 Beteiligungen

Heute verfügt das an der Börse gelistete Animoca Brands über mehr als 600 Beteiligungen an anderen Firmen (Yuga Labs, Axie Infinity, Polygon, OpenSea, Dapper Labs) und ist für seine Web3-Projekte wie The Sandbox, Moca Network, Anichess und Open Campus bekannt.

Zu den berühmtesten Spielen zählen Axie Infinity, CryptoKitties, F1 Delta Time, RollerCoaster Tycoon und The Sandbox.

Zudem entwickelte Animoca Brands lizenzierte Spiele und Anwendungen beispielsweise für Atari, Mattel, Hello Kitty, He-Man, Glücksbärchis, Snoopy, Hot Wheels, Paris Hilton, den FC Bayern, Manchester United oder die Formel 1. Und hat Mitte Jänner Somo, eine Gaming- und Digital-Collectibles-Plattform, erstanden, um seine Web3-Aktivitäten voranzutreiben.

Österreich als Gamer-Nation

Dem Datenanbieter Statista zufolge betrug der Umsatz im Videospiele-Markt 2025 weltweit etwas unter 480 Milliarden Euro. Laut Prognose soll im Jahr 2029 ein Marktvolumen von rund 630 Milliarden Euro erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von mehr als sieben Prozent.

Österreichweit spielen laut einer Mobile-Gaming-Studie von A1 (Erhebungszeitraum: Oktober bis November 2022) fast drei Viertel der Einwohner:innen regelmäßig elektronische Spiele. Smartphones sind mit 44 Prozent die bevorzugte Plattform, gefolgt von Stand-PCs, Laptops und Spielkonsolen.

Die Republik gilt generell in der Computerspiele-Branche als Hort der Indie-Szene, also jener Spiele, die mit geringerem Kapital- und Mitteleinsatz entworfen wurden, dafür aber mit besonderer Gameplay-Optik und Detailliebe aufwarten. Blockbuster-Games wie Fortnite sind Mangelware oder nicht existent.

Siu sagt deutlich und auch mit Blick auf die heimische Entwicklerszene, dass Risiko einzugehen in der Gaming-Branche nicht optional, sondern die Eintrittskarte sei. Entscheidend sei dabei aber, welche Art von Risiko man eingehe.

Distribution als Problem

„In der klassischen Gaming-Industrie tragen Indie-Studios heute ein strukturell unfaires Risiko“, sagt Siu. Bis zu 70 Prozent der Umsätze fließen an Plattformen und Marketing, während hohe User-Acquisition-Kosten und niedrige Conversion Rates wirtschaftlichen Erfolg nahezu unmöglich machen. „Distribution ist kein freier Markt mehr, sondern wird von wenigen Tech-Giganten kontrolliert. Kein Risiko einzugehen bedeutet in diesem System faktisch sicheres Scheitern“, so Siu.

Indie-Games konkurrieren aufgrund von Social Media heute im Gegensatz zu früher im selben Werbemarkt wie Luxusmarken – mit deutlich geringerem Lifetime Value. Organische Reichweite existiere kaum noch, Community-Aufbau sei Pay-to-Play. Dadurch werde Innovation im Web2-Gaming systematisch unterdrückt. Große Player kaufen Distribution, kleine müssen sie finanzieren. Das Resultat seien Fortsetzungen, Live-Service-Modelle und wenige radikal neue Spielideen.

Web3 als Paradigmenwechsel

Sius Schlussfolgerung: Web3 ist deshalb kein Trend, sondern ein möglicher Paradigmenwechsel. Nicht wegen NFTs oder Tokens an sich, sondern weil neue Formen von Distribution, Ownership und Finanzierung entstehen. Innovation brauche schlicht neue Geschäftsmodelle, Allianzen statt Einzelkämpfer und eine Kultur, in der Kapital zirkuliert.

Für Europa und Österreich heißt das: Förderung ist wichtig, aber entscheidend seien Mindset, Reinvestition und die Akzeptanz von Risiko. Blockbuster entstünden dort, wo Druck, Wettbewerb und Kapital aufeinandertreffen – nicht dort, wo man sich mit „klein und kreativ“ zufriedengibt.

Für Siu liegt die Antwort für die Gaming-Branche somit nicht darin, Indie-Games auf die Blockchain zu zwingen, sondern darin, neue Geschäftsmodelle zu ermöglichen. Innovation brauche Reibung: Märkte, in denen etwas auf dem Spiel steht, erzeugten Experimente, neue Modelle und Durchbrüche. Komfort und vollständige Absicherung mögen stabil wirken, würden aber langfristig die Entstehung großer, relevanter Ideen reduzieren, weiß er.

Gaming, Web3 und technologische Innovation brauchten deshalb Volatilität. Zu viel Kontrolle ersticke Dynamik, zu wenig Kontrolle verstärke Ungleichheit. Entscheidend sei somit nicht die Abwesenheit von Risiko, sondern dessen kluge Verteilung – sodass viele Akteure experimentieren können, ohne dass Einzelne das gesamte strukturelle Risiko tragen.

Keine Ideologie

Reinvestition, Ökosystem-Denken und Web3-Strukturen sind, so der Founder weiter, keine Ideologie, um die es zu streiten gilt, sondern eine ökonomische Notwendigkeit. Sie ermöglichen zirkulierendes Kapital, geteiltes Risiko und nachhaltige Innovation – die Voraussetzungen dafür, dass aus vielen Versuchen wenige echte Blockbuster entstehen können.

Somit ist zusammenfassend zu sagen, dass Österreichs Developer-Stärken nicht im Triple-A-Produktionswettrüsten (also der Konkurrenz zu großen Gaming-Studios) liegen, sondern im kulturellen und gesellschaftlichen Ansatz – und genau dort kann im Web3- und Metaverse-Umfeld ein Standortvorteil entstehen. Denn viele heimische Studios entwickeln, wie erwähnt, Games mit künstlerischem, sozialem oder bildungsorientiertem Fokus.

Kaum tragfähig in Web2

Im klassischen Web2-System war das wirtschaftlich kaum tragfähig, sagt Siu, weil Distribution und Kundenzugang von großen Plattformen kontrolliert werden. Web3 ist für ihn nun der Ausweg aus dieser alten Sisyphos-Spirale, in der man immer das Gleiche versucht, aber zurückgeworfen wird. Durch Tokens, NFTs und vor allem On-Chain Ownership wüssten Entwickler:innen heutzutage erstmals, wer ihre Fans sind, könnten diese einbeziehen und Communitys aufbauen, die nicht nur spielen, sondern auch am Erfolg beteiligt sind. Ein Spiel wird nicht mehr nur konsumiert, sondern mitbesessen, so die Idee.

1.000 echte Fans

Gerade für Indie-Studios eröffnet Web3 deswegen konkrete Überlebens- und Wachstumschancen. Statt Millionen Nutzer anonym über teure Ads einzukaufen, reichen kleinere, hoch engagierte Communitys – vergleichbar mit Kevin Kellys „1.000 True Fans“, nur erstmals technisch messbar. Dieses Konzept des Gründungsherausgebers des US-Tech-Magazins „Wired“ besagt, dass Kreative und Künstler ein nachhaltiges Einkommen erzielen können, wenn sie nur 1.000 wirklich engagierte Fans haben, die bereit sind, jährlich 100 Dollar (oder einen vergleichbaren Betrag) für die Arbeit der Künstler auszugeben, was ein Einkommen von 100.000 Dollar (oder Euro) pro Jahr generiert.

Anstatt Millionen von Followern anzustreben und sie per Ads teuer „einzukaufen“, fokussiert sich dieses Modell darauf, eine direkte, tiefe Beziehung zu einer kleinen, aber loyalen Basis aufzubauen, die alles kauft, was der Kreative anbietet. Im Web3 seien jene einfach zu finden, weil man dort weiß, wer „investiert“ hat.

Die Folge: Wer (Spiele-)Tokens hält, ist identifizierbar, investiert und langfristig gebunden. Spiele auf Roblox würden zeigen, dass der Erfolg weniger im Spiel selbst liegt als im sozialen System dahinter.

Studien wie jene von Bitkom aus 2022 belegen zudem, dass rund 87 Prozent der Spieler primär aus sozialen Gründen spielen. Web3 verstärke dieses Prinzip, indem es digitales Eigentum, soziale Dynamiken, Handel und Zusammenarbeit fördere. Gleichzeitig senken KI-Tools die Entwicklungskosten – kleine Teams können heute Spiele bauen, die früher große Studios gebraucht hätten. Und genau hier liegt laut Siu die Chance.

Kultureller Wandel benötigt

Damit daraus ein echtes Ökosystem entsteht, brauche es in Österreich jedoch einen kulturellen Wandel im Umgang mit Geld, Risiko und Erfolg, meint der Founder. Reinvestition statt reiner Förderung, Vorbilder statt Neiddebatten und eine offenere Gesprächskultur über unternehmerischen Erfolg und Geld seien entscheidend.

„Wir müssen lernen, offen über Erfolg und Geld zu sprechen – nicht um anzugeben, sondern um Wissen weiterzugeben“, rät Siu. „Eines der größten Probleme im europäischen – und speziell im österreichischen – Kontext ist, dass kaum jemand darüber redet, dass und wie Geld verdient wird. In Unternehmen werden vor allem Struggles erzählt, selten Erfolgsgeschichten. Dabei beginnt Kultur genau dort: Wenn erfolgreiche Menschen erklären dürfen, wie sie dorthin gekommen sind, entsteht Orientierung statt Neid. Gerade im Krypto- und Web3-Bereich ist das Schweigen besonders ausgeprägt – nicht aus steuerlichen Gründen, sondern weil Erfolg gesellschaftlich nach wie vor unangenehm ist.“

Finanzsystem: Games als Lehrmeister

Viele Menschen würden sich seiner Erfahrung nach nicht für klassische Finanzmärkte interessieren, so Siu, aber den Wert über Besitz verstehen: Skins in Counter-Strike (ein berühmter Ego-Shooter), seltene Items in Roblox, Sammelkarten, NFTs oder tokenisierte Kunst. „Als vor zwei Jahren eine Stradivari tokenisiert wurde, war das für viele Künstler erstmals greifbar: Ein Objekt hat Wert, Eigentum ist teilbar, Liquidität entsteht. Ähnlich auf den Philippinen mit Axie Infinity: Nicht der kurzfristige Verdienst war entscheidend, sondern dass Millionen Menschen ohne Bankkonto erstmals in ein ökonomisches System eingebunden wurden. Sie lernten, was Investition, Risiko und Rendite bedeuten“, sagt Siu.

In Asien sei investieren sozial akzeptiert, Kapital zirkuliere schneller, Scheitern gelte als Lernprozess. Web3 werde zudem nicht als Ideologieprojekt verstanden, sondern als praktisches Werkzeug: Es bringe Menschen ins Finanzsystem, vermittle ökonomisches Verständnis über Spiele und senke Zugangshürden, so Siu.

Web3 als legaler Motor

„Über drei Milliarden Menschen spielen Games, ein Großteil davon ist jung. In Spielen wird bereits gehandelt, kooperiert, investiert – oft in Grauzonen oder Schwarzmärkten. Web3 kann diese Realitäten sichtbar, legal und gestaltbar machen. Wenn wir darüber offen sprechen, Erfolg nicht beschämen und Geld zum Werkzeug erklären, entsteht keine kalte Kapitalismus-Ideologie, sondern Kompetenz. Schweigen schützt niemanden – es verhindert nur, dass die nächste Generation versteht, wie die Welt tatsächlich funktioniert“, präzisiert Siu.

Österreich müsse schlicht lernen, Erfolg sichtbar zu machen, Communitys ernst zu nehmen und Kapital als Gestaltungsinstrument zu begreifen. Erst dann könne das Sisyphos-Szenario des Web2 abgelegt und schlussendlich jene „kleine, kreative“ österreichische Developer-Szene, die international Anerkennung erfährt, zum Ausgangspunkt global relevanter Metaverse- und Web3-Projekte werden.

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Axel Deniz, Geschäftsführer von Bosch Business Innovations, dem Corporate Venture Builder der Bosch Gruppe. (c) Bosch Business Innovations

Axel Deniz war 15 Jahre lang Gründer in Berlin und im Silicon Valley, bevor er auf die Konzernseite wechselte, zunächst zu PricewaterhouseCoopers, wo er unter anderem das Corporate-Venture-Capital-Vehikel verantwortete. Seit rund eineinhalb Jahren baut er Bosch Business Innovations um, den Corporate Venture Builder der Bosch Gruppe. Ende April wurde das neue Setup öffentlich: Rund 200 Millionen Euro stehen zur Verfügung, um bis 2030 neue DeepTech-Startups außerhalb des Bosch-Kerngeschäfts aufzubauen, zum Start in den Feldern medizinische Fernüberwachung und softwaregesteuerte Fertigung.


brutkasten: Bosch hat mit Bosch Ventures einen eigenen VC-Arm und mit Open Bosch ein Venture-Clienting-Programm. Warum braucht es zusätzlich einen Venture Builder?

Axel Deniz: Bosch Ventures ist ein etablierter CVC-Investor mit dem sechsten Fonds, Open Bosch holt externe Startups als Partner herein. Beides ist Outside-in. Die offene Frage ist: Was passiert mit den großen Assets, die im Konzern liegen? Wir haben 80.000 Forscher:innen und Entwickler:innen und die größte IP-Bibliothek Europas, alle 20 Minuten entsteht ein neues Patent. Wer so viel in Forschung und Entwicklung investiert, muss daraus auch etwas machen. Für dieses Inside-out gab es bei Bosch keine gute Lösung. Viele Jahre lang wurde versucht, Mitarbeiter:innen von Bosch zu Intrapreneuren weiterzuentwickeln. Mit überschaubarem Erfolg.

Wie sieht die Lösung jetzt aus?

Die Grundüberlegung: Was ein Konzern sehr gut kann, ist Technologie entwickeln. Worin er oft scheitert, ist Startups bauen. Deshalb muss das raus aus dem Konzern. Ich habe dafür mit meinem Team Fondsvehikel gebaut, die off balance sheet und soweit möglich außerhalb der Konzern-Governance liegen. Für die Gründer:innen gelten weniger Compliance-Vorschriften und Konzernregeln. Was Startups an Konzernen missfällt, ist die Langsamkeit, und dass man es sich zwischendurch anders überlegt. Beide Punkte möchten wir herausdesignen.

Wie ist das konkret strukturiert?

Bosch Business Innovations agiert in Teilen ähnlich wie ein Fund of Funds. Teile des Budgets schneiden wir in mehrere Vehikel nach Regionen wie China oder Afrika oder nach Themen wie Healthcare. In jedes dieser Vehikel holen wir ein am Markt etabliertes Venture Studio als General Partner, das die Startups baut und selbst mitinvestiert. Wir ziehen uns auf die Rolle des Limited Partners zurück und geben Kapital und Technologie hinein. Die Pre-Seed-Runden führen wir über diese Vehikel, geplant sind 50 bis 60 Ausgründungen in den nächsten Jahren. Für die Seed-Runde müssen die Teams dann einen externen Lead-Investor finden, da sind wir Co-Investor. Ab Series A gehen wir nur sehr selektiv mit, die Ventures müssen alleine lebensfähig sein.

Nach welchen Kriterien wählen Sie die Themen aus?

Mit zwei Fragen, abgeleitet aus der Bosch-Strategie. Erstens: Haben wir Technologie, die einem Venture ein, zwei Jahre Vorsprung verschafft? Wenn ich keine Assets von Bosch einlege, mache ich es nicht. Zweitens: Soll es ein Thema jenseits des Kerngeschäfts sein. Ich nenne das „the right amount of too early“. Ein gutes Beispiel ist ein Radar aus dem autonomen Fahren, Spitzentechnologie, die Bosch außerhalb dieses Bereichs nicht anwendet. In einem Healthcare-Startup ermöglicht sie neuartige Anwendungen im Patientenmonitoring.

Die Gründerteams kommen von außen. Warum nicht aus dem Konzern?

Bosch hat 420.000 außergewöhnliche Mitarbeitende weltweit, aber es ist kein Hotbed für Founder-Talent. Viele Menschen kommen, um eine Konzernkarriere zu machen. Meine Hypothese war, ich finde zumindest First-Time-CTOs, weil Bosch eine Engineering Company ist. Aber das ist nur selten so. Also suchen wir meistens Teams von außen, die die Technologie adoptieren und in Produkt und Markt bringen. Beim CEO setzen wir gezielt auf Serial Entrepreneurs, die zwischen zwei Gigs sind, keine First-Time-Founder.

Warum sollten sich erfahrene Gründer:innen ausgerechnet auf einen Konzern einlassen?

Bosch Business Innovations ist bei Gründer:innen noch nicht bekannt. Wir müssen viel Vertrauen aufbauen und nachhaltig beweisen, dass unser Ansatz stimmt. Ich sage immer: backed by Corporate, aber nicht blocked by Corporate. Das Kernversprechen ist der Zugang zur besten HardTech- und DeepTech-Bibliothek, zu Fähigkeiten und Know-how, die ein, zwei Jahre Entwicklung ersparen. Kapital gibt es überall am Markt, das ist kein entscheidender Faktor. Aber wenn ein Founder mit einem Domain-Experten spricht, der seit 30 Jahren im Reinraum Sensoren baut, oder wir sagen, zu dem Thema haben wir noch ein Lab in Shanghai, schau dir das an, dann kommt bei den Gründer:innen das Leuchten in den Augen. Beim Equity verhalten wir uns marktüblich: In der Pre-Seed nehmen wir typischerweise rund 20 Prozent, 80 Prozent bleiben beim Founder-Team. Das muss identisch mit dem sein, was sie bei einer eigenen Gründung bekämen.

Schauen Sie sich dabei auch in Österreich um?

Auf jeden Fall, über verschiedene Netzwerke. Ein österreichisches Venture Studio ist derzeit allerdings nicht in unserem Ökosystem. Da es ein globales Programm ist, arbeiten wir mit großen Studios, die auf mehreren Kontinenten aktiv sind, sonst hätten wir zu viele Partner.

Corporate Venture Builder machen in Europa gerade reihenweise zu. Warum soll es bei Bosch funktionieren?

Es gibt momentan einen Winter, viele sagen, das Format sei tot. Ich glaube, es riecht nur komisch, weil man es immer schlecht gemacht hat. Corporate Venture Building ist eigentlich ein Widerspruch in sich. Innerhalb einer Konzernlogik kann man keine Ventures bauen. Es geht nur, wenn man sie von Corporate Constraints befreit. Deshalb nenne ich uns den Un-Corporate Venture Builder. Man muss Startups so bauen, wie Startups gebaut werden, in der freien Wildbahn, und das Gute des Konzerns hineingeben und alles Schlechte für sich behalten.

Was ist das Ziel bis 2030?

Ein Portfolio von mindestens 20 Ventures, werthaltig, idealerweise mit M&A-Kandidaten für Bosch darunter. Letzteres ist ein Kann, kein Muss. Und ich habe ein persönliches Motiv: Über das Tal des Todes zwischen Universitätsforschung und Startups wird viel geredet. Aber das Potenzial, das in den Corporates liegt, ist noch größer, und darüber redet kaum jemand. R&D heißt, Geld in Wissen zu verwandeln. Innovation heißt, Wissen in Geld zu verwandeln. Ich will ein Beispiel dafür sein, wie man mit Corporate-IP eine neue Startup-Renaissance in Europa erzeugt.

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