23.05.2015

Gaming-König Begemann: “Wir ermutigen unsere Mitarbeiter zum Scheitern”

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Jens Begemann ist der CEO von Wooga.

Jens Begemanns Job ist es zu spielen. 20 unterschiedliche Spiele im Mobile Games-Bereich testet er pro Woche. Das macht einerseits bestimmt großen Spaß, kann aber auch sehr erschöpfend sein. Begemann ist Co-Gründer von Wooga. Seit er mit Philipp Moeser die Spiele-Firma 2009 gegründet hat, wächst das Unternehmen rasant. Jedes Monat spielen mehr als 50 Millionen Menschen Woogas Spiele, was die Berliner Firma weltweit zum drittgrößten Mobile-Games-Entwickler macht.

In der Erfolgsgeschichte des Unternehmens findet man bekannte Spiele wie Diamond Dash, das rund 200 Millionen User zählt, oder Monster World mit dem rund 70 Millionen Gärten mit Monster ähnlichen Charakteren gebaut wurden.

Lockt ein junges Unternehmen Nutzer in Scharen an, werden auch Investoren rasch aufmerksam. So konnte sich auch Wooga bisher bereits über rund 32 Mio. Dollar freuen. Zuletzt sammelten sie 2011 Kapital ein, nur wenige Monate später sind sie bereits profitabel. Seitdem sind sie nicht mehr auf fremdes Geld angewiesen und investieren in sich selbst.

“Finanziell betrachtet können wir noch wachsen, aber aus der kulturellen Perspektive gesehen, möchte ich ungern noch größer werden”, meint Jens Begemann am letzten Startup Europe Summit in Berlin. Er legt großen Wert auf sein Team und möchte, dass sich jeder Mitarbeiter in der Firma wohl fühlt. Zentraler Punkt ist deswegen auch eine offene Küche. Geschlossene Türen wird man ebenfalls nirgends finden.

Zuletzt war es ruhig um das Unternehmen geworden. 1,5 Jahren hat sich Wooga Zeit gelassen, um nun Ende Februar das Smartphone-Spiel Agent Alice zu launchen. Jens Begemann spricht über Agent Alice, Woogas Erfolgskonzept und wieso seine seine Mitarbeiter ruhig Scheitern sollen.

Einige Millionen Dollar sollen in der ersten Woche nur alleine fürs Marketing verbrannt werden. Stimmt das, Herr Begemann?

Das ist wahr. In den ersten zwei Wochen geben wir tatsächlich mehr aus fürs Marketing, als uns das Spiel “gekostet” hat. Das tun wir seit geraumer Zeit und es spiegelt die aktuelle Situationen im mobile Game Business wieder. Wenn du einfach ein weiteres Spiel unter unglaublich vielen launchst, wird es vielleicht niemand bemerken. Es gibt tausend neue Spiele jede Woche.

In den ersten zwei Wochen geben wir fürs Marketing des Spiels mehr aus, als uns seine Entwicklung “gekostet” hat.

Inwiefern hebt ihr euch ab?

Wir arbeiten jedes Jahr an wirklich richtig vielen Ideen und Prototypen. Letztes Jahr haben wir bestimmt 36 Prototypen entwickelt. Wir sehen uns jeden ganz genau an, um dann auszusortieren. Nur die besten Ideen kommen sozusagen einen Schritt weiter. Finden wir dann die eine Idee, an die wir wirklich glauben, kommt es zu einem Testlaunch und dann investieren wir Millionen bei Markteintritt.

Es ist eine Suche nach dem richtigen Hit. Vielleicht ist das auch das richtige Konzept. Vielleicht. Als wir gestartet haben, gab es so viele, die ebenfalls mitmischen wollten im Mobile Games Bereich. Ähnlich wie bei Facebook oder Google.

Wir wollen jedenfalls beweisen, dass es möglich ist, regelmäßig Hits rauszubringen. Im Mobile Games Business redet jeder immer nur von One-Hit-Wonders. Wir wollen beweisen, dass es anders auch möglich ist.

Aber, was passiert mit den Ideen, die nicht ausgewählt wurden? Den anderen 35 etwa?

Wenn man sich die Zahlen ansieht, dann ist es tatsächlich so, dass mehr Teams an jenen Ideen arbeiten, die wir nicht auf den Markt bringen, als an jenen, die erfolgreich werden. Wir entwickeln auch viel mehr Prototypen als Spiele, die wir tatsächlich launchen. Aber, wenn man sich dann konkret die Zahlen ansieht, arbeiten doch mehr Menschen an jenen Ideen, die auch erfolgreich sind. Das kommt daher, dass die Anfangsteams so klein sind. Das typische Team zu Beginn besteht aus vier Personen, die vier bis fünf Monate an den Prototypen arbeiten.

Müssen jene Teams Angst haben, deren Ideen bzw. Prototypen es nicht hinaus schaffen?

Nein, nein, absolut nicht. Keiner wird deswegen gefeuert. Vielmehr ermutigen wir unsere Mitarbeiter, Sachen auszuprobieren. Wir wollen von dem Gedanken wegkommen, dass man Angst vorm Scheitern hat. Wir ermutigen sie vielleicht sogar zum Scheitern.

Was hat Jens Begemann vor Wooga gemacht? 


Ich wusste schon als kleines Kind, dass ich einmal eine Firma haben möchte. Doch dann im Jahr 2001, als ich endlich starten wollte, hatte ich nicht die nötige Portion Mut es durchzuziehen. Ich hab einfach zu wenig gewusst. Deswegen habe ich erst einige Jahre in einem Startup als Angestellter gearbeitet, bevor ich Wooga im Jahr 2009 gegründet habe. Ich denke, dass Scheitern auch wichtig für Erfolg ist.

Im Mobile Games Business redet jeder immer nur von One-Hit-Wonders. Wir wollen beweisen, dass es anders auch möglich ist.

Worum geht es in Agent Alice?

Es ist eine Detektiv Geschichte. Es geht um die Aufklärung eines Verbrechens. Es geht um Liebe, die Suche nach Alices Eltern, weil sie glaubt, dass sie eine Waise ist. Sie spielt in den 60ern.

Das interessante ist, dass das Spiel vom TV inspiriert ist. Jeden Donnerstag wird etwas Neues kommen. Man hat also diese TV Serien-Erfahrung auch dabei. Interessantes Detail: 80 Prozent der User werden Frauen sein.

Agent Alice

Was ist mit euren VCs? Was wird mit Wooga passieren?

Eine spannende Frage für jeden Entrepreneur. Wenn du VC-Geld einsammelst, tust du dies mit dem Wissen, dass die ihr Geld irgendwann zurück haben möchten – mit großem Wertgewinn. Das kann dauern, bis es dazu kommt. Aber irgendwann wird das passieren. Bei uns vielleicht über einen IPO, oder sie wollen die Anteile an jemand anderes verkaufen, oder vielleicht über einen Exit. Man wird sehen. Ich fühle mich immer noch jung. Und ich liebe das, was ich tue.

 

Behind the Scenes-Video über Agent Alice und das Design der Game-Figur. 

https://youtu.be/CGDjkSoy_qQ

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Getuschel. Hinter vorgehaltener Hand wird geflüstert, Gespräche erst fortgesetzt, wenn die Führungskraft außer Hörweite ist. Man mutmaßt, man nimmt an. Man glaubt, dass die Firma Probleme hat und sich womöglich von Leuten trennen muss. Die Sorge wächst und man fürchtet, dass es einen treffen könnte. Und an die Arbeit zu denken, ist mit einem solchen Gefühl nur schwer möglich. So ähnlich geht es zu Krisenzeiten in Unternehmen zu, weiß Lolyo Co-Founder und CEO Thomas Mörth, der auch gemeinsam mit Martin Guess Geschäftsführer von cycoders ist. Er möchte mit seiner App Ängste von Mitarbeiter:innen lindern.

Lolyo mit direktem Draht

Die Idee dazu kam ihm vor ein paar Jahren, als er in seiner Werbeagentur kundenseitig den Wunsch verspürte, eine verbesserte digitale und interne Kommunikation zu entwickeln. “Es gab am Markt bereits einige Lösungen, aber die waren zu teuer oder zu kompliziert”, erzählt er. “Also haben wir entschieden, das wir uns der Sache annehmen.”

Heraus kam Lolyo, eine Mitarbeiter:innen-Mitmach-App als Kommunikationstool, das man aufs eigene Smartphone laden kann und so direkten Zugang zum Führungsteam erhält.

“Wenn man Mitarbeiter binden möchte, mitteilen, was man alles tut, dann war das bisher mit klassischen Kanälen schwierig”, so Mörth weiter. “So ein Tool ist heutzutage jedoch unverzichtbar und funktioniert nicht bloß einseitig, sondern auch umgekehrt. Es ist ein direkter Draht zur Unternehmensführung.”

Das Zeitalter der Verunsicherung

Gerade jetzt, wo Unternehmen Personal abbauen müssen oder zumindest die Gefahr dazu groß sei, herrsche in der Regel große Verunsicherung, weiß der Founder. “Das schlägt sich negativ in der Produktivität nieder, denn ängstliche Personen können nicht motiviert arbeiten.”

Die Folgen dieser negativen Gefühle können für alle Seiten verheerend sein: Die Arbeitsmoral verschlechtert sich und eine sinkende Produktivität, erhöhter Stress und Burnout-Gefahr schleichen sich ein und lähmen den täglichen Betrieb.

Mit den psychischen Folgen für die verbleibenden Mitarbeiter:innen hat sich Alexander Ahammer mit seinem Team vom VWL-Institut der Johannes Kepler Universität Linz in einer Studie beschäftigt. Eine der Erkenntnisse: Innerhalb eines Zeitraums von eineinhalb Jahren nach dem Personalabbau der untersuchten Firmen erfolgten 6,8 Prozent mehr Medikamentenverschreibungen sowie 12,4 Prozent mehr Krankenhaustage, erwähnte der Ökonom 2022 in einem APA-Gespräch. Dass diese Ängste Arbeitgeber:innen viel Geld kosten können, wurde auch in einer Studie der FH Köln aus dem Jahr 2000 belegt, wie Mörth erwähnt. “Diese Angst kann man aber mit den richtigen Instrumenten wegnehmen.”

Lolyo als mobiles Intranet

Lolyo ist im Detail ein mobiles Intranet, das Mitarbeitende miteinander vernetzt. Die drei primären Kanäle – News, Pinnwand und Chat – sollen dabei einen optimalen Informationsfluss garantieren. Zudem enthält die App eine Vielzahl an Features, die das Engagement erhöhen und interne formelle Abläufe wesentlich vereinfachen soll. Im Idealfall soll sie für alle Mitarbeitenden den Zugang zu allen digitalen Services des Unternehmens anbieten.

Insgesamt gibt es 30 verschiedene Features, die von Terminen, Formularen, Umfragen über automatische Übersetzung bis hin zum Start eines eigenen Podcast-Kanals verschiedene Angebote parat halten. Der Mitmach-Booster von Lolyo ist zudem als Anreiz gedacht, aktiv zu bleiben. Wenn man sich Nachrichten durchliest, liked oder kommentiert, erhält man Punkte, die dann in einem vom Unternehmen aufgesetzten “Goodies Store” eingelöst werden können. “Das ist unser USP”, sagt Mörth. “Wir haben diese Art von ‘Gamification’ von Anfang an integriert.”

300 Kunden

Seit dem Beginn im Jahre 2018 konnte Lolyo 300 Kunden (Anm.: darunter Liebherr, Efco, Recheis, Wutscher Optik) aus 15 Ländern für sich gewinnen. “Corona war für uns ein glücklicher Fall, denn die Unternehmen mussten umdenken”, erinnert sich Mörth. “Der Bedarf nach guter Kommunikation hat sich ja damals plötzlich erhöht.”

Auch die Mundpropaganda war für das 16-Personen starke Team wesentlich. “Wir sind ein kleines Unternehmen und nicht investorengetrieben”, erklärt der Founder. “Und haben keine Millionen an Marketing-Budget. Der Erfolg kam über unsere ‘Word of Mouth-Taktik’. Damit konnten wir bisher unseren Umsatz jährlich verdoppeln.”

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