23.05.2015

Gaming-König Begemann: „Wir ermutigen unsere Mitarbeiter zum Scheitern“

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Jens Begemann ist der CEO von Wooga.

Jens Begemanns Job ist es zu spielen. 20 unterschiedliche Spiele im Mobile Games-Bereich testet er pro Woche. Das macht einerseits bestimmt großen Spaß, kann aber auch sehr erschöpfend sein. Begemann ist Co-Gründer von Wooga. Seit er mit Philipp Moeser die Spiele-Firma 2009 gegründet hat, wächst das Unternehmen rasant. Jedes Monat spielen mehr als 50 Millionen Menschen Woogas Spiele, was die Berliner Firma weltweit zum drittgrößten Mobile-Games-Entwickler macht.

In der Erfolgsgeschichte des Unternehmens findet man bekannte Spiele wie Diamond Dash, das rund 200 Millionen User zählt, oder Monster World mit dem rund 70 Millionen Gärten mit Monster ähnlichen Charakteren gebaut wurden.

Lockt ein junges Unternehmen Nutzer in Scharen an, werden auch Investoren rasch aufmerksam. So konnte sich auch Wooga bisher bereits über rund 32 Mio. Dollar freuen. Zuletzt sammelten sie 2011 Kapital ein, nur wenige Monate später sind sie bereits profitabel. Seitdem sind sie nicht mehr auf fremdes Geld angewiesen und investieren in sich selbst.

„Finanziell betrachtet können wir noch wachsen, aber aus der kulturellen Perspektive gesehen, möchte ich ungern noch größer werden“, meint Jens Begemann am letzten Startup Europe Summit in Berlin. Er legt großen Wert auf sein Team und möchte, dass sich jeder Mitarbeiter in der Firma wohl fühlt. Zentraler Punkt ist deswegen auch eine offene Küche. Geschlossene Türen wird man ebenfalls nirgends finden.

Zuletzt war es ruhig um das Unternehmen geworden. 1,5 Jahren hat sich Wooga Zeit gelassen, um nun Ende Februar das Smartphone-Spiel Agent Alice zu launchen. Jens Begemann spricht über Agent Alice, Woogas Erfolgskonzept und wieso seine seine Mitarbeiter ruhig Scheitern sollen.

Einige Millionen Dollar sollen in der ersten Woche nur alleine fürs Marketing verbrannt werden. Stimmt das, Herr Begemann?

Das ist wahr. In den ersten zwei Wochen geben wir tatsächlich mehr aus fürs Marketing, als uns das Spiel „gekostet“ hat. Das tun wir seit geraumer Zeit und es spiegelt die aktuelle Situationen im mobile Game Business wieder. Wenn du einfach ein weiteres Spiel unter unglaublich vielen launchst, wird es vielleicht niemand bemerken. Es gibt tausend neue Spiele jede Woche.

In den ersten zwei Wochen geben wir fürs Marketing des Spiels mehr aus, als uns seine Entwicklung „gekostet“ hat.

Inwiefern hebt ihr euch ab?

Wir arbeiten jedes Jahr an wirklich richtig vielen Ideen und Prototypen. Letztes Jahr haben wir bestimmt 36 Prototypen entwickelt. Wir sehen uns jeden ganz genau an, um dann auszusortieren. Nur die besten Ideen kommen sozusagen einen Schritt weiter. Finden wir dann die eine Idee, an die wir wirklich glauben, kommt es zu einem Testlaunch und dann investieren wir Millionen bei Markteintritt.

Es ist eine Suche nach dem richtigen Hit. Vielleicht ist das auch das richtige Konzept. Vielleicht. Als wir gestartet haben, gab es so viele, die ebenfalls mitmischen wollten im Mobile Games Bereich. Ähnlich wie bei Facebook oder Google.

Wir wollen jedenfalls beweisen, dass es möglich ist, regelmäßig Hits rauszubringen. Im Mobile Games Business redet jeder immer nur von One-Hit-Wonders. Wir wollen beweisen, dass es anders auch möglich ist.

Aber, was passiert mit den Ideen, die nicht ausgewählt wurden? Den anderen 35 etwa?

Wenn man sich die Zahlen ansieht, dann ist es tatsächlich so, dass mehr Teams an jenen Ideen arbeiten, die wir nicht auf den Markt bringen, als an jenen, die erfolgreich werden. Wir entwickeln auch viel mehr Prototypen als Spiele, die wir tatsächlich launchen. Aber, wenn man sich dann konkret die Zahlen ansieht, arbeiten doch mehr Menschen an jenen Ideen, die auch erfolgreich sind. Das kommt daher, dass die Anfangsteams so klein sind. Das typische Team zu Beginn besteht aus vier Personen, die vier bis fünf Monate an den Prototypen arbeiten.

Müssen jene Teams Angst haben, deren Ideen bzw. Prototypen es nicht hinaus schaffen?

Nein, nein, absolut nicht. Keiner wird deswegen gefeuert. Vielmehr ermutigen wir unsere Mitarbeiter, Sachen auszuprobieren. Wir wollen von dem Gedanken wegkommen, dass man Angst vorm Scheitern hat. Wir ermutigen sie vielleicht sogar zum Scheitern.

Was hat Jens Begemann vor Wooga gemacht? 


Ich wusste schon als kleines Kind, dass ich einmal eine Firma haben möchte. Doch dann im Jahr 2001, als ich endlich starten wollte, hatte ich nicht die nötige Portion Mut es durchzuziehen. Ich hab einfach zu wenig gewusst. Deswegen habe ich erst einige Jahre in einem Startup als Angestellter gearbeitet, bevor ich Wooga im Jahr 2009 gegründet habe. Ich denke, dass Scheitern auch wichtig für Erfolg ist.

Im Mobile Games Business redet jeder immer nur von One-Hit-Wonders. Wir wollen beweisen, dass es anders auch möglich ist.

Worum geht es in Agent Alice?

Es ist eine Detektiv Geschichte. Es geht um die Aufklärung eines Verbrechens. Es geht um Liebe, die Suche nach Alices Eltern, weil sie glaubt, dass sie eine Waise ist. Sie spielt in den 60ern.

Das interessante ist, dass das Spiel vom TV inspiriert ist. Jeden Donnerstag wird etwas Neues kommen. Man hat also diese TV Serien-Erfahrung auch dabei. Interessantes Detail: 80 Prozent der User werden Frauen sein.

Agent Alice

Was ist mit euren VCs? Was wird mit Wooga passieren?

Eine spannende Frage für jeden Entrepreneur. Wenn du VC-Geld einsammelst, tust du dies mit dem Wissen, dass die ihr Geld irgendwann zurück haben möchten – mit großem Wertgewinn. Das kann dauern, bis es dazu kommt. Aber irgendwann wird das passieren. Bei uns vielleicht über einen IPO, oder sie wollen die Anteile an jemand anderes verkaufen, oder vielleicht über einen Exit. Man wird sehen. Ich fühle mich immer noch jung. Und ich liebe das, was ich tue.

 

Behind the Scenes-Video über Agent Alice und das Design der Game-Figur. 

https://youtu.be/CGDjkSoy_qQ

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Apollo, KI, Altgiechisch, Mistral
© Österreichische Nationalbibliothek/ÖAW/Daniel Hinterramskogler - Papyrus aus der römischen Kaiserzeit mit einer griechischen Geburtsanzeige, von Apollo rekonstruiert (Römisches Ägypten, 149 n. Chr.) und Anna Dolganov, Forscherin am Österreichischen Archäologischen Institut der ÖAW.

In Museen und Bibliotheken weltweit lagern hunderttausende Inschriften und über eine Million Papyrusfragmente aus der Antike. Der Großteil des Materials ist fragmentarisch und schwer lesbar. „92 Prozent der Papyri warten bis heute auf ihre Entzifferung. Ein gigantischer, unerschlossener Schatz der Geschichte“, heißt es per Aussendung der Österreichischen Akademie der Wissenschaften (ÖAW). Genau hier möchte Apollo ansetzen.

Apollo: „Neues Fenster zu unserem gemeinsamen kulturellen Erbe“

Entwickelt wurde das Large Language Model (LLM) in einer Kooperation zwischen der ÖAW und den europäischen KI-Unternehmen Mistral AI und SAIL Reply. Am gestrigen Mittwoch präsentierten die Forschungspartner die erste Stufe des Apollo-KI-Systems, das ab sofort der Wissenschaft und der Öffentlichkeit zur Verfügung steht.

„Apollo zeigt, was europäische Zusammenarbeit leisten kann, wenn KI, die gezielt an wissenschaftliche Anforderungen angepasst werden kann, auf jahrhundertealtes wissenschaftliches Wissen trifft“, sagt Guillaume Lample, Co-Founder und Chief Scientist von Mistral. „Indem Mistrals Technologie dabei hilft, Texte wiederherzustellen, die seit zweitausend Jahren nur fragmentarisch überliefert sind, eröffnet sie ein neues Fenster zu unserem gemeinsamen kulturellen Erbe – und das ist erst der Anfang.“

600 Millionen Wörter

Die meisten Texte der Antike sind nur unvollständig überliefert und es fehlen einzelne Wörter oder sogar ganze Textpassagen. Das Sprachmodell Apollo könne fehlende Inhalte von Fragmenten eigenständig ergänzen und dabei helfen, das Verständnis und die historische Einordnung eines Schriftstückes zu verbessern.

Obwohl für das Training der KI in Altgriechisch nur 600 Millionen Wörter zur Verfügung standen – mehrere zehn Milliarden Wörter gelten üblicherweise als der Standard für LLMs – sei eigenen Angaben nach Apollo treffsicher.

„Bei einem vorhandenen Originaltext auf Papyrus erreicht das Modell bei maskierten, also bewusst versteckten Passagen eine Trefferquote von rund 80 Prozent“, erklärt Anna Dolganov, Forscherin am Österreichischen Archäologischen Institut der ÖAW und Mastermind hinter dem Projekt. Bei tatsächlich unbekannten Textlücken bewerteten internationale Fachexpert:innen, die das KI-System im Rahmen einer Blindstudie evaluiert haben, Apollos Vorschläge in 77 Prozent der Fälle als mindestens ebenso gut wie durch Menschen vorgenommene Ergänzungen und in 16–20 Prozent der Fälle sogar besser, heißt es.

Apollo erkennt Sprachstufen

Besonders beeindruckend sei zudem, wie präzise Apollo zwischen verschiedenen Sprachstufen des Griechischen unterscheiden kann, betont Dolganov: „Unser LLM kann mit vergleichsweise geringem Wissen über einen Kontext weitreichende Schlüsse ziehen. Anhand von Satzbau und Vokabular erkennt Apollo präzise, ob ein Text zum Beispiel aus Homers ‚Odyssee‘ stammt, und ergänzt ihn im passenden Sprachregister.“

Als Beweis zeigte Dolganov bei der Präsentation von Apollo etwa eine antike Geburtsurkunde, die vollständig rekonstruiert wurde. Zudem wurde eine beim Ausbruch des Vesuvs verkohlte Schriftrolle an entscheidenden Stellen „vollständig lesbar gemacht“. Und mit der Rekonstruktion einer fragmentarischen Inschrift aus dem Schwarzmeerraum hat sich der Forscherin zufolge belegen lassen, dass in einer bestimmten Region bereits römisches Recht galt. Die Aussendung sprach hierbei von einer „weitreichenden Erkenntnis, die durch einen Beleg für die römische Prostitutionssteuer untermauert wird.“

Weitere Stufen geplant

„Mithilfe der KI entsteht ein neues Bild der antiken Sozial- und Wirtschaftsgeschichte, da sich viele Erkenntnisse erst aus der Masse der Dokumente ergeben – etwa bei Steuerquittungen“, präzisiert Dolganov.

Und Heinz Faßmann, Präsident der Österreichischen Akademie der Wissenschaften, ergänzt: „Apollo bringt die Erforschung von historischen Schriftstücken und Dokumenten in ein neues Zeitalter. Der Einsatz des neuen Sprachmodells wird völlig neue Forschungsfragen zulassen und unser historisches Wissen erweitern. Wir sind stolz, dass die ÖAW gemeinsam mit dem europäischen KI-Unternehmen Mistral diese wegweisende Technologie entwickelt hat. Für die Zukunft streben wir eine vertiefte Zusammenarbeit mit Mistral an.“

© ÖAW/Daniel Hinterramskogler – Heinz Faßmann, Präsident der Österreichischen Akademie der Wissenschaften, bei der öffentlichen Vorstellung von Apollo.

Der ersten Stufe des Modells sollen bald noch weitere folgen. „Das Ziel ist ambitioniert, aber machbar“, wie Dolganov betont: Die KI soll künftig unerschlossene Papyri sowohl entziffern als auch rekonstruieren können. Geplant ist außerdem eine Erweiterung, mit der das Modell thematische und semantische Suchen in der gesamten griechischen Textüberlieferung durchführen sowie Parallelstellen suchen soll und so die passende Evidenz für Ergänzungsvorschläge gleich mitliefert.

Dolganov, die ÖAW und Mistral wollen jedoch bei Altgriechisch nicht aufhören. Aufbauend auf den Erfahrungen soll die KI künftig auch mit einem lateinischen Textkorpus trainiert werden. Dafür stehen dann rund zwölf Milliarden Wörter zur Verfügung. Was für das Projekt noch fehlt, sei ein passender Name.

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