09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. “Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen”, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. “Das miteinander Spielen wird wichtiger”, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: “Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten”, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte “Season Battlepasses” echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

“Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung”, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt “Video Consumption”, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem “Video Conferencing”.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: “Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen”, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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v.l. Georg Kopetz, Co-Founder und CEO von TTTech, sowie Lars Reger, Chief Technology Officer bei NXP | (c) NXP Semiconductors und Robert Fritz

Im Jahr 2022 sorgte TTTech mit einem Investment von 250 Millionen Euro durch Audi und Aptiv für Aufsehen und erreichte damit Unicorn-Status (brutkasten berichtete). Nun macht das Wiener Technologieunternehmen erneut Schlagzeilen: Der niederländische Chiphersteller NXP hat eine verbindliche Vereinbarung zum Erwerb von 100 Prozent der Aktien von TTTech Auto abgeschlossen, einschließlich des 35,8-prozentigen Anteils von TTTech. “Die All-Cash Transaktion wird mit 625 Millionen US-Dollar bewertet”, wie es in einer Aussendung am Dienstag heißt.

TTTech Auto wurde 2018 ausgegründet

Nach einer Entwicklungsphase zusammen mit dem Gründungsgesellschafter Audi wurde TTTech Auto 2018 als Automobiltechnologieunternehmen ausgegründet. Infineon, Samsung und Aptiv kamen als Gesellschafter hinzu, während TTTech Kernaktionär des Unternehmens blieb. 

Die Akquisition durch NXP soll nun eine nahtlose Integration der weltweit anerkannten Sicherheitssoftware-Expertise von TTTech Auto (MotionWise) in die sogenannte “NXP CoreRide Plattform von NXP” ermöglichen, wie es vom Wiener Unternehmen heißt. Zur Einordnung: NXP ist in über 30 Ländern vertreten und erzielte 2023 einen Umsatz von 13,28 Milliarden US-Dollar. NXP zählt somit zu den größten Chipherstellern für Autos.

“NXP und TTTech teilen die Vision, sichere und zuverlässige Systeme anzubieten. Dieser Schritt wird großartige neue Möglichkeiten eröffnen, den Übergang zu softwaredefinierten Fahrzeugen in der Automobilindustrie zu beschleunigen, und wir machen nun einen entscheidenden Schritt, der unsere Technologieführerschaft und unsere Ingenieursressourcen in Europa weiter stärken wird“ so Lars Reger, Chief Technology Officer bei NXP.

Kapital soll reinvestiert werden

Ein Teil der Einnahmen aus dem Verkauf der Aktien soll in bestehende und neue Märkte investiert werden. Ziel ist es, die sicheren Netzwerk- und Steuerungslösungen von TTTech schneller voranzubringen. Diese Lösungen sollen in immer mehr intelligenten und autonomen Maschinen eingesetzt werden. Solche Maschinen finden sich in den Bereichen Off-Highway, Luft- und Raumfahrt, Robotik und Energie.

“Diese Akquisition erlaubt es NXP und TTTech Auto sich bei der Gestaltung der Zukunft der software-definierten Fahrzeuge (SDVs) sich nunmehr gemeinsam auf ihre Kernkompetenzen zu konzentrieren. Die Kernunternehmen der TTTech Gruppe werden ihr Portfolio an autonomen und intelligenten digitalen Lösungen für verschiedene Anwendungen wie robotische Maschinen, die Transformation des Energiesektors sowie in Luft- und Raumfahrtsystemen sehr aktiv weiterentwickeln”, so Georg Kopetz, Mitgründer und CEO von TTTech.


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