09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. „Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen“, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. „Das miteinander Spielen wird wichtiger“, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: „Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten“, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte „Season Battlepasses“ echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

„Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung“, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt „Video Consumption“, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem „Video Conferencing“.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: „Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen“, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Spätestens seit seinem Börsengang im Direct Market Plus der Wiener Börse vor etwa einem Jahr ist das Welser Scaleup Reploid einer breiteren Öffentlichkeit bekannt. Seitdem folgten eine Reihe von News, darunter mehrere hochrangige Personalien, Finanzierungen und neue Kooperationen. Nun untermauert das Unternehmen, das Insektenzuchtanlagen für die Verwertung von biologischem Abfall zu Dünger und Tierfutter baut, seine Ambitionen mit aktuellen Zahlen.

38 Mio. Euro Umsatz, neun Mio. Euro Gewinn

Der Umsatz konnte demnach im Vorjahr von fünf Millionen Euro im Jahr 2024 auf 38 Millionen Euro gesteigert werden, das Ergebnis vor Steuern von einer Million auf zwölf Millionen. Damit stehe 2025 ein Jahresüberschuss von neun Millionen Euro zu Buche. Dabei handelt es sich noch um vorläufige Zahlen für das Vorjahr – die finalen Ergebnisse sollen im August veröffentlicht werden. „Es ist uns gelungen, die für das Geschäftsjahr 2025 gesetzten ambitionierten Ertragsziele zu erreichen. Dies unterstreicht die Tragfähigkeit unseres hoch skalierbaren Geschäftsmodells“, kommentiert Gründer und CEO Philip Pauer in einer Aussendung.

Neue Tochtergesellschaft und neues Joint Venture

Rund um die Veröffentlichung dieser Zahlen gab es von Reploid in den vergangenen Tagen zudem eine ganze Reihe von Ankündigungen. So wurde etwa mit der Reploid Regreen GmbH eine eigene Gesellschaft für das Düngergeschäft mit ausgegründetem ehemaligen Borealis-Manager Andreas Steinbüchler als Geschäftsführer ausgegründet. Außerdem verkündete man den Start einer Partnerschaft mit der deutschen PreZero in Form eines Joint Ventures.

Nordamerika als „zentraler Wachstumsmarkt“

Kommuniziert wurden überdies Pläne zu einer Expansion nach Nordamerika, das als „zentraler Wachstumsmarkt“ bezeichnet wird. Dazu wurde der im Insektenzuchtbereich erfahrene kanadische Manager Keith Driver als Head of Business Development, North America, bestellt. CEO Pauer zu den Expansionsplänen: „Wie auch in anderen Regionen gewinnen dort die Behandlung von Lebensmittelabfällen sowie die Produktion von Insektenprotein, hochwertigen Fetten und organischen Düngemitteln zunehmend an Bedeutung. Das bildet eine starke Grundlage für den Ausbau unseres Geschäfts in dieser Region.“

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