09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. “Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen”, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. “Das miteinander Spielen wird wichtiger”, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: “Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten”, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte “Season Battlepasses” echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

“Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung”, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt “Video Consumption”, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem “Video Conferencing”.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: “Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen”, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Ein Butler für jeden in App-Form – mit dieser Ansage startete 2017 die App myAlfred – brutkasten berichtete damals. Schon im Jahr darauf, 2018 folgte – gemeinsam mit einem Investment – das Rebranding des Linzer Startups auf Butleroy. Wieder ein Jahr später, 2019, folgte ein Produkt-Pivot zum reinen Termin-Manager. Und 2020 schließlich – im Lichte der Coronakrise – starteten die Gründer mit Ahoi Kapptn! eine Agentur, der sie fortan den Großteil ihrer Aufmerksamkeit widmeten – brutkasten berichtete. Wie nun bekanntgegeben wurde, wird die App Butleroy mit Jahresende endgültig abgedreht. Aus dem App-Store wurde sie bereits entfernt.

Keine Zeit für Butleroy-Wartung

Den Grund für das Aus beschreibt Co-Founder Philipp Baldauf auf brutkasten-Anfrage kurz und knapp: “Ahoi Kapptn! hat sich gut entwickelt, sodass für die Wartung von Butleroy keine Zeit mehr war.” In einer Aussendung dazu räumt Co-Founder Gregor Pichler aber ein: “Die Entscheidung, die Butleroy-App aus dem App Store zu nehmen, fiel uns nicht leicht.”

Mehrfach von Apple ausgezeichnet

Baldauf führt dort auch einige Erfolge aus den vergangenen Jahren an: “Wir sind stolz darauf, dass die App mehrfach von Apple ausgezeichnet und gefeatured wurde und unseren Nutzer:innen geholfen hat, ihren Zeitplan zu optimieren. Während unseres aufregenden Wachstums konnten wir eine bedeutende Community von treuen Kunden aufbauen, die uns bei jedem Schritt unterstützten.” In der Corona-Pandemie sei man dann aber “mit einigen Finanzierungsherausforderungen” konfrontiert gewesen.

Verkauf und Fortführung von Butleroy-App noch nicht vom Tisch

Eine möglicher Verkauf und damit eine Fortführung von Butleroy steht noch im Raum, wie Pichler anmerkt: “Gleichzeitig prüfen wir, wie sich die Technologien und das Know-how von Butleroy in neuen Kontexten oder Partnerschaften sinnvoll nutzen lassen – und freuen uns dabei über Gespräche mit möglichen Interessenten.” Man habe sogar eine Anfrage von einem potenziellen US-Käufer gehabt, verrät Baldauf auf Rückfrage, “da ist es allerdings an den Verhandlungen gescheitert.”

50 Prozent Umsatzwachstum und Red Bull und Bundesliga als Neukunden von Ahoi Kapptn!

Ahoi Kapptn! vermeldete indessen bereits vergangenes Jahr siebenstellige Umsätze im Digital-Agentur-Geschäft. “Wir steuern dieses Jahr auf knapp 50 Prozent Umsatzwachstum zu”, sagt Baldauf. Auch das Team habe man 2024 um fünf Personen erweitert. Neben anderen habe man zudem Red Bull und die österreichische Bundesliga als neue Referenzkunden gewonnen. Sie kommen zu Namen wie Florian Gschwandtner, ÖFB (Österreichischer Fußball Bund), ROTAX, Linde Verlag und LASK dazu.

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