09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. “Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen”, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. “Das miteinander Spielen wird wichtiger”, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: “Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten”, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte “Season Battlepasses” echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

“Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung”, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt “Video Consumption”, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem “Video Conferencing”.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: “Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen”, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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N26-Founder Maximilian Tayenthal und Valentin Stalf Onlinebank neobank n26
N26-Founder Maximilian Tayenthal und Valentin Stalf (v.li.) (c) N26

Im Juni hat die Berliner Neobank N26 der beiden Wiener Gründer Valentin Stalf und Maximilian Tayenthal erstmals schwarze Zahlen geschrieben. Nun will das FinTech-Scaleup in ein neues Geschäftsfeld – den Mobilfunk – einsteigen. Das verkündete Stalf bereits beim “Bankengipfel” des deutschen Wirtschaftsmediums Handelsblatt Anfang September – brutkasten berichtete.

Diese Pläne scheinen nun bereits konkreter zu werden: Wie Finance Forward berichtet, soll sich N26 in Gesprächen mit Gigs befinden. So heiße es aus dem Umfeld der beiden Unternehmen.

Das US-Startup Gigs mit Hauptsitz in San Francisco und zwei weiteren Standorten in London und Berlin verspricht seinen Kund:innen, einen Mobilfunkdienst “wie mit Magie” zu starten. Alle Schritte für die Etablierung eines Telefon- und Datenplans werden bei Gigs an einem Ort gebündelt. Mit den Produkten von Gigs können Firmen eigene, gebrandete Mobilfunkdienste anbieten. Offenbar genau das möchte N26 nun tun.

Zusammenarbeit mit Gigs möglich

Offiziell bestätigt wurden die Pläne bisher nicht. Eine N26-Sprecherin schreibt auf die Finance-Forward-Anfrage: “Wir prüfen ständig neue Möglichkeiten, unser Produktangebot zu erweitern und innovative Lösungen anzubieten.” Die Zusammenarbeit mit Gigs wäre aber keine Überraschung, hat das Unternehmen doch als Ziel, stark mit dem Fintech-Sektor zusammenzuarbeiten.

Für N26 scheint aktuell ein guter Zeitpunkt für die Erweiterung der Geschäftsfelder zu sein. CEO Valentin Stalf sagte Anfang September: “Die vergangenen Monate waren die erfolgreichsten bisher.” Das Fintech-Scaleup hat bisher Bankkonten, Aktien- und Kryptohandel sowie Versicherungen im Angebot. Der Kreditbereich soll ausgebaut werden, in drei bis fünf Jahren sei auch ein Börsengang möglich, wie Stalf schätzt.

Die Neobank wurde 2013 noch unter dem Namen Number26 in Berlin gegründet und zählt heute mehr als 8 Millionen Kund:innen und 1.500 Mitarbeiter:innen.

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