09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. „Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen“, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. „Das miteinander Spielen wird wichtiger“, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: „Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten“, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte „Season Battlepasses“ echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

„Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung“, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt „Video Consumption“, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem „Video Conferencing“.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: „Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen“, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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© Reploid Group AG / Fabian Fallend

Das Welser Insekten-Scaleup Reploid treibt seinen nächsten Kapitalmarkt-Schritt voran: Wie die Reploid Group AG per Ad-hoc-Mitteilung bekanntgab, bereitet der Vorstand einen Umstieg der Aktie in den amtlichen Handel, Segment prime market, der Wiener Börse für Sommer 2027 vor. Aktuell notiert das Papier im Vienna MTF (Multilateral Trading Facility), Segment direct market plus, und wird einmal täglich in einer Auktion gehandelt.

Erst Fließhandel, dann prime market

Als Zwischenschritt soll die Aktie voraussichtlich schon im Oktober 2026 vom Auktionshandel in den durchgehenden Fließhandel des direct market plus wechseln. Der spätere Umstieg in den prime market setzt die IFRS-Konzernberichterstattung voraus; der erste IFRS-Abschluss soll für das Geschäftsjahr 2026 erstellt werden.

Mehr Streubesitz für mehr Liquidität

Um die Handelbarkeit der bislang wenig liquiden Aktie zu verbessern, soll zudem die Hauptversammlung am 14. September 2026 einen Aktiensplit im Verhältnis 1:15 beschließen (brutkasten berichtete). Mittelfristig will Reploid den Streubesitz über Kapitalerhöhungen ausbauen, parallel dazu soll weiteres Wachstum auch über Wandelschuldverschreibungen und/oder Sachkapitalerhöhungen finanziert werden. Letztere sollen laut Mitteilung auch als Akquisitionswährung dienen.

Das Management habe zuletzt mit mehreren potenziellen Übernahmezielen gesprochen, am wahrscheinlichsten seien Zukäufe bei Mitbewerbern sowie entlang der Wertschöpfungskette, insbesondere in der Pet-Food-Industrie, einem Feld, in dem Reploid bereits mit der Premium Food Group kooperiert (brutkasten berichtete). Für die Wandelschuldverschreibungen soll eine Ermächtigung laut Tagesordnungspunkt 9 und 10 der Hauptversammlung genutzt werden.

Öffentliches Aktien-Angebot in nächsten Jahren geplant

„Ein erstmaliges öffentliches Angebot von Reploid-Aktien, das heißt ein IPO, ist für die nächsten Jahre geplant“, heißt es in der Aussendung. Das Unternehmen hatte zuletzt unter anderem mit einer Millionenfinanzierung letztes Jahr (brutkasten berichtete) und vor wenigen Tagen mit seinem Jahresbericht 2025 (brutkasten berichtete) für Schlagzeilen gesorgt.

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