09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. “Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen”, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. “Das miteinander Spielen wird wichtiger”, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: “Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten”, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte “Season Battlepasses” echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

“Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung”, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt “Video Consumption”, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem “Video Conferencing”.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: “Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen”, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Die Cable-Sherpa-Gründer (vlnr.) Helmut Kastler, Erwin Kunst und Andreas Affenzeller | (c) Flora Fellner
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Das oberösterreichische Startup Cable-Sherpa mit Sitz in Freistadt wurde 2024 von den Technikern und Freunden Helmut Kastler, Andreas Affenzeller und Erwin Kunst gegründet. Und hat einen relativ simplen, an der Wand zu befestigenden, Metallarm entwickelt. Dieser soll als Kabelmanagementsystem das “Kabelchaos” beim E-Auto-Laden in der eigenen Garage oder im eigenen Carport beseitigen und Stolperfallen entschärfen (brutkasten berichtete).

Cable Sherpa: Idee bereits 2023

Das Startup hat verschiedene Varianten des smarten Kabelmanagementsystems im Angebot: Cable-Sherpa und Cable-Sherpa Nani. “Bei der Produktentwicklung haben wir besonders darauf geachtet, dass der Tragarm für alle einfach zu bedienen ist. Der E-Ladevorgang kann mit Cable-Sherpa einfach mit nur einem Handgriff gestartet und auch wieder beendet werden. Nutzer:innen können so ohne viel Aufwand ihr E-Auto laden. Unser Ziel ist es, Komfort, Barrierefreiheit und Benutzerfreundlichkeit in den Vordergrund zu stellen“, erklärt Affenzeller, CTO und Co-Founder.

Kooperationen in der Schweiz und in Deutschland

Cable Sherpa konnte mit seiner Idee im DACH-Raum erste Achtungserfolge verbuchen und neue Kooperationspartner gewinnen. Die beiden Online-Portale energielösung aus Deutschland und schnelladen aus der Schweiz haben das Produkt der Freistädter in ihren Shops gelistet. “Aktuell planen wir die nächsten Expansionsschritte von Cable-Sherpa in andere europäische Länder”, fasst der CCO und Co-Founder Kunst die nächsten unternehmerischen Schritte zusammen.

“Im Mai 2023 hat alles mit einer Idee begonnen, und jetzt ist unsere Kabelhalterung schon richtig gefragt – das hätten wir am Anfang nicht erwartet”, ergänzt Kastler. “Möglich gemacht haben das unser Engagement, Durchhaltevermögen und ein klares Geschäftsmodell. Die derzeitige mediale Wahrnehmung ist sehr auf Österreich und Deutschland reduziert. Wir konzentrieren uns aber auf den gesamteuropäischen Markt, mit einer langfristigen Strategie. Neueste Zahlen zeigen, dass es bis 2030 32 Millionen Ladepunkte in der EU geben wird – das stimmt uns sehr positiv.”

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