09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. „Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen“, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. „Das miteinander Spielen wird wichtiger“, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: „Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten“, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte „Season Battlepasses“ echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

„Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung“, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt „Video Consumption“, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem „Video Conferencing“.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: „Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen“, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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© Screenshot - (v.l.) Infrastrukturminister Peter Hanke, Wirtschaftsminister Wolfgang Hattmannsdorfer, Georg Kopetz, CEO und Co-Founder TTTECH und Deregulierungsstaatssekretär Sepp Schellhorn.

Ein halbes Jahr nach der Präsentation der „Industriestrategie 2035“ hat die österreichische Bundesregierung – in Form von Wirtschaftsminister Wolfgang Hattmannsdorfer, Infrastrukturminister Peter Hanke, Deregulierungsstaatssekretär Sepp Schellhorn – gemeinsam mit Georg Kopetz, CEO und Co-Founder TTTECH, eine erste Zwischenbilanz vorgelegt. Demnach sind aktuell 42 der insgesamt 117 definierten Maßnahmen – was rund 35 Prozent entspricht – bereits umgesetzt oder befinden sich in Umsetzung.

Um die Standortbedingungen für heimische Betriebe konkret zu verbessern, liegt der strategische Fokus der Regierung derzeit auf dem Abbau bürokratischer Hürden und der finanziellen Unterstützung beim Aufbau neuer Produktionskapazitäten. Zwei Kernmaßnahmen stehen dabei im Zentrum: das neue Schlüsseltechnologie-Beschleunigungsgesetz und ein frischer Fördercall der Austria Wirtschaftsservice (aws).

Beschleunigungsgesetz für Industrieanlagen

Um die oft langwierigen Genehmigungsverfahren für neue Produktionsanlagen zu straffen, geht mit dem heutigen 16. Juni 2026 der erste Teil des Schlüsseltechnologie-Beschleunigungsgesetzes in die Begutachtungsphase. Dieser erste Gesetzesabschnitt konzentriert sich spezifisch auf Anlagen im Bereich der Energie- und Umwelttechnologien.

Das in Begutachtung befindliche Gesetz sieht die Etablierung eines Fast-Track-Verfahrens vor: Das Wirtschaftsministerium kann Vorhaben künftig innerhalb einer Frist von 30 Tagen offiziell als „strategisches Projekt“ einstufen. Projekten, die diesen Status erhalten, wird in den behördlichen Genehmigungsverfahren rechtlich ein „überragendes öffentliches Interesse“ beigemessen. Dies soll formelle Hürden abbauen und die Verfahrensdauer signifikant reduzieren. Um die Unternehmen zudem nicht zwischen verschiedenen Zuständigkeiten aufzureiben, wird das Prinzip der „Single Points of Contact“ eingeführt. Bei den neun Bundesländern werden zentrale Kontaktstellen eingerichtet, die den Unternehmen künftig als alleinige Ansprechpartner durch die Genehmigungsverfahren dienen.

18 Millionen Euro für Pilotanlagen und Skalierung

Flankierend zu den administrativen Erleichterungen startet die Förderbank aws ein neues Impulsprogramm unter dem Titel „Industrielle Schlüsseltechnologien – Leitbetriebe 2030„. Der Call öffnete heute um 13:00 Uhr und ist mit einem Gesamtfördervolumen von 18 Millionen Euro dotiert. Das Programm soll Unternehmen in der ressourcenintensiven Phase zwischen technologischer Entwicklung und der tatsächlichen industriellen Produktion mit frischem Kapital unterstützen.

Die Eckdaten der Förderung

  • Zielgruppe: Mittlere und große österreichische Unternehmen, die eine industrielle Skalierungsfähigkeit aufweisen.
  • Ticketgröße: Pro eingereichtem Projekt können bis zu drei Millionen Euro an Förderung beantragt werden.
  • Projektvolumen: Das Gesamtinvestitionsvolumen der Projekte muss zwischen 1 und 50 Millionen Euro betragen.
  • Förderzweck: Gefördert werden Investitionen in neuartige Pilot-Produktionsanlagen mit hohem Innovationsgehalt sowie der Aufbau von wesentlichen Innovationsinfrastrukturen, wie etwa Laborinfrastruktur oder Reinräumen, innerhalb der neun definierten Schlüsseltechnologien.
  • Einreichfrist: Konzepte können bis Ende Oktober bei der aws eingereicht werden.

Neben diesen beiden primären Maßnahmen hob die Regierung in ihrer Halbjahresbilanz weitere Schritte hervor, die Innovationen „Made in Austria“ vorantreiben sollen. Dazu zählen unter anderem die Beschaffung eines KI-optimierten Hochleistungsrechners für die AI Factory Austria mit einem Investitionsvolumen von 53 Millionen Euro sowie eine anstehende Patentrechtsnovelle, die es KMU und Startups künftig ermöglichen soll, selbst genutzte Patente als bilanzierbare Vermögenswerte auszuweisen. Damit soll geistiges Eigentum besser nutzbar gemacht, Innovation gezielt gefördert und der Zugang zu Finanzierungsmöglichkeiten für innovative Unternehmen verbessert werden.

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