09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. „Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen“, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. „Das miteinander Spielen wird wichtiger“, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: „Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten“, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte „Season Battlepasses“ echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

„Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung“, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt „Video Consumption“, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem „Video Conferencing“.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: „Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen“, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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signteq-Gründer Simon Schnabl | © Daniel Willinger | dwphoto.at
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Digitale Identifikation, regulatorische Prüfungen (u.a. KYC und KYB) und rechtsgültige digitale Verträge – damit überzeugte das 2019 gegründete Wiener RegTech-Unternehmen schon bislang Banken wie die Raiffeisen Bankengruppe und die Bawag, Versicherungen wie Wüstenrot, Fintechs wie froots und Conda, Krypto-Unternehmen wie Cryptonow und WhiteBIT und öffentliche Institutionen wie Wiener Wohnen. Neben Österreich ist man etwa auch in Deutschland, der Schweiz und mehreren Ländern in Südost- und Osteuropa aktiv.

„Know Your Agent“ als zusätzliches Geschäftsfeld

Eine zentrale Rolle in der Weiterentwicklung des Angebots soll nicht nur die European Digital Identity Wallet (EUDI Wallet) spielen, die bis Ende dieses Jahrs von allen EU-Staaten bereitgestellt werden muss. Mit „Know Your Agent“ (KYA) will signteq auch ein zusätzliches Geschäftsfeld aufbauen, das den Boom-Bereich Agentic AI aus RegTech-Perspektive adressiert. „Heute müssen Unternehmen wissen, wer ihr Kunde ist. Morgen müssen sie zusätzlich wissen, welcher KI-Agent für wen handelt, wozu er berechtigt ist und wer dafür verantwortlich ist“, erläutert Simon Schnabl, Gründer und Geschäftsführer von signteq.

Steinberger, Giretzlehner, Compass-Verlag u.a. investieren

Für diese Pläne und die weitere internationale Expansion holte sich signteq nun eine nicht genau bezifferte siebenstellige Kapitalspritze. Mit OpenClaw-Entwickler Peter Steinberger gewann das Unternehmen dabei nicht nur einen denkbar prominenten Investor, sondern auch eine der international zentralen Figuren im neuen Zielmarkt Agentic AI. Hinzu kommen in der aktuellen Runde der bereits seit 2024 beteiligte Compass-Verlag, Runtastic-Mitgründer René Giretzlehner, die Franz-MayrMelnhof-Saurau Beteiligungs GmbH und weitere nicht genannte Investor:innen.

Steinberger kommentiert in einem Statement: „KI-Agenten werden schon bald eigenständig für Menschen und Unternehmen handeln. Damit wird Vertrauen zur Schlüsselfrage: Wer steckt hinter einem Agenten – und was darf er? signteq baut dafür heute schon die Infrastruktur und denkt digitale Identität konsequent weiter: von Know Your Customer zu Know Your Agent. Diese Kombination aus starkem Kerngeschäft und klarer Zukunftsvision hat mich überzeugt.“

„Was wir in Österreich aufgebaut haben, skalieren wir jetzt international“

„Digitale Identität ist längst zu einer zentralen Infrastruktur für digitale Geschäftsmodelle geworden. Was wir in Österreich gemeinsam mit Banken, Versicherungen, Technologieunternehmen und der öffentlichen Hand aufgebaut haben, skalieren wir jetzt international – mit Europa als starkem Ausgangspunkt“, kommentiert Gründer Simon Schnabl. Zugute kommen sollen dem Unternehmen neben der erwähnten EUDI-Wallet, die Teil der eIDAS 2.0-Verordnung ist, noch weitere Regulierungen aus diesem Gesetzespaket sowie die kommendes Jahr anwendbare europäische Geldwäscheverordnung AMLR.

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