09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. „Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen“, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. „Das miteinander Spielen wird wichtiger“, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: „Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten“, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte „Season Battlepasses“ echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

„Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung“, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt „Video Consumption“, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem „Video Conferencing“.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: „Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen“, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Niceshops
© Niceshops -Firmensitz Niceshops.

Im ersten Halbjahr 2026 erzielte Niceshops, der Betreiber von rund 30 Nischen-Online-Shops in unterschiedlichen Produktkategorien in bis zu 18 Sprachen, einen Umsatz von 97,3 Millionen Euro und ein EBITDA von rund fünf Millionen Euro. Der Umsatz stieg damit um 23,6 Prozent, das EBITDA um 38,3 Prozent gegenüber dem ersten Halbjahr 2025. Während der österreichische Handel laut Wirtschaftskammer Österreich im ersten Halbjahr 2026 inflationsbereinigt um 0,7 Prozent schrumpfte, entwickelte sich Niceshops gegenläufig.

Niceshops: „Nicht um jeden Preis“

„Wir wachsen nicht um jeden Preis. Dass unser EBITDA deutlich stärker steigt als der Umsatz, zeigt, dass wir unsere Prozesse mit dem Wachstum skalieren können und gleichzeitig unsere Margen verbessern“, sagt Geschäftsführerin Carina Hödl. „Gerade in einem Marktumfeld, in dem viele Händler mit rückläufigen Umsätzen und Margendruck kämpfen, ist diese Entwicklung ein deutlicher Beleg für die Stärke unseres Geschäftsmodells.“

Die aktuellen Zahlen markieren eine Erholung nach den schwierigen Jahren 2022 und 2023. Anfang 2024 musste Niceshops rund 90 der damals etwa 450 Mitarbeiter:innen abbauen. Das entsprach rund einem Fünftel der Belegschaft – brutkasten berichtete.

Der Weg aus der Krise erforderte erhebliche Einschnitte. Geschäftsführer Christoph Schreiner beschrieb die Lehren daraus im Mai im Podcast 123C unter anderem als Mischung aus „Größenwahn und Respekt vor dem Mitbewerber“ und sprach gar von 130 Kolleg:innen, die gehen mussten. Folglich setzte das Unternehmen dabei auf eine intensive Restrukturierung gemeinsam mit den finanzierenden Banken.

2025 erfolgreichstes Geschäftsjahr

2025 folgte das bislang erfolgreichste Geschäftsjahr der Unternehmensgeschichte: Niceshops erzielte 169 Millionen Euro Umsatz und rund acht Millionen Euro EBITDA. Für 2026 hat das Unternehmen erstmals mehr als 200 Millionen Euro Umsatz als Ziel ausgegeben.

„Unser mittelfristiges Ziel ist klar. Wir wollen unser operatives Tagesgeschäft aus einem starken eigenen Cashflow finanzieren und damit aus eigener Kraft weiter wachsen“, beschreibt Firmengründer und Geschäftsführer Roland Fink die strategische Stoßrichtung.

Trotz der Erfahrungen aus der Krise investiert Niceshops weiter in seine Infrastruktur. Im Juli erwarb das Unternehmen am Standort Saaz ein 23.000 Quadratmeter großes Grundstück. Damit sollen zusätzliche Möglichkeiten für die Weiterentwicklung der Logistik geschaffen werden.

Niceshops arbeitet an Robotiklösungen

Parallel bereitet Niceshops den gezielten Einsatz von Automatisierungs- und Robotiklösungen vor. Eine vollständige Automatisierung des Standorts ist in der aktuellen Unternehmenskommunikation nicht als Ziel formuliert; vielmehr spricht man von einem gezielten Einsatz entsprechender Technologien.

Auch im firmeninternen Portfolio gibt es Wachstumsimpulse. 3DJake bleibt innerhalb der rund 30 von Niceshops betriebenen Shop-Welten der größte Umsatzbringer. Das Unternehmen bezeichnet den Spezialisten für 3D-Druck als europäischen Marktführer im Onlinehandel seines Segments. Mit Peganto hat das Unternehmen im laufenden Jahr zudem einen weiteren Online-Shop auf den Markt gebracht.

DACH dominiert

International bleibt der DACH-Raum die umsatzstärkste Kernregion, wie aus der Aussendung hervorgeht. Gleichzeitig entwickeln sich die Märkte außerhalb Deutschlands, Österreichs und der Schweiz laut Niceshops noch dynamischer. Das größte relative Wachstum verzeichnete das Unternehmen zuletzt in Ungarn – genaue Zahlen dazu werden jedoch nicht genannt. Bis zum Frühjahr 2027 sollen zwei weitere Länder erschlossen werden.

Schreiner abschließend dazu: „Die Erfahrungen der vergangenen Jahre zeigen, dass neue Märkte und Shop-Konzepte in die bestehende Technologie- und Logistikstruktur effizient integriert werden können.“

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