09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. „Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen“, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. „Das miteinander Spielen wird wichtiger“, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: „Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten“, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte „Season Battlepasses“ echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

„Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung“, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt „Video Consumption“, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem „Video Conferencing“.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: „Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen“, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Denise Mayr, Gründerin von topergo © Denise Mayr

Jede:r, der schon einmal auf Jobsuche war, kennt die endlos scheinenden Listen der gängigen Jobportale. Seit Jahrzehnten wird im Web in dieser Form nach Stellen gesucht. Denise Mayr aus Südtirol will der Jobsuche jetzt eine neue Perspektive geben: Mit topergo stellt sie die gängige Darstellung infrage und verlegt die Stellensuche kurzerhand in ein vertrautes Interface: eine interaktive Landkarte à la Google Maps.

Visuelle Standortsuche im Fokus

Das topergo-Webinterface © topergo

Statt vager Ortsangaben markieren Pins die konkreten Arbeitsplätze in der Umgebung. Jobsuchende sollen so auf einen Blick erkennen, welche Stellen in der Nachbarschaft offen sind. „Mir persönlich war das Listen-System zu unübersichtlich. Das gibt es im Grunde seit den 2000ern unverändert“, erklärt die Gründerin im Gespräch. Die Bewerbung erfolgt mit einem Klick: Über den Button öffnet sich direkt der Mail-Client mit vordefiniertem Betreff. Registrieren müsse man sich laut Mayr nicht.

Auch die umgekehrte Richtung ist vorgesehen: Arbeitssuchende können sich als Symbole auf der Karte sichtbar machen, damit Betriebe sie direkt ansprechen. Aktuell dominieren vor allem Inserate aus der Gastronomie und der IT-Branche, wie die Gründerin uns im Gespräch schildert.

B2B-Modell soll monetarisieren

Für Jobsuchende soll das Angebot dauerhaft kostenlos bleiben. Das Geschäftsmodell richtet sich laut der Gründerin rein an Arbeitgeber: Um die Plattform zu etablieren und eine hohe Angebotsdichte zu erreichen, seien die ersten 1.000 Pins gratis. Anschließend sei geplant, dass Betriebe ein monatliches Modell pro Stellen-Pin zahlen, ergänzt durch Premium-Optionen zur optischen Hervorhebung.

Neben einer nativen App mit integriertem Job-Alert für Pendler steht laut Mayr die geografische Expansion im Fokus: Nach dem Start in Südtirol ist der Ausbau nach Österreich, Deutschland und schließlich ganz Europa geplant.

Eigeninitiative neben dem Klassenzimmer

„Mich interessiert es extrem, Dinge zu schaffen. Ich lebe dafür“, betont die 18-jährige Gründerin, die kurz vor der Matura steht. Ohne Investoren oder Team will sie die Skalierung nun aus eigener Kraft weiter vorantreiben.

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