09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. “Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen”, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. “Das miteinander Spielen wird wichtiger”, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: “Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten”, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte “Season Battlepasses” echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

“Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung”, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt “Video Consumption”, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem “Video Conferencing”.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: “Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen”, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Pflege am Hof, Demenz, was hilft bei Demenz
(c) Auer - (v.l.n.r.): Monika Debelak-Breneis, Elisabeth Auer, Anna Prüller und Eva-Maria Auer von Pflege am Hof.

Was geschieht, wenn ein geliebter Mensch im Alter nicht mehr allein zurechtkommt? Wenn das gewohnte Leben, die vertraute Umgebung und der tägliche Kontakt mit der Natur einer großen Pflegeeinrichtung weichen müssen? Fragen wie diese betreffen viele Familien, auch in ländlichen Regionen. Das Startup Pflege am Hof bietet eine Lösung, die professionelle Betreuung durch Pflegekräfte mit dem Leben und der Gemeinschaft auf einem Bauernhof vereint.

Pflege am Hof mit kleinstrukturierter Versorgungsform

Vier Frauen aus unterschiedlichen Fachrichtungen haben sich zusammengefunden, um mit Pflege am Hof die Zukunft der Pflege neu zu gestalten. Die Idee stammt von Elisabeth Auer, diplomierte Gesundheits- und Krankenpflegerin und wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Fachhochschule Wiener Neustadt (FHWN), die in ihrer Master-Arbeit den demografischen Wandel, innovative Pflegekonzepte und “Green Care” untersuchte. Während ihrer Zeit auf Pflegebauernhöfen in den Niederlanden konnte sie erleben, wie dieses Modell in der Praxis funktioniert.

Über das Green Hexagon-Programm der FHWN lernte sie die Unternehmensberaterin Monika Debelak-Breneis kennen, mit der sie die Idee weiterentwickelte. Im Anschluss stießen Elisabeths Schwester und Marketingexpertin Eva-Maria Auer, sowie Architektin Anna Prüller zum Team.

“Unser Ziel ist es, eine kleinstrukturierte Versorgungsform anzubieten, durch die ältere Menschen aktiv in den Alltag eingebunden werden und sie ein Teil der Gemeinschaft sind”, erklärt Elisabeth Auer.

Pflege am Hof möchte hiermit eine Alternative zu herkömmlichen Pflegeeinrichtungen aufzeigen und durch Tagesbetreuung oder langfristiges Wohnen am Hof Personen aus ländlichen Regionen einen Verbleib in einer vertrauten Umgebung ermöglichen.

Gartenarbeit für Menschen mit Demenz

Gleichzeitig würden die Betreuten von Aktivitäten wie Gartenarbeit, dem Versorgen von Tieren oder gemeinsamen Mahlzeiten profitieren. Studien bestätigen, dass ein solches Umfeld, vor allem bei Menschen mit Demenz, das Wohlbefinden steigert, den Medikamentenbedarf reduziert, den Appetit anregt und soziale Interaktion fördert.

Seit Anfang 2024 wird das Projekt durch das StartUp-Center der FH Wiener Neustadt begleitet. Neben individueller Beratung wurden die Gründerinnen bei der Teilnahme an Programmen wie Green Hexagon (FHWN/Erasmus+), aws First Incubator und dem Social Impact Award unterstützt.

“Das Startup Pflege am Hof zeigt eindrucksvoll, wie innovative Ideen gesellschaftliche Herausforderungen aufgreifen und in konkrete Lösungen umsetzen können. Der Sieg beim Social Impact Award sowie die Auszeichnung beim FHWN-Gründertag 2024 sind ein Beweis für das Potenzial des Teams und die Bedeutung, die ein solches Konzept für die Zukunft der Pflege haben kann”, sagt Thomas Wally, Leiter des Start-up Centers der FH Wiener Neustadt.

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