09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. „Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen“, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. „Das miteinander Spielen wird wichtiger“, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: „Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten“, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte „Season Battlepasses“ echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

„Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung“, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt „Video Consumption“, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem „Video Conferencing“.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: „Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen“, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Jeff Bezos sprach am Mittwoch auf der Theater-Stage der VivaTech in Paris über sein KI-Projekt Prometheus. (c) Screenshot VivaTech

Am Mittwoch fiel der Startschuss für die zehnte Ausgabe der VivaTech. Das Event in Paris zählt zu den größten Startup- und Technologie-Treffen Europas und bringt über vier Tage hinweg Startups, Investor:innen, Tech-Konzerne und Forscher:innen zusammen. Schon am Vormittag herrschte dichter Andrang in den Hallen der Pariser Porte de Versailles: Zwischen Roboterarmen, Demo-Bühnen und unzähligen Startup-Ständen schoben sich Gründer:innen, Investor:innen und Tech-Fans durch die Gänge. brutkasten ist vor Ort. Für besonderen Andrang sorgte eines der Highlights der diesjährigen Ausgabe: Jeff Bezos, der erst zu Wochenbeginn als Speaker angekündigt worden war. Am Vormittag trat der Amazon-Gründer auf der Theater-Stage auf.

Gemeinsam mit Blue-Origin-CEO Dave Limp saß Bezos schließlich auf der Bühne, moderiert vom früheren NASA-Astronauten Mike Massimino. Der Großteil des Gesprächs drehte sich um Raumfahrt. Aufhorchen ließ Bezos aber, als er auf sein jüngstes Projekt zu sprechen kam: Prometheus, das KI-Unternehmen, das er 2025 mitgegründet hat und als Co-CEO führt.

Bezos beschrieb Prometheus als Versuch, einen „artificial general engineer“ zu bauen, also eine KI, die nicht primär Texte verarbeitet, sondern Ingenieursarbeit leistet. Das Ziel sei, den „dream-build cycle“ zu verkürzen, also die Zeit zwischen der Idee für ein Produkt und seiner serienreifen Fertigung.

„Aller Wohlstand beruht auf Erfindungen“

Diesen Anspruch rahmte Bezos grundsätzlich ein: „Aller zivilisatorische Wohlstand beruht auf Erfindungen. Vor 6.000 Jahren hat jemand den Pflug erfunden, und wir alle wurden wohlhabender.“ Wer den Erfindungszyklus beschleunige, schaffe realen Wohlstand. Was das praktisch heißt, machte er an einem Beispiel fest: Ein neues, sparsameres Triebwerk sei heute ein Zehn-Jahres-Programm. Prometheus solle das schrittweise auf fünf, drei, am Ende ein Jahr drücken.

Klassische Sprachmodelle reichen dafür nach seiner Überzeugung nicht aus. „Mit herkömmlichen großen Sprachmodellen lässt sich das nicht machen. Sie haben ihre Berechtigung“, sagte Bezos. Sein Bild dazu: „Wenn ich tausend Bücher darüber lese, wie man ein großartiger Turner wird, wäre ich danach immer noch ein miserabler Turner.“ Engineering brauche eine andere Art von Training als reine Symbolmanipulation, wie sie Sprachmodelle beherrschen.

Der Sorge, KI könnte Menschen überflüssig machen, widersprach Bezos ausdrücklich. Er erwarte eher das Gegenteil: „KI wird einen Arbeitskräftemangel erzeugen, weil sie es den Menschen ermöglicht, mehr Probleme zu identifizieren.“ Heute sei man „nicht durch unsere Vorstellungskraft begrenzt, sondern durch das, was wir tatsächlich umsetzen können“. Beschleunige man das Bauen, drehe sich dieses Verhältnis um. Als Vorgeschmack nannte er die eigene Erfahrung mit Coding-Tools: „Vor drei Jahren war ich ein miserabler Informatiker. Heute aber kann ich an einem einzigen Nachmittag eine iOS-App schreiben.“ Genau das wolle Prometheus in die physische Welt übertragen.

Querverweis zu Emmi AI

Für die heimische Szene hat die Idee einen vertrauten Klang. Mit Emmi AI verfolgt seit 2024 ein Linzer Startup einen ganz ähnlichen Ansatz, nämlich KI-Modelle, die auf die Physik der realen Welt statt auf Sprache trainiert sind und Ingenieurssimulationen drastisch beschleunigen sollen. Das Unternehmen aus dem Umfeld des KI-Labors NXAI wurde im Mai 2026 vom französischen KI-Konzern Mistral übernommen. Die Stoßrichtung, die Bezos nun auf der großen Bühne skizziert, ist also auch in Österreich prominent vertreten.

Was sonst noch ansteht

Die VivaTech feiert heuer ihr zehnjähriges Bestehen und läuft noch bis Samstag, den 20. Juni. Inhaltlich dreht sich die Jubiläumsausgabe vor allem um Künstliche Intelligenz, Deeptech, Cybersecurity und Energie, wobei sich KI durch nahezu jede der vier Bühnen zieht. Neben Bezos sind weitere prominente Stimmen angekündigt, darunter Nvidia-CEO Jensen Huang mit der GTC-Paris-Keynote, Yann LeCun (AMI Labs, zuvor Meta) und Arthur Mensch, CEO des französischen KI-Konzerns Mistral, der das Linzer Startup Emmi AI übernommen hat. Der Deeptech-Schwerpunkt reicht von Quantencomputing bis Biotech. Zum Abschluss verwandelt sich der Publikumstag am Samstag erstmals in ein offenes VivaTech-Festival, das Technologie einem breiten Publikum zugänglich machen soll.

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