09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. “Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen”, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. “Das miteinander Spielen wird wichtiger”, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: “Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten”, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte “Season Battlepasses” echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

“Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung”, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt “Video Consumption”, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem “Video Conferencing”.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: “Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen”, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Startup-Kommissarin
Ekaterina Zaharieva wird die erste EU-Startup-Kommissarin. (c) wikimedia.commons/U.S. Department of State

Wie sifted heute berichtet, gab Kommissionspräsidentin Ursula von der Leyen bekannt, dass die Bulgarin Ekaterina Zaharieva zur ersten Startup-Kommissarin in der Europäischen Kommission ernannt wird. Gleichzeitig wurden Henna Virkkunen aus Finnland und Stéphane Séjourné aus Frankreich für Schlüsselpositionen bei der Gestaltung der EU-Politik im Bereich Technologie in den nächsten fünf Jahren nominiert.

Künftige Startup-Kommissarin war stellvertretende Premierministerin Bulgariens

“Wir müssen Forschung und Innovation, Wissenschaft und Technologie in den Mittelpunkt unserer Wirtschaft stellen. Zaharieva wird dafür sorgen, dass wir mehr investieren und unsere Ausgaben auf strategische Prioritäten und bahnbrechende Technologien konzentrieren”, sagte von der Leyen auf der heutigen Pressekonferenz.

Zaharieva war von 2017 bis 2021 und von 2013 bis 2014 zweimal stellvertretende Premierministerin Bulgariens. Sie ist Mitglied der GERB-Partei und war zusätzlich von 2017 bis 2021 Außenministerin sowie von 2015 bis 2017 Justizministerin und ist derzeit Mitglied der Nationalversammlung. Ihr Ressort wird auch Forschung und Innovation umfassen.

Sie wurde 1975 in Pazardzhik geboren, lernte an ihrem örtlichen Gymnasium fließend Deutsch und besuchte anschließend die Universität Plowdiw, wo sie ihr Studium der Rechtswissenschaften abschloss. Sie besuchte Anfang 2018 Österreich, um mit dem damaligen Bundesminister für die EU, Kunst, Kultur und Medien Gernot Blümel über die EU-Perspektive für die Westbalkanstaaten, Migration und den Schutz der Außengrenzen zu sprechen.

Startup-Kommissarin
(c) wikimedia.commons/Kiril Konstantinov – Ekaterina Zaharieva spricht fließend Deutsch.

Und sie brachte 28 Glocken in unterschiedlicher Größe mit, die mit einem Band in den bulgarischen Nationalfarben weiß-grün-rote verbunden waren. Das war eine Anspielung auf Kukeri, eine traditionelle, bulgarische Zeremonie zum Jahreswechsel, die dazu dient, böse Geister zu vertreiben. Die Anzahl der Glocken sollte die 28 EU-Mitgliedsstaaten darstellen.

Virkkunens und Séjournés Rollen

Henna Virkkunen, ehemals Mitglied des Europäischen Parlaments, wo sie auch im Bereich der Digitalpolitik tätig war, soll voraussichtlich die Rolle der Exekutivvizepräsidentin der Kommission für technische Souveränität, Sicherheit und Demokratie übernehmen und Kommissarin für digitale und grenzüberschreitende Technologien werden.

Stéphane Séjourné, ehemaliger französischer Europa- und Außenminister, ersetzt in letzter Minute Thierry Breton, den scheidenden Industriekommissar, der am Montag überraschend von seiner Kandidatur für das nächste Kommissionsmandat zurückgetreten war.

Es wird erwartet, dass Séjourné Kommissionsvizepräsident für Wohlstand und Industriestrategie wird und das Ressort für Industrie, Kleine und Mittlere Unternehmen und den Binnenmarkt übernimmt. Die neuen Kommissare müssen vom Europäischen Parlament erst bestätigt werden.

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